新規フェルティローザ解説
こんにちは、Renka(れんか)です。
普段はロケット学園VG部というふざけた名前のチームでヴァンガードをやっています。
記事は有料マークが出ていると思いますが、全文無料の投げ銭形式です。買っていただけると今後いつか書く時のモチベーションになります。
今回は大ヴァンガ祭で使ったフェルティローザについての解説です。
「捲るもの捲ったら強い」というタイプのデッキになっていますのでブレも激しければ好みの差もとても激しいデッキだと思います。
★デッキリスト
デッキログ
〔ライドライン〕
天満月の輪舞曲 フェルティローザ
Astesice キヨラ
麗しの休日 フェルティローザ
憧れのお姉様 フェルティローザ
〔グレード3〕
天満月の輪舞曲 フェルティローザ×3
宵闇月の輪舞曲 フェルティローザ×4
巡り星の綺想曲 イングリット×4
月に寄り添う幻想曲 アーデルハイト×2
魂魄封ぜし禁忌の形代×1
〔グレード2〕
紡ぎ重ねる追走曲 ディートリンデ×4
〔グレード1〕
夜空を焦がす嬉遊曲 オルトゥード×4
光華瞬く夜想曲 ユーディット×4
幽魂の抱擁 ベティーナ×2
フルフィルスウィーツ アンゼルマ×2
〔グレード0〕
くいしんぼう ノーラ×4
珠玉の一曲 エドウィージュ×4
澄み渡る雪夜 ベレトア×3
ゆるだるまったり マルグリット×4
水界の精霊王 イドスファロ×1
★各種採用カードに関して
・ライドライン
グレード1のフェルティローザはSB1で1枚回収という効果なのでその時点で1アドを取れるのでその時点でフェルティローザが使えるライドラインの中で最大のアド枚数を取れているのでそのまま採用。
グレード2のフェルティローザに関してですが、〈夜空を焦がす嬉遊曲 オルトゥード〉の登場によって、デッキトップ固定の効果を使ってもドローで意味がなくなってしまうので、名称持ちの実質バニラになってしまいました。
それよりは効果があった方が強いと思ったので、〈Astesice キヨラ〉によるバウンス効果を利用して、序盤からある程度殴り返しができるようにしました。
基本的にウィリスタのライドラインを使えるなら使った方が強いです。同じチームにウィリスタがいるのでこちらでは使えません。
・グレード3
〈天満月の輪舞曲 フェルティローザ〉
メインVとペルソナライド先、必須。
基本的に3ターン目にこのカードでパワー+10000を有効することを目指しましょう。
ドライブチェックでゴーストだけでなく〈フェルティローザ〉のグレード3もコールできるので、デッキ内の外れカードが大幅に少なくなりました。地味な部分ではありますが、後列にコールできる点も依然と比べて進化しているところです。スペコする場所には気を付けましょう。
また、ドライブチェック時の効果は起動で獲得するので、宣言を忘れないようにしましょう。
〈宵闇月の輪舞曲 フェルティローザ〉
ソウルイン用カードです。このカードにライドすることはありません。
〈巡り星の綺想曲 イングリット〉
ドライブチェックや墓地から出して一番強いカード。このカードを何回ゲームに絡めるかで手札の枚数や要求値に差が出ます。
後述する〈オルトゥード〉で積極的にソウルに置くことで1枚の〈イングリット〉を複数回使いまわしましょう。
〈月に寄り添う幻想曲 アーデルハイト〉
上の効果のおかげでグレード3だけど10000ガードとしても使えるユニットなので、引いても腐りにくいカードです。
下の効果は基本的には超トリガーが除外できるタイミングで使っていくことが中心です。たまに相手のバインドや退却を避けるためにソウルを使って手札に戻すだけも行います。
このカードで手札から出す効果は「ユニットのいるサークル」にも出すことができることは忘れないようにしましょう。
〈魂魄封ぜし禁忌の形代〉
グレード3を2枚出すオーダー。基本的にイングリット+αの2体を出します。墓地からも出せるので、デッキから引ききった場合も出すことができます。
ソウルにフェルティローザが無い時は〈宵闇月〉の方を出し、〈オルトゥード〉でソウルインを狙います。
ソウルにフェルティローザが有るときは打点の高い〈アーデルハイト〉を出しましょう。
すぐに使わなくても次以降に発動する機会があるのであれば、打つターンを後半にすることも多々あります。
メインデッキに入っている8枚目の〈フェルティローザ〉であり、5枚目の〈ディートリンデ〉でもあるといったカードです。
・グレード2
〈紡ぎ重ねる追走曲 ディートリンデ〉
Vがグレード3以上のフェルティローザであればSB1で1アドを稼ぐカード。基本的に使えば使うだけ得をするような感じです。SB1があるので墓地とソウルにあるカードから選ぶことができるので、ライドラインで捨てたゴーストや〈イングリット〉、〈アーデルハイト〉などを使いまわすことができます。
〈アーデルハイト〉の効果でこのユニットを出すことで攻撃回数が最大7回になります。そういった意味でも〈アーデルハイト〉が絡むターンには手札に持っておきたい1枚になります。とはいえそのためにずっと使わずに持ち続けるよりは、盤面展開に使った方が手札消費が減ったり、CCできたりといいことが多いです。
・グレード1
〈夜空を焦がす嬉遊曲 オルトゥード〉
フェスコレ新規のフェルティローザ強化の最強カード。CB1でソウルを増やしながら1ドローします。
基本的に1回目のソウルイン効果では〈フェルティローザ〉を入れましょう。
このカードのおかげでどのユニットが前列でも空きサークルを作ることができるのと、本来山札の下に帰ってしまう〈イングリット〉をソウルに置くことができるので、その後にドライブで捲る〈ディートリンデ〉のバリューが非常に高くなります。
また、フェルティローザのドライブで出した消えないユニットがそのまま次のターンではドローという形で手札に変換されるので、多くの手札を抱えたまま戦うこともできます。
〈光華瞬く夜想曲 ユーディット〉
ゴーストの完全ガード。オーダーの方はデッキの外れになるので4枚ともこちらです。
〈幽魂の抱擁 ベティーナ〉
フェルティローザをソウルに入れるためのカード。基本的にグレード3を入れるために使えればいいので、その瞬間だけ5枚目以降の〈オルトゥード〉です。後述する〈アンゼルマ〉でソウルを使うので、基本的にグレード0や1のフェルティローザはソウルブラストのコストで優先的に使いましょう。
〈フルフィルスウィーツ アンゼルマ〉
〈オルトゥード〉で貯まったソウルの使い先として今回はドローできるこちらを採用しました。毎ターン1回ずつ使うぐらいにはソウルが貯まるので、ほぼ毎ターン追加で1ドローできるという認識です。
ペルソナライド用の〈天満月〉、完全ガード、後続のアタッカーや〈オルトゥード〉など、できれば引いておきたいカードが多いのでこちらを使いました。
攻撃回数の安定を取るなら後述する〈エレオノーレ〉が良いと思います。
・グレード0
★はソウルを多用するデッキなので一応効果持ちにしました。
引きたいカードが多かったのでドロートリガーを優先しました。
フロントトリガーを採用しなかった理由は引きたいカードの多さの他には、デッキの性質上前列のリアガードがいない状態でドライブチェックに入るので、その時に1枚目のドライブチェックで見えた場合パワー上昇が実質なしになるので、そういった面でもやや弱いタイミングが多いと思いました。
また、効果なしのトリガーを採用する場合は必ずゴーストのトリガーを採用しましょう。〈天満月〉の効果でパワー上昇する恩恵を受けることができます。
超トリガーに関しては〈イドスファロ〉にしました。基本的に〈ヴァルナート〉とどちらかを選ぶことになるのですが、ブーストを付けないでアタックする場面も多々あることと、前列に〈ヴァルナート〉の効果を付与しても、対象が山札の下に強制的に帰ってしまって使えないという事もあり、ある程度一定して効果を発揮できる〈イドスファロ〉を優先しました。
★その他の採用候補
〈貴女に捧ぐ小夜曲 エレオノーレ〉
フェルティローザのドライブ前に山札の上に戻るので、確実にゴーストを捲れるようにしてくれるカードです。とても強力なカードなのですが、今回はできる限りデッキを掘り進めることで各種トリガーやその他カードへのアクセスを優先して不採用にしました。
また、これは個人的な使用感ではあるのですが、このカードをドライブした後に〈ディートリンデ〉を捲った際、〈ディートリンデ〉の効果で追加でユニットを呼ぶための空いているサークルが無く、〈ディートリンデ〉が弱くなってしまうという事象が発生することがたまにあります。それも有って今回は不採用にしました。
基本的にこの構築ならソウルを使ってしまう〈アンゼルマ〉と選択になります。
〈触れ合う手と手の夢想曲 ロスヴィータ〉
枠が無かったです。
また、コイツを後列に出して前列スタンドできるというのを知ったのは大ヴァンガ祭以降でしたが、当日の試合を思い出してみても、大半は後列が〈ベティーナ〉と〈オルトゥード〉で埋まっていたので前列起こしで使うことはほとんどなかったと思います。
入れるなら〈レガリスピース〉の枠でしょうか。1枚ですね……。
〈手を取り合って エルネスタ〉
前列20000パンプの時点でパワーは十分です。ダメトリケアしたいなら後列起こしたままアタックに入ればいいです。あとリアガードの後ろに置きたいのはコイツより〈オルトゥード〉です。
他のカードは種族:ゴースト以外はできる限り採用したくないのが理由の全てです。それを押しのけてでも〈レガリスピース〉は強力なので1枚採用しました。引いている時のライドコストやガードの切り方、点数の管理などがかなり楽になる1枚です。使ってみると強さが実感できます。
チームメイトには「今日が勝つ日ならこの1枚ぐらい捲らないです、わはは」と言ってたら初戦から捲りました。
★マリガン
確定キープ
〈フェルティローザ〉
〈オルトゥード〉
〈魂魄封ぜし禁忌の形代〉
セットキープ
〈ベティーナ〉:フェルティローザか〈形代〉を引けている時のみ
〈ディートリンデ〉:フェルティローザか〈形代〉が引けている時のみ
基本的にソウルにフェルティローザを揃えてから始動するコンボデッキなので揃うようにマリガンしましょう。
★基本的な動き
基本的には3ターン目にフェルティローザの起動効果+〈オルトゥード〉でCB2を使用して動くことになります。なのでCB2を使えるような動きをしましょう。
1ターン目:ライドしてアタックできるならアタックして終了。
〈オルトゥード〉や〈ベティーナ〉は出してアタックして大丈夫です、ここで退却してもライド時効果ですぐに回収できます。
2ターン目:Vのキヨラの効果で1枚回収ができるので、トリガーでも何でもいいので出して2パンしましょう。リアガードを出す場合はR⇒Vの順番でアタックするので、V単騎を15000トリガーで止められるのだけやや気になるといったところです。
〈ベティーナ〉を引いている場合はライドコストにフェルティローザを捨てておくと、〈ベティーナ〉+ゴーストの列を組むことでソウルにフェルティローザを用意しつつアタックできます。この際もゴーストを出す必要があるので、トリガーもゴーストのトリガーをできる限り使いましょう。
3ターン目:列の組み方としては〈オルトゥード〉+〈フェルティローザ〉ともう一列という形になります。
メインフェイズに〈イングリット〉をスペコできる場合はVの起動効果後に〈イングリット〉をスペコすることでダメージ1枚でCBを2回使えるので、ダメージを受ける際は手札や対戦相手のデッキを考慮した上で点数を調整しましょう。
4ターン目以降はペルソナライドから高い打点で殴っていきましょう。
ペルソナライド後の平均的な要求値は
36000~46000
36000~38000
V23000+ブースト
28000~+トリガー
28000~+トリガー
といった数字になります。なお28000はG1で8000のユニットを捲った場合です。
〈イングリット〉や〈ディートリンデ〉を捲った場合はさらに追加で36000以上の打点が出せるようになります。
基本的にはトリガー2枚捲るか、上限の4ドライブ終わるまでドライブできるので、かなりトリガーを捲りやすいデッキなのかなと思います。
・たまにやる小テク
小テクと書いてありますが、テキスト的にこういったこともできるよ~ってぐらいです。
①〈ディートリンデ〉裏コール⇒〈イングリット〉出し
1回目のドライブでゴーストをすでに出した後に〈ディートリンデ〉を捲った場合、〈ディートリンデ〉を裏に出すことでもう一方の空いた前列に〈イングリット〉を出すことでCCとリアスタンドが入ります。これは結構よくあることなので覚えておきましょう。
②ドライブチェックで〈アーデルハイト〉の裏に完全ガードをコール⇒〈アーデルハイト〉の効果で回収
前のターンのドライブチェックで捲ってしまった〈アーデルハイト〉がそのまま残ってしまい、消せないな~って時にたまにやります。ドライブチェック1回やり直しながら完全ガード回収します。
これの派生形で、〈ディートリンデ〉から完全ガード蘇生して〈アーデルハイト〉で回収ということもできます。なんだかんだバウンスって便利なテキストですね。
③山札実質無限
これは小テクというかこのデッキを使う上で知ってるとちょっと便利な知識ぐらいです。基本的にパワーが高いので倒しきれますが、山札下にゴーストが返っていく都合上、たまにその部分まで山札を掘り切ることもできます。当然ですが確定でゴーストが当たるようになります。
★ウィリスタのライドラインが使える場合の構築について
要求値をしっかり出し切ることに重点を置いた感じです。〈エレオノーレ〉のパワーが高いのでブーストを減らした形になります。また、ウィリスタのライドラインの効果で手札を1枚ソウルに置くことができるので、その効果でフェルティローザをソウルに入れることができます。
さらに、メインで紹介しているライドラインよりソウルが都合3枚多いスタートなので、SB2の効果がかなり使いやすくなっています。チームにウィリスタを入れない場合はこちらの構築をどうぞ。
★大ヴァンガ祭で使用した理由
①捲りが噛み合う前提だけど、噛み合えばちゃんと環境上位のデッキを倒すだけのデッキパワーがある
②ライドライン選抜的にも有利だと思った。
大きくこの2点になります。
①は要求値は申し分なく、先攻3ターン目からパワー+10000で最大5回攻撃があり、ペルソナターンも前列+20000の最大5回攻撃に加えて、最大7回攻撃も可能と、現存するデッキの中で一番高い破壊力を持っているデッキだと思いました。
また、リソース面も〈オルトゥード〉によるドローと〈ディートリンデ〉の効果でSB1の1アドなど、ある程度の手札を多く持てるデッキになっています。また、ドローした後は盤面が空になるのですが、その後にVの効果で2体まで補充することができ、どのようなユニットであれど基本的には攻撃が届く打点かつ、残ればそのまま〈オルトゥード〉でドローになります。
噛み合えば5パンしながら手札12枚とかを超える時もあるので、しっかりと攻撃力もリソースもあるデッキです。
と、ここまでは噛み合って都合のいい状態のことを次々と上げたのですが、このデッキは常にドライブチェックの中身に依存しており、プレイの介在しない点が存在しています。
この欠点に関してですが、まずこのデッキがトリオにおける位置づけとしては3枠目という立ち位置であり、トリオで1~2枠目と呼ばれる横の強いデッキが負けた場合に勝ち星を拾う立場のデッキなので、全戦全勝する必要がありません。要するに必要な時だけ勝てばいいんです。
そして、このように3枠目と呼ばれるデッキたちは一様に「基本的な動きをするためのカードを引く」+「どこかの部分で引きやドライブにブレる必要がある」というデッキが多いです。
ゾルガならマスクスとオーダーを引いたうえで〈獄竜〉がどれだけ早く絡むのか、六角は要所でのドライブチェック、ガーンデーヴァ(3枠目じゃないかもしれないけど)ならバインドするカード+〈アルファカール〉といった具合に、〈獄竜〉・ドライブチェック・〈アルファカール〉などのブレ要素が存在しています。
このフェルティローザであれば動きの基本となるパーツが〈フェルティローザ〉と〈オルトゥード〉で、ブレ要素がドライブチェックになります。
つまり、噛み合うか噛み合わないかの条件は実は他の3枠目のデッキたちとあまり変わりません。「じゃあ噛み合った時に一番強いのはどれ?」と聞かれた時には、リソース面もパワー面もこのフェルティローザが一番強そうという結論になりました。
ただし、ドライブチェックの度に毎回お祈りタイムが入るので自分がどうしてもコントロールできない部分で勝敗が決してしまうという人にはおススメできないデッキです。そういう人は黙ってえびすかエバを握りましょう。金太郎あめ並みに安定した動きを見せてくれます。
②に関しては簡単です。そもそも研究が進んでいない+物理的に集まりにくいという事です。
★最後に
どんなに調子よくても突然のWトリガーでゴーストが出ずに自分が死ぬ時もあります。自分の運ゲーに対戦相手を巻き込んで、2人でやるロシアンルーレットみたいなものですね。
以上となります。ありがとうございました。
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