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アインクラッドnote

割引あり

REOです。今回で何作目になるかも把握出来ないアインクラッドnoteを懲りずに更新します。
vol3が出るまではアインクラッドnoteはもう書かないと思います。採用理由、メインプラン、回し方辺りの解説になります。
なんとか争奪戦でも無事入賞できました。
※拡散して頂けるとその辺について無料で読むことができます。


アインクラッドの特徴

とにかく攻撃的である性能
アグロ性能×連パン
おまけにインパクトの詰め性能
ランプデッキに比べると最終出力こそ幾つか劣るものの、ユニオンアリーナの中でもトップクラスの火力指数が出ると思っています。

デッキリスト

【結論構築】アインクラッド最新版(3)
みたいなリストです。管理のできてないExcelみたいに上書きされてくリストです。

構築について

デッキを50枚で構築し、同一カードを4まで(1部例外あり)採用可能なユニオンアリーナは大きく2つデッキを組む時点で意識するポイントがあります。

1.同一のカードを4枚採用して再現性を上げる
2.多くの種類のカードをプレイの幅を広げる

この2つは相反する為、自分のデッキがどういう構築でより強みが活きて、どういうカードを何枚採用するとより強く動くのかをイメージする必要があります。

1点を入れる事を目的にした場合
キリトレイド2種(5回以上のアタックで1点)
アスナレイド/スタデアスナ(インパクトで1点)
クライン(BP3000以下をレストにして1点)
小型キャラ、インパ無効や2回ブロックの有無によって使い分けが出来るとリーサルパターンに縛られずファイナルケア等(ジャストリーサル+α打点)につながります。
アインクラッドはアスナとキリトで可能な限りの枠を埋めて、キリトとアスナだけでは不足してる要素を他のキャラで補う必要がある山です。
つまり優先順位はキリト/アスナ名称>他名称
これを採用の基盤にします。

色々試した段階を飛ばしてほぼ最終調整に入ります。(何を試したか等はまた後ほど)

確定枠48枚(デッキサンプル)

確定枠のおさらい(役割を書きます。)
各コストキャラ優先度順に書いてます。
0コスト11枠
キリト:レイド元/アクトリ
アスナ:レイド元/アタッカー/アクトリ
サクヤ:小型アタッカー兼ブロッカー/ドロトリ

1コスト4枠
キリト:レイド元/アインクラッドサーチ
(2玉やレイドアタッカー、必要名称回収等)

2コスト8枠
アク2キリト:2玉/レイド元(エナ加速)
新キリト:パンプ/レイド元/BP2500/アクトリ
クライン:小型レスト/アクトリ

3コスト7枠
カラーキリト:アタッカー生成、2玉
新アスナ:2玉/アタッカー兼ドロソ/名称要員

4コスト16枠
スペシャル(スターバーストストリーム)
スタデキリト:連パン
スタデアスナ:アタッカー兼除去的
レイドアスナ:アタッカー

5コスト2枠
レイドキリト:連パン

小まとめ
キリト名称22枚
アスナ名称15枚
2玉9枚
アクトリ16枚
ドロトリ6枚

残りのフリー枠2枠の考え方

1.現状のリストの強みの確認
アグロデッキでありながらアクティブトリガーが16枚と多く採用されている。
これはアッシュフォード学園と似た性質をしていて小型が序盤からフロントに行く関係で有効アクティブが出やすい。(無効アクティブになりづらい)デッキの動きとトリガーの噛み合いが良い。

つまり0コストを1枠増やして12枠にする事で
より動きの安定感を増すことが見込める。

2.デッキの余力(無駄)の確認
再現度が上がるとは言え、似たよなカードを複数積んでも活躍機会を奪い合う事も多い。
特に2コスト帯は多くてもあまり事故率には関係しない。
2コスのキリトとクラインは場面ごとに強さが変わるが、どちらも似た性質なので合わせて5枠くらいに抑えるのが良さそう(追加枠の検討)

2玉に関しても踏み倒し札や展開札が無い代わりにアクティブ2キリトを4枚採用して、序盤のエナ加速に期待している為4枚が確定、カラートリガーも文句なく4枚が確定、名称都合でアスナ3枚も確定しているので9枚の2玉が確定しているが、5コストのレイドキリトが2枚と増やしても大丈夫な余力が余っている事が確認できる。
余り気味の2玉を減らす事はデメリットを産むが、アタッカーのキリトを増やす事で有効的に活用が見込める。

フリー枠を埋めると以下のリストになる。

解説した通り2コスのキリトやクラインを増やしたりするのも択ではあり、出力を上げるのか、安定感を優先するのか、プレイに幅を持たせるかは使い手の好みと裁量におまかせで良いと考える。
ぜひこのリストを叩き台にして試してください。

ファイナル/踏み倒しについて

今回の構築では基本のデッキには4枚入れるファイナルトリガー(AP2起こし)が入っていない構築になっています。また、ファイナルを減らす際にはファイナル相当に当たるAPを軽減したり踏み倒したりする代用札が採用される場合が多いですが、今回は採用していません。
理由としては大きく3つ

1.手札リソースが多くない
手札が多くない為、全抜きにしないとしても減らしても良い印象がある。

2.特別欲しい場面がない
ファイナルがあれば強いというのは前提に置いても、序盤からキャラを前上げしたり、先3で4パンしたりするアインクラッドには序盤にあっても使うタイミングが安定しなかったり、使うと強いが過剰気味であったり、良くも悪くも後半の失速原因に繋がるなどテキストのパワーを受けやすい。諸刃の剣オンラインって感じです。

3.直接打点に関わる動きに変換できる
1番の要素としては、カラーキリトのキャラ移動やレイドキリトの2回アタックや入れ替え等で
直接相手のライフへアプローチできる動きが多いという点です。
多くのデッキはファイナルを絡めた強い動きで盤面を強化して打点を形成します。
一方アインクラッドは攻撃テンポやテキストパワーでAPを効率よく直接打点に変換できるので
APこそ起きていない、踏み倒していないもののゲームの目的である7点先にとるという動き関してはAPをちょろまかす様な方法でライフアプローチできるので攻撃の側面だけ切り取ると文句ないゲーム展開が出来ます。

※そもそものファイナルの強さを否定している訳ではなく、アインクラッドにおけるファイナル採用の強みはレイドやスペをより早く、より多くできるに尽きるので7点先に取るというゲームの目的にフォーカスした場合動きの一貫性が欠ける札になっています。
最初序盤からキャラを展開しても相手に同じテンポでファイナルを返されると打点にはならず
他のデッキと同様のテンポでファイナルを使ってもレイドやスペに依存している為ドロソの少ないアインクラッドには不向きな展開で戦うことを強いられます。そのためゲームの目的に忠実に効率よく良くAPを打点に変換できる札を入れることでAP差を埋めようという設計になっています。
もちろん相手がAP差を開く様な踏み倒しや展開札多めであったり、除去札多めだと相性は悪いもののそれに負けないプレイングである程度は対応できると認識しています。

まとめ
普通にファイナルを入れるデッキは質の良いAPの使い方をすると強い(ファイナルで起こした2APをより強く使うことができると勝利に近づく)

一方、アインクラッドは効率の良い打点形成を目指すデッキなのでとりあえず面を埋めると強い。しかし、ただ面を埋めるだけだと現環境あまり強くないので、使用したAPから打点形成に繋がる札をその枠で入れる方が強いという結論になりファイナル全抜きになりました。

※初心者に持たせたらまともに回らない
【始めよう!スタートデッキレベル100】
って感じのデッキなのでぜひ回し方についても引き続きお読みください。

デッキの回し方

アインクラッドは前述した通り攻撃的性能、速攻性能が高いデッキです。
デッキタイプとしてはアグロや連パンのミッドレンジ辺りで認識されていると思います。
また、扱いが難しい山としての認識されています。
このデッキの難しい要素は3つ挙げると
1.レイドすると面が少なくなる
2.アスナ名称が足りなくなる
3.入れ替えギミックが難しい


上記の3つになり、付随する課題としてエナジーが崩れるや盾レイド待機が出来ない等も挙げられます。
とりあえずこれから書くことを真似して貰えれば殆ど解決出来ると思います。
※動き方の流れ(プレイチャート)は最後に書きます。

まず、3つの課題の解決策(プレイング)についてを交えながらアインクラッドの戦い方を書きます。

1.キャラを並べる
2.小型で点を入れながら盤面を広げる
(盾レイド待機できるまで盤面を広げる)
3.4000を素だし、スペを打つ等
5.レイドしたり4000を素だしする

踏み倒しの有無(ユイの採用)に問わず
レイドやスペにAPを払う余裕があまりないので
とにかく盤面を広げながら小粒で点を取る。
盾レイドをすると盤面を強化しながらAPが浮くのでAP効率を意識して動く。
(※スペを打つより面を広げるのを優先する理由としては、キャラが揃っている状態でスペを打つ方が打点の質が良くなったり、相手に除去された後に焦ってキャラを置くところから入らずに済むため)
共通認識である盤面復旧に関しては弱みなので、そもそも除去的である4000帯を使わずに序盤は戦うプレイが求められるし、それができると強みになります。

アインクラッドの難しい要素の回答

1.レイドすると面が少なくなる
基本的にはレイドをしない
APに限りがあるのでレイドの優先順位は
4キリト>5キリト>4アスナ
となります。4キリトは必ず乗りましょう。
5キリトも素だし弱いので可能なら全てレイド
4アスナは5キリトで入れ替えればインパは無いですが4000アタッカーとして優秀なので積極的に素だし。(レイド待機をお忘れなく)
レイド可能なAPはキリトに回しましょう。
アスナはリーサル辺りにインパクトや中盤以降のドローにも強みがあるのでタイミングを見て無理なくレイドしましょう。
レイドしてないキャラはヘイトが少ないので相手も除去をしづらく、そもそも除去される事が少ないので自然と場持ちするようになります。
レイドキャラを除去された時は、レイドキャラ1枚、レイド元1枚と実質2APと盤面2枚失ってる認識を持つとバンバンレイドを強制できます。


2.アスナ名称が足りなくなる
レイドの問題と大きく違いはないです。
相手視点でアインクラッドで除去したいのは
レイド5キリト、レイドアスナ、スタデアスナ
(スタデキリトは登場時以外バニラ)なので
レイドアスナやスタデアスナを雑にフロントに置かないことです。
また、相手が強気にアスナを除去する場面はエナジーにもアスナがいない場合が多いので
可能な限りアスナは種類問わずフロントとエナジーに1枚は設置していて、手札にもあるとベストです。特にレイドアスナに関しては除去ヘイトが高い上に取られたらアスナ2面分失うので序盤は絶対手からレイドする事はないです。
これを意識するとかなり場にアスナが残ります。


3.入れ替えギミックが難しい
慣れてしまって正直何が難しいかわかりません。
と言いたかったですが、vol2でて最初も難しいと言いながら回していました。

入れ替えギミック【打点】

入れ替えギミックと言っても4キリトの登場時と5キリトの起動メインとアタック終了時のみなので思っているより多くありません。

1番難しいのは4キリト(スタデ)の登場時だと思います。

正直使わなくても良いです。
このキリトの強みを考えると案外簡単です。

大前提の認識としてスタデキリトは
キリト自身が2回アタックであるので4面+1回の5パンするカードです。

噛み砕くとキリト以外にアクティブのキャラ3面を埋めることが必要です。
つまり、キリトをレイドした時にフロントのキャラが全てアクティブであれば使う必要がほぼないです。

例外としてはエナジーに4000BPのアタッカーがいる場合です。(4000のアクティブ状態のアタッカーは最初前だしすれば良いのでほぼその局面は考えなくて良いです。)

つまりこのキリトをもっと強く使うとすると
フロントに4000のアスナを横置きしてその後にキリトをレイドする。
登場時効果でフロントでレストになっている4000アスナとエナジーでアクティブになっているキャラを入れ替えることで裏に4000アスナを隠しながら連パンで無駄なく攻撃することができます。
また、裏に4000を隠せることで次のターン以降も4000アタッカーが保証されていて持続的に高出力が見込めます。

※この動きをする際4コストでフロント横置き、4コストでレイドの動きをするので2玉が盤面に居なくても裏に4000を着地させることができるのも強みの1つです。

入れ替えギミック【エナジー】
入れ替えギミックで難しいのはエナジー管理の側面もあります。

アインクラッドはBP打点が低いカードが多い為、可能なら2玉もフロントに置いておきたいです。
2玉をフロントに置いても5キリトの起動メインやでエナと入れ替えたり、スタデキリトをレイドしたタイミングでエナに戻したりできるので
無理ないタイミングであれば積極的に前に2玉を送る動きをしていて問題ありません。
こちらに関しては打点形成よりも難しいですが
試合結果に直結しづらいので今なら前だししていい、入れ替えしていいという感覚を掴めるまでは難しいと思いますが、ぜひ積極的に試してください。2キリトの1000パンプを絡めて3コストのキリトやアスナをアタッカーにするところから始めるとゲームの流れやその後の進行が掴めると思います。

細かなプレイング

活躍する場面は多く無いが、知っておく事で本来負け試合になりそうな展開を返すことができるプレイングについて書きます。基本しないプレイ集

2コス2500キリト横置き
先行2で3000を横置きする要領で行います。
確実に2000が前に出てきそうなタイミングで牽制する動きで、相手は1点入れるなら2面前出し、もしくはパンプやレストを絡める必要が出てきます。
アクティブトリガーが多いとは言え無効にされると弱いので序盤盾を守りたい場面で使う時があります。
※盾が強くなったので不用意に盾で受けないと4000メンコだけで勝てる時もあります。

スタデキリト盾レイド
する事ないプレイングに思われますが
アタッカーだけの場合はアタッカーとエナの小型を入れ替えてチャンブロ要員を確保してアタッカーを守る動きやスタデアスナがエナジーにいる場合はターン1効果で5000ブロッカーとしてライフを守る事ができます。

次のターンにレイドして2回アタックをして打点を入れるのと
盾レイドしてライフを守るのとを天秤にかけて守った方が強い場面では盾レイドして良いです。
プログレ対面なんかではBPマイナスかけられたキャラをエナに逃がす事も出来るので対面次第では光る場面はあります。
※基本は手からのレイドで良いです。

アインクラッドに必要なゲーム運び

アインクラッドに必要なゲーム運び
1.目の前の1点をしっかり取りに行くこと

2.次のターンを見据えて2ターンで効率よく1番多く点を取る動きをすること

この2つの動き方を頭に入れて最終目標である7点を最も効率よく削る事を目指したプレイングの切り替えが必要です。それを頭に入れた上で下記プレイチャートを呼んで技術として落とし込んでください。

アインクラッドプレイングチャート

基本的には脳内のチャートをなぞるようにアインクラッドを回しています。
可能な限りアウトプットします。

1ターン目
次前に行くことを意識してBP高いのを出す。


サクヤ>アスナ>キリトの順で手にある0を起きます。
序盤は2000打点が偉いので2000が最優先です。

2ターン目
アクティブ2玉の設置を目指します。

先手2
A.アクティブ2玉設置(ない場合Bへ)
次のターン2面前出しが可能

B.1面前だし、エナ置き(前だし出来ないCへ)
1点入れながら盤面を広げる

C.エナジー3枚で待機(2ターン目までで最弱)
可能な限りBP高いカードを優先
2のキリトやクラインは使わないのが吉

後手2
A.1面エナ起き→カラーキリト
カラーキリトで1面前上げして1点取りにいく。
2キリトのパンプやクラインのレストを絡めれば
小型ブロッカーがいても突破可能
何も居なければ1AP目はキリトかクライン以外が良い

B.1面前出し→2面エナジー置き
可能ならアクティブ2玉設置で4エナ確保してレイド待機まで
なければ3エナ待機しつつ1点入れる

3ターン目(早くもアドリブ)
※ここからは必ずA〜Cが強い順とは限らなくなります。どういう択が良いか判断してください。

A.スタデキリト混ぜて3点、4点取りに行く
アインクラッドの最大値
最速連パン。裏目が少なめ為できたらやって良い。除去対面には慎重に。

B.小型で点を入れながら盾レイド待機
実質レイド分のAP浮かせつつ盤面の強化に期待できる。あくまでも最低限ケアできると相手に思わせる事が大切。

C.小型で点を入れながらスペシャル
相手が脅威型の札やこちらのディスアドに繋がる札を使われた場合はスペがあれば早めに処理するのも良いです。例:田中摩美々

4ターン目以降
Aアスナ4000を並べて5キリト主軸に
5パン以上が安定するデッキの最大値を生かした攻撃ムーブ

Bスタデキリトを絡めながらライフを詰める
基本キリトとその他4000の有効打点を通し
無効打点はレイド待機、乗らなければチャンブロの様にライフを守りつつ確定で受ける打点でレイドガチャ、アクティブガチャをする。

※4ターン目からは引きと盾に左右されるのでプレイングの指針通りに
可能限り面の展開を優先、レイドはキリトを優先などこれまで書いてきた事をよくプレイングに落とし込んでください。
盾が強く4000メンコに切り替えて戦う事もできるくらいには安定するようになったのでぜひ試してみてください。

争奪戦各対面について

争奪戦(ワンバトル環境)
上振れ枠GGO
安定枠プログレッシブ
練度枠ユナ、アインクラッド
ワンバトル環境については別途noteにまとめているので併せてご参照ください。
主に上記デッキに対する動き方をアインクラッド視点を中心に執筆します。

対GGO

今回のVol2環境からエリア予選でも活躍してるSAO最強山の1つです。対策は必須です。

サンプルリスト
※先日の名古屋3on3で6-1できたシンプルに強いリストです。

GGO対面で注意ポイント
2キリト3000でライフを守りつつエナを自然に構えてくるので目先の1点をしっかり積み重ねる
盾レイド待機される前に叩けるだけ叩く
最大の裏目は中盤の小型前だしでレイド踏む

良くある負け筋は2つです。

上振れ無限ムーブ
AP踏み倒しやファイナルを絡めながらスペやSRシノンに場面を焼かれながらアドバンテージを稼がれて、最終的にインパクト4面コース
※基本割り切りでいいです。

打点詰めきれないで捲られムーブ
序盤から中盤にほぼ全てのライフを削る勢いで殴って、後半の3点はレイド引いたら押し切れるを目指して動くので小型の前出しを甘えたりレイドを渋る、タイミングを誤ると最後詰めきれず4000打点を除去され防戦一方になり、負けます。

弱点
アクティブトリガーが少ない
序盤の前出しにパワーがない
エナ事故や大型を抱える初手事故がある

はっきり言うと弱点という弱点はないです。
手札、エナの事故に関してはランプの宿命と言えますし、事故る時はコスト関係なく事故ります。
こちら側の事故などを除くと明確に弱いのは構築でアクティブがほぼ入らない、前に出せるキャラが弱いになりますが、踏み倒し札のR6シノンの追加でゲーム速度を加速させたり、チャンブロで減速させたり何とかなる範疇に収まってる印象です。

どう戦うべきなのか
序盤から前出しを積極的にして打点を通す
ゲームの立ち上がりとして小型シノンにへカート付与(狙い撃ち/1ドロー)SRシノンでキャラを排除しなが山操作、4000キャラの着地で小型止めをして時間を稼ぎに来ます。
そのためフロントで4000の横置きをしない
辺りが重要になります。

やるべき事
小型の数でライフを削る(盤面を広げながら殴る)
メリット:狙い撃ちしたい対象がいない、ブロッカーとして使えばライフレースで優位(後半インパクト来るので無効打点になったらチャンブロ)

避けるべき事
フロントでの4000横置き、キャラ横置き
デメリット:殴れないまま返しに除去されてブロックもできない。場に出した分相手にアドバンテージを与える餌にされる

相手が横置きでブロッカーを立てる守りの動き
レイドで盤面やライフレースを返す守りから攻めに転じる動き
リーサルを意識した攻めの動き
選択ルートが様々といえど大まかにはこの手順を踏んできます(たまにすっ飛ばしてくる)
なのでとにかくフロントにはアクティブキャラを並べ続けることを意識してください。

アイクラ視点最も注意するキャラ
2-1キリト

実質フロントエナジー発生です。
盾には関係ないですが、手札から出すレイドキャラは1軽減入ります。
重複するので2以上の軽減も可能です。
レイド元でありつつBP3000あるのでパンプを絡ませながら4000アタッカーにもなります。
当然2コスで前置きして3000ブロッカーとしても序盤から活躍します。

対策
このキリトに甘えて前にキリトを立てられたタイミングで2面小型で1点いれる
2000キャラを2キリトでパンプして3000で殴る
2クラインでレストにする
ブロックしてこないキャラなので4キリトレイドで一気に詰める
この辺のプレイで安定択を取るのがよいです。
※最も意識するのは相手に強い動きをする準備をさせない事で、捲るチャンスを与えないのが1番勝ち筋を太くできます。
逆に序盤でこのキリトがフロントにいない場合はキャラが何も居ないか居ても2000(基本1500)なのでそのまま小型で殴れます。

キリトのレイドタイミング
5キリト可能なら早く
5キリトが着地すると毎ターン5パンできるので7キリトを出されても確定で1点数で入ります。
また、エナに隠れるので盾スペ以外で消えないです。5キリトが場にいる状態を作れると4キリトが乗ったターンは6パンになるので押し切りやすいです。

4キリト
序盤可能なら早めに1度、相手のライフが減ってる後半に4000の2回アタックでブロック要求したり詰めに行くのが強いのでエナが壊れない程度に早く何度も使いたいです。

まとめ
ロングゲームにする程勝ち筋細くなるので
準備が整うまでにしっかり優位なゲーム展開をする。相手のしたい動きが取りづらいように負荷をかけ続ける事が1番GGO側には有効です。
また、GGO強みを潰すように狙い打ちたいキャラを場にあまり出さないなどへカート、SRシノンを出し渋らせる動きまで意識出来るとなお良いです。

対プログレッシブ

プログレッシブは現SAO環境では最も母数がいる山になります。
GGO、ユナ、ミラーとやり込めば全対面に優位に立ち回ることが出来ます。
正直アインクラッドであれば基本的には勝ち越せる、ベーシックではあまり見ない山なので少し軽めに書きます。

デッキサンプル
※実績ないので雰囲気だけで見てください。

特徴
0コスト、1コストが多く事故しづらい
ミトの踏み倒しやアスナの連パン(キャラ起こし)とAP効率が良い
4000以上のアンブロアルゴやインパクトとリーサルも豊富
BPマイナスギミックがプレイ基盤に組み込まれているので小型も打点になりやすい
トリガーもアクティブも多めでバランスが良い

弱点
アスナやミトに依存気味
強い動きにアスナ、ミトが必ず絡むので稀に触れない時に勝ちに持っていくのが絶望的

意識するポイント、注意するポイント
ミトの2000以下アンブロ
とにかくこれがキツイです。
アグロをするアインクラッドは2000以下がフロントに序盤多くいるのでミトを2面出された場合は4000でブロックする(3000はBPマイナスされるので意味無い)もしくは盾アクティブを祈るしかないのでアスナを絡めて起こされる、ミトが2面立つ等されると負けに繋がりやすいです。
ブロッカーは用意しやすいので単体のキリトはさほど脅威にはならないです。
レイドのアスナとミトがあまりにも脅威になるので場面ごとにどちらにスペを打ち込むかが難しいです。
基本はアスナにスペ当てれば良いですが、ミト2面で崩壊しそうな場合はミトを優先します。
攻撃性能だけならアインクラッドが上なのでアクティブトリガーに助けられながら盤面を強化して4000で殴り合うようにゲーム展開すると比較的に有利に立ち回れます。
とにかくアインクラッドの強みを押し付けていれば負けることはないので負けパターンを回避するか、走りきりを目指してください。

対ユナ

GGOに並ぶSAOでベーシックに使われる強い山です。俗に言う練度山です。
黄色デクや無惨のように5000が居ないので詰み盤面は作れないですが、場外回収や山を周回させて欲しい札を引けるので理論上最強とも言える立ち位置にはいる山だと思います。

デッキサンプル
※使用感の良かったものを載せています。

強み
小型をアタッカーをできる
スペでキャラ蘇生可能(アクティブイン)
除去ループ可能
山を作ることが出来る(山下にカードを送れる)
色んな軸や型が存在している
プレイの選択肢無限のようにある

弱み
除去に2AP必要(キリト登場時に追加AP)
アグロに弱い
(序盤に場外が溜まりづらく除去しづらい)
2玉が引けてない時に動きづらい
歌が引けない、使えないターンが弱い

動き方
基本的に全てのリソースを活用できるので場外を落として山や盾の中身を把握する。
歌イベントは3ユナで回収可能
キャラクターはSPで回収可能
ファイナルは早期に山下に送ることで山を回して回収可能
実質全ての札を複数回使い回します。
序盤に2ユナで蓋、最低でもクラインの前出しをしてチャンブロ(ライフを守りながら場外を肥す)を行い、4ユナの踏み倒しやファイナルを絡めて強い軌道に乗せるように動き出す。

意識するポイント
GGOとは違うが、尻上がりに火力を上げていき
自分の土俵に引き込んでくるので、早期決着を目指す。
ユナの動き方としては
序盤にブロッカーを建てる
2玉を設置する
必要札(レイドユナ、歌、SAOサバイバー)等を揃える
辺りの動きを挟みながら盤面を整えてきます。
このタイミングは強い返しをされる事がないので
基本的にはアグロをする裏目が少ないので積極的にアグロムーブで叩いてください。
また、4000が複数面並ぶことは後半以外あまりないので、立ち上がりの4000が1面のみの場合などはスペを打って3000打点を有効にしたり、キリトの連パンで盤面を崩したりすることで
後続に強い動きが取りづらいようにとにかくライフと盤面に負荷をかけると反撃まで繋がれにくので逃げきれます。除去に2APかかる上に場外リソースが必要で、何度も除去が出来るとはいえ細かく連続で除去は不可能なので強気に連パンを仕掛けて大丈夫です。アクティブトリガーも多いのでエナに4000を置いたり4000メンコをすることでも有利に戦えるので相手の動きに合わせてしっかりライフレースで負けないように立ち回れば有利にゲームを運ぶことができます。
アグロプランに関してもGGO同様に小型をメインにパンプやレストを絡めてしっかり最初にライフ差を作ることを意識してください。

裏目について

アインクラッドにはプレイミスよりも選択の裏目によって負けや詰みが発生します。

プレイ順の裏目
基本的には4キリトと5キリトに関しては4キリトを優先して投げますが、5キリトを先に着地させることができ、盾スペを踏まない場合は次のターンから常に実質5パンになり4キリト投げれるターンは6パンコースになるので概ね勝ちの試合運びができます。一方5キリトがスペを踏んだ場合や、想定以上にフロントのアスナが除去された場合などは後続の動きが弱くなる可能性を考慮する必要があります。
アスナ連パン要因にエナに素だしするか、リーサル用に手札に温存しておくか等もあります。
ハンドアドリブの山ではありますが、一貫性のあるプレイングを心がける必要があります。

殴り順の裏目
4キリトと5キリトが同時に盤面にいる場合一見登場時に2回アタックを失わない為に4キリトから殴るプレイが良いと思いがちですが、5キリトは条件が揃っていれば毎ターン5パンを生み出してくれるので4キリトよりも価値が高いです。基本的には5キリトは優先して最初にアタックしましょう。

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