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【ゾルディック家】常人じゃない強さについて

ああ・・・クセになってんだ、音殺して動くの。シャカパチをしないREOです。

今回はユニチケのプロモカードを使ったゾルディック家がかなり強かったので紹介します。

8/3に開催されたしっぽ杯(非公認大会)において予選4-1でトナメ上がったデッキです。


デッキリスト

以下の通りになります。
裏社会の9人デッキです。

デッキコンセプト

AP差やリソース差を付けて戦う
ダメージ2の押し付け
ドローを多用してAP差で押し切り
ゼノ、SPで多面除去
ヒソカのハンデスで妨害

とにかくリソースと言うリソースで総力戦を仕掛けて、圧倒的なパワーと悪質な戦術で戦うデッキです。

採用基準

4〜5コスのカード
ダメージ2、除去、ハンデス
全てのカードパワーが強い!
レイド以外は最速でどれを出しても強い!

2〜3コスのカード
ドロー、2玉、実質4000アタッカー
デッキを回す上で重要なカード達です。

0〜1コスのカード
レスト2玉、ルーター、レイド元
最低限の足回りで、14枚とかなり攻めてます。

高コス帯のヒソカやウボォーギンが幻影旅団
低コス帯のフィンクスやシズクがも幻影旅団である為、スペシャルの5000退場の条件であるゾルディック家3枚以上を確保する為にエナジーに置きやすい2玉にゾルディック家を寄せています。

デッキの回し方


ドローカードを豊富に含んでいるためドローを沢山する。
(より早くファイナルを打ちAP差を作る)

4〜5コス帯にパワーカードを詰め込んでいるので早めから高パワーを展開する。

基本後攻デッキだと思っているので後攻の動き方を解説します。
先攻でもやる事は変わらないです。

1ターン目
ゼブロ(レスト2玉)←初手に居たらマスト
もう1枚は誰でも良いです。
フィンクス(ドローディス)
ギタラクル(イルミレイド元)
どちらかだと尚良いです。

2ターン目にゼブロを起動メインで発生エナジー2すると発生エナジー3の状態で2AP使えます。
2玉のカラーイルミorユニチケキルアを置ければ5エナになって
本デッキ最大エナジーの5ヒソカも登場できます。
ヒソカの登場時相手の手札が3枚以上の場合1枚ハンデスが最大効力で使えます。
ファイナルを持っていてヒソカ2枚あった時は圧倒的な負荷をかけることができます。
※先手2まではレスト2玉を使わずにファイナルが打てない為、初手7枚+1ドローから3AP使っているので基本5枚なので
2枚ハンデスが決まれば相手は残り3枚になってまともにゲームできるか怪しくなります。

ヒソカ以外のパターンでウボォーギンを置いた場合は相手は先行3ターン目でダメージ2のウボォーギンを処理する(スペや除去札を切る)をしなければ返しにダメ2が飛んでくるたチャンプブロッカーを立てざるを得なくなります。

一方ゼノを出す場合では
相手は4000を素だしした場合でも返しにゼノの起動メインでレスト→リムーブで4000退場で貴重なアタッカーを持っていかれるので動きが制限されます。
レイドや非レイドの効果持ち4コス4000みたいなカードがまず、出て来れなくなります。
また、3500のゼノにスペを打つのも良い手ではないのでゲームプランに歪みが出ます。
スペを打たれた場合はダメ2キャラ8枚の生存率が上がるのでこちら側としてはあまり困りません。

3ターン目以降からは手札も増えますしアドリブになりますが

ウボォーギン×イルミのダメ2を並べてブロックを要求していく

ヒソカ×ダメ2
動きに制限をかけながら負荷をかけていく

最終的にはダメージ2を3〜4面並べることを目指して動きます。
ドローが多く、ダメ2が並ぶ性質上序盤はハンデスや、除去でリソースを削りつつ
後半ライフ差をダメ2で捲るのがよくある流れになります。

序盤からダメ2が並んだ場合にはそのまま押し切りを目指したり手や対面に合わせて柔軟に動ける強みを活かした戦い方ができます。

最速で置くパワーカードがどれになるか相手視点でも分からないので、3000除去なのかマスブロインパなのか分からない強さがあったゼロカレン(紫ギアス)に似たような動きができます。
後出しジャンケンで3択(ゼノ、ウボォーギン、ヒソカ)を押し付けて優位に立ち回りましょう!

意識するポイント

ゼブロをレストにしたターンは必ず2玉orゼブロを置いて次のターンも最低限動きやすさを確保する。

カナリアを使う場合はカナリアの他に1キャラは確保しておき3エナを保って、3コス2玉を置けたら5作れる形を意識する。

イルミの2ドローは基本1AP余った状態でドローできるようにする(ファイナルを引いた際に即使える)
もしくは相手のチャンブロ要因を選択してブロックしたら2ドローする圧をかける。

ヒソカは相手の手札が0〜2だとハンデスできず、バニラ扱いになる為、早めに使っておく。
相手の手札を2枚にさせるように使えたら最高。

ゼノはスペと合わせて複数面除去や、キーキャラクターへあと投げしてゲーム展開を持っていかせないように使う。
使ったあとはフロントをちゃんと埋める。

大まかなデッキの説明をしたので新カードの紹介です。

ユニチケキルアの強み

ユニチケキルアは下記のテキストです。

3エナジーで2玉
BP3000(※条件付きアタック時4000)
※ターン1条件付きライン移動

どちらの条件も相手のキャラクターが退場している場合が条件になります。

ライン移動は起動メインの為、メインフェイズ中にスペシャルやゼノの効果で相手キャラクターを退場させる必要があります。

アタック時BP+1000は…
そうです。メインフェイズ中に退場させる必要がありません。
ウボォーギンやイルミのダメージをブロックさせて、その後アタックすれば4000です。
実質自ターン中4000も同義なので強いです。

ゼノのレスト→リムーブ→4000以下除去は自分のフロントが1面空くため、レイドイルミorキルア起動メインをすることで4面アタックができます。空いたフロントに4000横置きしなくて良くなったのもかなりの強化です。
ギリギリの接戦の場面でもスペシャルで1面取ってからキルアをフロントに送れるのでインパクトこそないですが、リーサルへの動きは決して弱くありません。

キーカードを再確認します。

ウボォーギン(実質5000ダメ2)
イルミ(4000ダメ2)
ヒソカ(4000)
キルア(実質4000)
ゼノ(3500/実質スペ)
スペシャル4

つまり、4000以上のダメ2が8枚
4000以上が16枚
スペシャルが8枚
弱いわけがありません。
ぜひ、ユニチケキルアを持ってる方は
常人じゃないゾルディック家の強さを試して見てください。

後書き

最後は、先攻と後攻どちらが強いかです。
前述した内容と重なる部分もあるので興味のある方が読んで頂けたらと思います。

前提としては先攻と後攻どちらも大きな差はないと考えています。
手札次第ですが、アドバンテージの最大値が大きいのが後攻だと思います。

後攻をオススメする理由
1ターン目からドローができる為、2ターン目のドローと合わせてファイナルを引く確率がほんの僅かに上がる。

1ターン目にぜブロとあと1枚(カナリア以外)出している場合に2ターン目から5エナを作ることができる。

先手よりも1枚多くカードをプレイできる為、ファイナルの質が高い。
ファイナルで起こしたAPで4エナや5エナのキャラが置ける。

先行が2ターン目までにファイナルを使うにはレスト2玉がいなくてはいけないので、先にファイナルを使われることがほぼない。
(後手最速ファイナルをされるとヒソカが腐ることが稀にある為それもケアできる)

2玉が置ければレスト2玉が消えてもデメリットが限りなく小さくなる。

先手はユニオンアリーナとして強いです。
先手の強さは共通認識のユニオンアリーナとしたの強さ。そしてこのデッキとしての強さは
最速ゼブロ→しずく(ドロー)→ファイナル→カラーイルミ(ドロー)の流れです。

結論
序盤の1AP多い分の差をより大きく差をつける事ができる可能性を秘めている分後攻が強く感じます。また、ドローカードが多いため、2枚目以降のファイナルも他のデッキに比べより早く使える可能性があり、ゲームを通して見た際に
ファイナルをより早く、より多く使える強いデッキに思います。
ご都合よりではありますが、AP差、リソース差はこのゲームにおいて限りなく絶対の差がになり、理不尽を押し付けることができます。
やはり、先行ゲーと思われがち(実際そう)の環境だからこそ後手に先手以上の可能性を秘めてるデッキの期待値は大きいです。
ジャンケンに勝てば選べば良いですし、負けても初手ファイナルきたら最大値って祈って手札確認するのも楽しいです。

最後までお読み頂きありがとうございました。
ユニチケキルアの入手は決して簡単ではないですが、組める方はぜひ組んでみて下さい。
また、ユニチケキルアに興味持つ方が増えたら嬉しいです。

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