頭痛におけるマホロア②


 遠距離をメインに立ち回りつつ状況や相手に応じて間合いを変えるキャラ、マホロア。ここでは1v1を前提として考察する。

反応速度

 マホロアの1f技は2種類あるがどちらも特殊な性質を持っている。まずはマホロアの攻撃の要を。

ジェムリンゴ〜起爆(以降は起爆と呼称)
発生1f・全体19f(レバガチャ等で後隙短縮可能)
先行入力対応
ただし投げたリンゴが存在しなければ発動できない

ここでリンゴを存在させる技も記述しておく

ジェムリンゴ〜投げ(以降はリンゴ投げと呼称)
発生16f・全体28f
先行入力対応
投げたリンゴが存在していると発動できない

リンゴを使う技のおかげでマホロアというキャラが成り立っていてもおかしくない。しかし裏を返せば、リンゴを使いこなせるならどんな相手でもマホロアというキャラの強さが成り立つということ。使いこなす上で必要なのはリンゴ投げの精度もだが、反応速度が更に重要となる。先程起爆は1f技だと言った。この強みを最大限に活かせれば、リンゴが置かれている場所は常に攻撃判定を持つという、どこぞの火山の再現のような凶悪性を持ったマホロア・フィールドが作れる。そこからまりょくきゅうを放つだけで詰むキャラもこのゲームには多い。これが対近接キャラの要となるのだが、対遠距離・不利対面キャラには速度だけでなくリンゴ投げの精度も必要になる。スナイパーには斜め上から直接投げて落としたり、カッターにはスナイパーの投げ方より回避一回分マホ側の位置でバウンドさせたり、ベルには急降下と慣性で高低差を作ってバウンドのタイミングと時間を不定期に変えてみたりなど、リンゴ投げだけでも考えることが多い。グーイはリンゴの範囲外からほぼノーリスクで攻撃できるので、リンゴ投げの調整をしてもレーザーで先回りされることが多い。メタはリンゴを利用しつつ上空で待てるキャラなので、マホ側はリンゴの範囲内からできることを探していくしかない。しかし、リンゴでどうにもならないキャラにも一応できることはある。

いくうかんバニシュ(以降はバニシュと呼称)
発生1f・全体55f・無敵1〜38f
最低空で出すことによって2連続使用も可能
攻撃判定を持たない移動専用技
一部技によって後隙キャンセル可能

ただの無敵を持った移動技に見える。この時点でも詰むキャラは多いが、特定の使い方によってできる2連続使用と、どこ由来か不明な後隙キャンセルが可能という、無敵持ちの移動専用技に与えてはならない特性を持っている。この後隙キャンセルはどちらのリンゴでもできる。リンゴだけではどうにかならない相手を惑わす時にバニシュは輝く。

反応速度が必要なテクニックとして、ガーキャンストームも挙げられる。名前のままガーキャンしてストームを放つ技だが、この技に秘められた可能性がありすぎるので要調査。

逃走と突進

 マホロア使いとしてストームが必要になる場面は確実にある。相手が隙を晒した時や、相手の技の判定・発生両方に勝てる時などに使える。ただ毎回そうしているとそのうち釣られてしまうので、どれくらいの割合でストームを振るべきか考える必要がある。

ここで重要なのが相手の癖を見抜くこと。攻撃後ににもう一度攻撃行動をする相手には判定で押して反撃できたり、最短でガードなどの保守的行動をする相手にはパターンを読んで賭けに出ることもできる。どちらにも共通することはこちらにはいつでも逃げの選択肢があることだが、ストームを使う割合は変わる。

攻撃後の攻撃行動が多い相手はこちらの行動を発生で潰してくることがほとんどなので、このような時にガーキャンストーム or 掴みや先行入力ストーム、擬似先行まりょくきゅうなんかで確実な隙を狩れることが多い。最短で保守的行動をする相手はこちらのストームを読んでいることがほとんどなので、ニードルや掴みに賭けることもできる。ただフェイントかけたストームは早々反撃されないので裏択として持っておくこともおすすめ。

結局は攻める相手にはストームが刺さりやすい(筆者の体感)。

 マホロアは誰でも使えるキャラであるが故に極める人は少ない。キャラの素が強いので練習や研究が無駄に感じる人もいるかもしれないが、その努力が確実に報われる場面がある。その場面がどこなのかを見据えることができた人に、マホロアが相応しいキャラになるだろう。

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