【ポケカ】オニのように花粉をばらまけ。 モクナシラフレシア黙示録【エクストラ】
0.はじめに
ご覧いただきありがとうございます。
ダイエット中に焼き肉を食べる男、らるふです。
今回の記事ではエクストラバトルの日において高い勝率を叩き出し、優勝賞含め勝利賞を20パック近く僕に献上してくれたデッキを紹介します。
とりあえず3月まではエクストラバトルの日が続行されるということ、愛知にてエクストラCLが開催されて僕のモチベが上がったこと、この2点により今回執筆させていただきました。
あまりエクストラをやらない方でも、最初の部分だけでも読みやすいように書いてみました。
エクストラで初見殺しを喰らいたくない人、モクナシラフレシアを使ってみたい人、このデッキの回し方や組み方の参考文献が欲しい人、このデッキを絶対殺すこのデッキに勝ちたいと決めた人…など、多くの方に読んでいただけると幸いです。
1. 非エクストラ勢の方向け
1.1 モクナシラフレシアって何?
まずはこのデッキについて簡単に解説させていただきます。
エクストラレギュレーションにおいてのみ存在するこのカスみたいな紙束デッキは、一言で言うと地雷デッキです。
スタンで言うとLOやハピナスミルタンクに近い立ち位置の深淵に存在します。
相手の動きを妨害しながら、こちらの土俵に引きずり込んで勝負させます。
このデッキがやることはたった一つです。
1、後攻を取ります。
2、あなたの勝ちです。
…え?と思う方も多いと思います。マジです。ポケモンカードゲームの性質上、このデッキにおいてこれだけで勝利が確定する対面がある程度存在します。
なぜそんなことが起きるのかをこれから解説します。
1.2何をするデッキなの?
このデッキの立ち回りはとても簡単です。下に示したモクロー&アローラナッシーのスーパーグロウを使用して、特定の2進化草ポケモンを早期着地させ、相手の動きに合わせてポコポコ殴るデッキです。
ただ現代のポケカでは、2ターン目にはソリティアした挙句200以上の火力で殴ってくるバケモンデッキが多数存在します。そのため、
「ワザで後続を育成する暇なんてあるの?」
と思う方もいらっしゃると思います。そんな超火力やソリティアを押し付けてくる野蛮なデッキには、モクナシのスーパーグロウでこいつを投げつけましょう!
う、うわあぁあぁあ〜〜〜〜!!!!!
後攻1ターン目にナゾノクサにスーパーグロウを使うことで、相手は先行2ターン目からグッズが使えなくなります。グッズが使えないとクイックボールからデデンネGXやクロバットVといったシステムポケモンを持ってくることもできず、エクストラ特有の他のぶっ壊れグッズも全て紙切れになります。クイボなどのグッズから展開しようとニチャニチャしている人にこいつをぶつけることでしか得られない栄養素も多いです。
ただ相手はグッズを使えなくとも、いつかアタッカーを引いて手張りするタイミングがきます。そこで相手の攻撃をシャットアウトするためにも、2ターン目以降のスーパーグロウではこいつらを使います。
…はい、ということでお気づきの方もいるかもしれませんが、最初に述べたようにこのデッキが後攻を取った時点で勝利する可能性は主にこの2体から生まれています。実際にエクバやCLに出た方のリストを見ても、どちらかの特性に引っかかるデッキは一定数存在します。最近ポケカを始めた方でも一度は聞いたことありそうな三神やマッドパーティ、ウルガモスなど、去年までのエクストラ環境にいたカードもどちらかで完封できることは多いです。
そのため、このデッキはまずスーパーグロウ→イライラかふんを完成させ、2ターン目にスーパーグロウ→みつりんめいさいorにがにが花粉を立てる動きをします。それだけで数ターン何もできなくなるデッキやサイドを取り切る手段がなくなるデッキが一定数います。この点は、とりあえず一勝すれば勝利賞がもらえる今のエクストラバトルのルールにおいて非常に大きな強みです。極論、どうしてもプロモパックが欲しければこいつを握ってください。だいたい1勝はできます。
1.3 なんとなくデッキレシピが知りたい!
ここまで読んでくれた方の中には、
「本当にこれだけでカードプールが広いエクストラで戦えるの?」
と思う方もいらっしゃると思います。
そんな魔境と呼ばれるエクストラで戦い抜いてきた僕のレシピを紹介します。
グッズ少なっ!
と誰しもが最初に思いますよね。僕も最初これで回るのか?と思いました。ただグッズが少ない分強力なサポートを厚く積んでいるため、見た目より高い安定性に加えて体感9割以上後攻1ターン目にスーパーグロウでラフレシアを完成させられます。相手が止まっている間にモクナシやジュナイパーにちまちま手張りして殴っていると、いつの間にかサイドが取れています。もしくは突破できずに相手が諦めています。
実際にこのリストで回してみるとこのデッキの安定感と凶悪さがわかります。興味があれば値段もあまり高くないので組んで回してみてください。スタンダードでは再現できない動きにハマる人も多いと思います。
…と、簡単にデッキの概要を紹介させていただきました。
ここからは、このデッキの細かい立ち回りを知りたい方、モクナシラフレシアで本気で勝ちたい方、逆にこの地雷に勝ちたい人のためにおすすめの記事となっております。具体的にはデッキレシピの細かい解説、主な役割について触れていきます。
あと、上の記事以上にふざけながら書きます。(※過激な表現・下ネタ注意)
2. エクストラ勢の方向け
2.1 デッキレシピと採用理由
ここからはこのうんこデッキをもっと知りたい、このうんこで相手をうんこみたいな気持ちにさせたい人に向けて細かくリストを解説していきます。僕が今シーズンのエクバ期間中に2ヶ月ひたすら握り続けて煮詰めたうんこになっております。他のリストではみられないカードが採用されていたり不思議な採用枚数についても解説します。
・モクロー&アローラナッシーGX 2枚
このデッキのコンセプト。基本的に場に2枚以上出ることがないため、最低限の枚数。意外とHP270が先2や後1で突破されることが増えてきているため、先攻ではあまりスタートしたくないです。
・ナゾノクサ 4枚
コンセプトその2。先行でスタートしたいカードです。モクナシorナゾノクサでスタートすることができれば後1ラフレシアはキマります。必ずHP60のものを採用してください。HP50だとこくばのアストラルビットやレジドラゴ、ミュウミュウに採用されているオンバーンGXのディストーションorばくおんぱGXで死にます。
・クサイハナ 3枚
クサイハナも特性たまらんかおりのものを採用するかしないかで意外と大きく変わります。デデクロテテフをはたき落とせるのはもちろん、相手の手札を見た後にNやマリィによる手札干渉またはザオボーやグズマによる妨害を選択できるのがかなり強力です。4枚でない理由は4面もラフレシアを立てる必要が無いことから枠を削ってます。ただ3面立てたい場面も稀に存在する。
・ラフレシア(イライラかふん) 2枚
エクストラにおいて最も強力なグッズロックであると考えてます。ポケモンレンジャーで解除できず、がまんのかべやダストオキシンなどで特性を消す以外に相手に無効化されません。右手の捲りが強く無い人にはこれ立てれば勝ちます。マジで。2面立てば相手にグッズを使われるタイミングはまず生まれないため2枚(3枚目は枠が無さすぎる)。
・ラフレシア(にがにがかふん) 2枚
今年に入ってから数は減りましたが、これ1枚で勝てる対面はいまだに多数存在します。三神カイリュー、マッドパーティ、ウルガモス、アマージョなど去年の環境デッキはほぼ完封です。イライラかふんと一緒に立てるとキャンセルコロンで無効化されることもないです。
またこの特性は相手にかかる効果なので、カイリューやディアルガGXが直接使うひきさくはそもそもワザの宣言が行えません。つよ。
1枚で十分ですが、手札に引いてしまった時やサイド落ちをケアして2枚にしてます。環境的にも1枚が適正枚数です。ウルガモス対面でサイド落ちして負けた経験から僕は一枚にできません。
・モクロー 2枚
ジュナイパーのたねです。ここがゴリランダーラインの構築も多いですが、ゴリラにすることで勝てる対面よりもジュナにすることで勝てる対面の方が圧倒的に多いと考えこちらにしてます。今後スタンで登場する新exポケモンの開拓が進めば入れ替わる可能性も多少ありますが、おそらく僕は一生ジュナを使います。出せば勝つのは偉大や…
モクローもナゾノクサと同様の理由で HP60を採用してください。スカイサーカスのモクローはとりつかい→つぶての強みもありますがこのデッキでその動きが強いとは思えません。
・フクスロー 2枚
空気です。初手のポケ通のタネです()ごめんなフクスロー…
ここのラインが2枚ずつの採用なのはサイド落ちケアもありますが、ジュナ2体もたまーに立てます。
・ジュナイパー 2枚
みつりんめいさいで積むデッキが存在する限りこいつは輝き続けます。このデッキで最も優秀なワザを持つのでたまに2体立てます。3ライン採用もなくはないですがモクロースタートが弱いことと枠がないことから2枚ずつです。
・タッグコール 4枚
初手に来れば絶対にラフレシアが完成します。モクローでスタートした場合もこれでモクナシとグズハラを持って来れば汁が出ます。ナゾノクサorモクナシスタートではグズハラとシロカトを回収するとかなりゲームメイクに余裕が生まれます。手札が強い時は余分はモクナシを持ってきてコストにしましょう。ロストバレットにおけるVIPパスよりも大きい役割を担うので絶対に4枚採用です。
・ポケモン通信 2枚
初手の進化ポケモンを山札に戻してたねに還元できます。タッグコールにも当てはまりますが、1ターン目しか使えませんがそれ以上に大きな役割を担うため妥協しない方が良いと考えてます。特に引いてしまった進化ポケモンを山に戻せるのが偉い。
・隠密フード 1枚
イライラかふんラフレシア(になる予定のナゾノクサ)に貼ると特性ロックを仕掛けられてもグッズを封じれます。ラフレシアにつけたらフィールドブロアーも効きません。ジュナに貼るとダストオキシンで貫通されることも防げます。ルール変更によりイライラかふんを完成させた後でも貼れるようになりました。やったねたえちゃん!2枚採用したいカードですが枠の都合で1枚です。すごく2枚にしたい。
・頂への雪道 3枚
相手がトップで引くデテクロテテフを紙切れにします。ゲノセクトやドラゴ、ルギアvstarの特性も止められる最強カードです。止められる範囲がとても広いため枠が許す限り採用しましょう。
・サイレントラボ 1枚
はじまりのきおくミュウやいきなりへんげのメタモンの機能を停止させるとともに、ねがいぼしジラーチやぞうしょくタマタマによるリソース確保を妨害します。ただ、前者はにがにがかふんラフレシアと役割が被っていること、後者はそもそも採用率が低くなってきていることから雪道やシンオウ神殿、ライフフォレストの方が有効だと思います。ここの枠は自分もこれから検討するところです。
・グズマ&ハラ 2枚
雪道!キャプチャー!隠密フード!悪魔の死刑宣告3点セットをこれ1枚で揃えられます。3枚入れたいくらい強力ですがドローにつながらないため2枚にとどめてあります。ただ手札コストなしでスタジアムをサーチするだけでも強力なので3枚もアリなのか…?
・シロナ&カトレア 2枚
バトルサーチャーに3ドローがついてます。天啓もびっくり!後述のザオボーやグズマを回収しながらドローできるのがあまりに強力です。僕は2枚で回してますがあまりに汎用性が高いので3枚をオススメします。
・マオ&スイレン 1枚
LO相手に初手のタッグコールから抱えられるとかなり余裕ができます。回復効果がかなり優秀なため、鳥使いよりも優先度が高いです
・シロナ 2枚
博士の研究でトラッシュしたくないカードで構成されたデッキのため、こちらが優先されます。このデッキではドロソの役割に加えて後述のルザミーネと合わせて永遠に山札切れしないテクニックが存在するため2枚採用です。
・ソニア 2枚
序盤ではバトルVIPパスの役割を担い、中盤以降はこのデッキで触りにくいエネにアクセスできます。純粋に手札が増えるカードなので、見た目以上にリソースを稼げます。増やすのもアリです。
・N 2枚
モクナシが倒された返しに使用すると、相手の手札を2、3枚まで削れます。イライラかふん下でその状況を作り出すことが理想の展開の一つです。2枚か3枚かは好みです。
・マリィ 1枚
Nの3枚目として採用。こちらが先にサイドを取った場合、もしくは相手の博士の研究の返に合わせて使うことを想定してます。お祈りで雑に雪道マリィを仕掛けることもたまにありますが、よく刺さります。Nとマリィどちらにも異なる強みがあるので両採用としてます。
・ザオボー 2枚
現環境において、相当強力なメタカードです。環境最上位のメロゲノ、ドラゴ、ミュウVMAXに対してほぼエクストラターンを得られます。特にメロゲノとミュウに対してはザオボーを4回打てば実質勝利です(エネがなくなるため)。たまにロストおくりキリンリキでザオボーをロストしてくる変態天才がいるので、それをケアする&素引きしたいカードのため2枚。シロカトとルザミーネで連打しましょう。ちなみにこのカードの連打で勝つのがポケモンカードゲームで一番楽しいです。衰弱していく相手のデッキを見るのは楽しいゼェ!!!ギャハハハハハ!!
・グズマ 1枚
エクストラにおいて幾多の試合の行く末をトラッシュの一番上で見守るカードです。詰めとしてこのカードを超えるサポートは存在しません。たまらんかおりで確認した相手の手札次第では雑に使ってもエクストラターン獲得につながります。ただ打ちたい時に打てなくなることもあったためおすすめはしません。
・ルザミーネ 1枚
シロカト+αで使いたいカード(ザオボーやザオボー、相手によってザオボー)を回収すれば、相手にトップ解決されない限り一生自分のターンを繰り返せます。
シロカト+ルザミーネが揃えばトラッシュのサポートとスタジアムを永遠に回収し続けられますし、ここにシロナを加えると自分は相手に干渉されない限り一生山札が切れません。敗けた何試合かはこれでLo勝ち確定のところ、長考or VMAX耐久デッキガン有利なサイド差決着ルールで落としてる。まぁポイントとかかかってないし獲得パック数が変わる決勝じゃないから全部見逃してるけど勝ち筋0なら正直投了して欲しい。自分も相手のプレイ含めて早く詰み盤面作るようにしてはいるけど間に合わないもんは間に合わないバトルサーチャーとしての汎用性から2枚採用も美味しいyummy感謝感謝
・クララ 1枚
何かのバグでラフレシアやジュナが倒されたりトラッシュに行った際に回収できる札。モクナシが倒された際についていたエネを回収したりLoに削られたエネを回収できるのがとても偉い。エネ回収→即手張りの動きがとても偉いのでタケシのガッツよりこちらを採用してます。決してカードの見た目で選んだわけではない。決してね
・アセロラ 1枚
悪ィな。おれのアセロラがダメカン食っちまった。次ァワンパンを狙うといい。
マオスイでケアできない深傷を負ったポケモンを回収しましょう。
…ここの枠だけは自分の妥協なのですが、アセロラよりもAZもしくはクロケアの方が強力だと考えています。AZであればペイルムーンの返しやLo対面において有効だし、クロケアであればラフレシアやジュナに打つと相手のサイドが4枚以上の場合スーパーグロウで即復帰できる強みがあるためです。AZもクロケアも持ってません。ぱおんみ深め
・フウロ 1枚
これまで紹介したサポート全てを好きなタイミングで打つために必要なカードで、いわばどのカードにも変換できるジョーカーです。基本的にピン刺しのサポートorN、ザオボーに変換します。引きたい時にちゃんとキーカードを引ける引き厨右手が強い方は採用する必要ありませんが、僕は引きがうんちなので採用してます。手札が増えるサポートではありませんが、中盤以降にデッキの良い潤滑油として機能します。
・カリン 1枚
ドラゴorゾロアークに対する強力な妨害カード。このリストではロストおくりキリンリキを採用していないため、ドラゴとゾロアーク対面において相手のワザマシンを消す札になります。イライララフレシアがいればバトコンが使えない状態で技マシンを落とすことは相手にとって相当要求値が高いため採用してます。ここは環境によって変動する自由枠なので、ザオボーやロケット団の工作、ブルメリなど好みの妨害札に入れ替えると良いと思います。ここで環境読みや人の個性が出ます。
・キャプチャーエネルギー 4枚
初手に必ず欲しいので最大枚数の採用です。ここが4枚だと後1スーパーグロウが非常に安定します。2、3枚採用で回した際に後1ロック決められない度に増やした結果、4枚採用に落ち着きました。ただ4枚が過剰に感じるシーンは今のところありません。タッグコールやポケ通も同じですが、不要になればタッグサポートの手札のコストにできますからね。キャプチャー3枚以下で後1スーパーグロウキメる人は引き厨
・基本草エネルギー 6枚
これ以上減らすとソニア以外でなかなか触らないと感じました。なるべく毎ターン手貼りして、相手にターンを渡してトップ解決を許す回数をなるべく減らすためにもキャプチャーと合わせて合計10枚はエネルギーの枠を確保したいかな?と考えてます。
以上がこのデッキの全貌になります。
このように非常に広いデッキタイプを相手取れるモクナシラフレシアですが、次にこのデッキへの対策を紹介します。
2.2 モクナシラフレシアに対するプレイング・対抗策
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> じゃんけん勝って後攻とれ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
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> こくば握れ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
_人人人人人人人_
> ルギア握れ <
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3. おわりに
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> _人人人人人人人_ <
> > ルギア握れ < <
>  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄