青くて黒いまとめ
ある程度の知識がある方向け(2024年5月環境)
青黒コンプの立ち位置
大型大会の2台巨頭が赤青マジックと、黒緑アビスとなっていて、
黒緑アビスには有利を取れていて(とこしえと、マーダンでシャッフをコピーされるとキツイが)
赤青マジックには微有利(ため込むプランで、VT+ラッキーナンバー+単騎がキツイ)
このグラフから見ても、青黒コンプの次にラッカゴスペル。
ラッカゴスペルは、同期・ボンキゴ・シャッフの除去で常に後手に回されるので、青黒コンプ側からするとやりやすい(cho絶ラッシュのあとに、アーテルなどを持ってなかったりすると貫通される)
逆に、アビスやマジックではない、ディスペクターや大型ドラゴンのド派手な能力の方を苦手にしている傾向があり、
同期・ボンキゴ・シャッフが通用しづらい相手には苦戦をさせられる。
というように、立ち位置的には無敵だと思われるデッキなのだが、自分が使ってみて想像以上にプレイングが難しいデッキだという事を実感した。
採用されているカード
このデッキの主役
こいつを3ターン以内に着地できたら、コンプでとどめを刺すプランで
4ターン目以降も引けなかったら、2マナ同期 3マナミュートかボンキゴ 4でシャッフといった青単ビートにプランを方向転換する意識も必要
(もちろん、相手が5C蒼龍のような何のトリガーでも有効打になってるデッキに対しては警戒が必要なので、対面のトリガー採用をイメージしないとダメ)
4ターン目以降もこいつを求めて山札を掘って、ブレイクしないプランを取っていると大体負ける。学校男が2枚ほどあればギリ許容内だが、遅すぎるため。
さらに、こいつでトドメを指しきれない状況にも注意が必要。
具体的には・・・
①同期が居ない状態でGストを喰らう(隣のアタッカーも対象にされる)
②アタック中に8枚敷きにする(トリガーをモロ喰らう)
③墓地メタをされている(何も出せない)
ミラーマッチだと、無限にシャッフを出し合ってVTを待ち、コンプは一生戦闘に参加できないため、途中から下にカードを敷かない選択肢もありえる。
覚えておくとちょっぴり役立つコンプ知識
青黒コンプにドルファを適当に出すのはやめておきましょう。
こいつのEXライフが離れた効果を悪用して、コンプは数回殴ってこれるため、利敵行為になってしまう。
このデッキの生命線かつ、個人的に1番プレイが難しいカード
自分は、このカードのせいで間違いなく青黒コンプで勝ちきれてないと自覚している。
見たまんまの効果であれば、蘇生効果によりロングゲームの補助になり、硬いブロッカーとして機能する。非常に強力なパワーカード。
このデッキにおいては5マナと少しマナコストが高い。
故に、初手に来るとマナに置きたくなりがちだが、後手の場合は必ず相手のゲームメイクを意識してからマナ置きするか決めよう(この時点で落とし穴ポイント1つ)
先行の場合は、1ターン目コンプの兼ね合いがあるのでマナに置かれがち。
じゃあ何が難しいかを解説する。
このカードの1番厄介な部分は、
「墓地が超えていない時に、①4枚墓地&蘇生(運要素) ②盤面の処理 ③出さないでキープする」
この判断が難しい事。
自分は大抵、①の4枚墓地&蘇生をやってしまうが、その後2ターンもすると
「メタクリが破壊されて蘇生したかった・・・」というタイミングが来たり、「VTを出されたから、-4000を2回で盤面処理のためにキープしておけばよかった・・・」となりがちである。
現代の高速化しているデュエマからすると、このデッキではコンプという存在もあるため、盤面にエレメントとなるクリーチャーを横展開したくなるものなのだが、必ずしも4枚墓地&蘇生(運要素)が正解ではない。最後まで考えて、コレしかない!と感じたなら①の4枚墓地&蘇生プランでも良い(ブロッカーが欲しい場合もこれに該当する)
「コブラあるし、そんなに困らなくない?」と思われがちだが、アーテルは盤面に残しておきたいからか死にづらく、さらにこのデッキは手札アドを稼げない寄りデッキなので、コブラに慢心するのはダメ。
ライヤが入ってるデッキは、このカードとVTを使いまわしてアドバンテージを稼ぎに行ったりもする。
このデッキの難しいカードその2。
とても強力なカードだが、落とし穴だらけであり、自殺しかねないため正しく使わなければならない。
能力は、数字を宣言して、その数字の盤面にいる相手クリーチャーと、その数字を喋った瞬間から同じ数字の呪文が打てないというもの。
シャッフで付与されるデバフ能力は、例えば6と宣言されると
「このクリーチャーのコストが6の場合、アタックとブロックができない」というテキストなので、進化してコスト6以外になれば普通に動ける。
概ね、相手のコンプや厄介なクリーチャーの足止め、数字が綺麗に並んでいる盤面のアタック抑止、呪文を封殺してブレイクしに行く、といった業務内容だ。
では、このカードの難しいポイントを解説する。
まず1つ目が、封殺したい呪文をピンポイントで意識できているか?というもの。
例えば、5C蒼龍のようなデッキに対しては、
5マナ→ディスタスゲート、見えているぞ、火噴くナウ
6マナ→ブレインスラッシュ
7マナ→SSS、テック団
8マナ→蒼龍の大地
適当に並べるだけでこんなに呪文コストがばらけている。この中から1つだけコスト宣言をしてコンプで突撃するのは博打行為になりやすい(切羽詰まった状況なら仕方がないが)
この場合は、シャッフを2匹以上並べるか、シャッフ+アーテルを手札に抱えておくような余裕を持ったリーサルを決めに行った方が、結果として勝利につながる。シャッフ1匹だけで慢心しない方がいい。
また、どのトリガーを踏めば致命傷になって、これは軽傷で済むか、というイメージも必要になって来る。これは自分の場がどれくらい展開できているかの状況判断も必須になって来る。
2つ目は、本当にそのターンで出す必要があるのか?マナに置くor置かない必要があるのか?というもの
これは、明確に分かりやすいのは、黒緑アビス対面だろう。
相手がジャガイストで大量展開をしてきたとする。その場合に、手札ないしアーテルからシャッフが出せる状況だったとする。
7打点以上ある状況で1枚のトリガー程度じゃ止められない盤面。次のターンにはデスロードで革命チェンジもされてしまいそうだ。
この場合、シャッフを投げるべきだろうか?
必ずしも、投げる・投げないが不正解ではないと思うが、自分が調整した段階では投げない&マナに置くほうが黒緑に対しては強く出れるように見えた。
理由の1つ目は、黒緑アビスは1ターン攻撃を邪魔されても、やる事があるから。
マナ回収、盤面追加、手札破壊・・・、小まめに動くことができるため、
1ターンぐらいリーサルをずらされても黒緑側が平気なため、有効打になっていない。
2つ目は、シャッフを悪用されてしまう可能性がある事。
先程の例で、シャッフ宣言5で相手の主要アタッカーを無力化したとする。
だが、ヤバーダンロウやマッハファイターでシャッフを破壊されたのちに、マーダンロウのシビルカウント3でシャッフを悪用されて
1→コンプが殴れない 4→同期の下面が打てない
7→アリスの下面が打てない
事に加え、デッキボトムに送られるので、アーテルやコブラで蘇生も見込めなくなってしまう。自分のシャッフで自分の首を絞めてしまう展開もありえる。
シャッフを自分で使う(有効打になりづらい)よりも、シャッフを相手に悪用させないプレイングの方が重要になっており、ここでも落とし穴ポイントがあると言える。
3つ目が、アタックして数字を宣言する前にタップ状態にさせて良いのだろうか?というもの
これは長期戦になった赤青マジックで起こり得る状況で、殴り返し4000ラインで除去されてしまう可能性だ。
カラクリバーシ、ナポレオンなど、同じくらいのマナコスト帯に4000ラインが存在する。
赤青マジック側としては、シャッフの3宣言でパーフェクトファイアやコールドフレイムを絡めた面展開が出来ない以上、死に物狂いでシャッフをしとめたいものだが、
青黒コンプ側としても、手札に追加のシャッフがない場合、出して3宣言、次のターンでアタックして3宣言するのか・・・?という落とし穴ポイントが発生する。
何も考えず3宣言でアタック、手出しナポレオンや、革命チェンジカラクリバーシなど、青黒側の手札的に危険な状況になる可能性がある。
この裏目をケアするためには、ボンキゴを忘れずに一緒に置いておく事を意識したり、アーテルをキープしておく事が1番簡単なケアになっている
先程、アーテルの解説で説明した「アーテルをあえて出さないでキープする」という解答にも結び付いている。だが、アーテルのブロッカーの方が価値が高い場合があるので、盤面状況にもよる。
シャッフをSAで処理されたとしても、返しのターンでシャッフを蘇生させれやれば、赤青マジック側はジリ貧になっていくだろう。
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