【Gold Pride】身の削りすぎにはご注意を
どうも羚です( *・ω・)ノ
マスターデュエルの方も熱くなってるようですが、私は紙の方を紹介していきたいと思う所存です。
頻度的にはMD3:OCG7位で行きたいですね。
一応ツテでマスターデュエルに通じてる人もいるので、それらの環境や構築のご希望があればそれらの紹介記事の方を書きたいと思いますので是非どうぞ。
さて、今回からフォーマットを少し変えまして、最初からズドンと始めたいと思います。
【Gold Pride】
多分、命…余裕で落とせそうですよね。
と言うわけで今回は見出しの通り【Gold Pride】の記事になります。
それで入ってみましょう
READY?
…
⊂('ω'⊂ )))Σ≡GO!!
カード紹介
まずはこのカード。
①はGPのメインモンスターの共通効果として相手よりライフの低い場合に手札から特殊召喚できるというもの。
GP自体が自分からダメージを負うテーマなのでこの展開の仕方はいいですね。動くついでに展開が可能になります。
②の効果は戦士族以外の蘇生。
これに対応してるのは現時点で自身のみとなってるので、同名以外蘇生になります。
ただ、この書き方をしてるってことは新規次第では…って感じですね。
一応この効果に名称縛りついてるので使う際は気をつけましょう。
私も何回これのせいで展開が止まったか知りません
③は相手メインフェイズにシンクロ召喚できる効果。
気をつけることは『素材はGPのみで出す先に指定は無い』事です。
現時点でこれにより出せるレベルは6,8,9,11,12の5種類ですね。
出す先が自由ということでひとつの妨害として役に立ちますので柔軟に動く必要がありそうですね。
女性型のレーサーですね。
①の効果で召喚・特殊召喚時にGP罠のサーチが出来ます。
これは後述する最強罠カードを持ってこれる効果なので毎ターン使うように心がけましょう。
②の効果はEXからでてきたGPの打点をあげる効果。
EXのGPは素の打点は心もとないですが、一応これで1500up位はできるようになります。
忘れた時に使うとワンチャン勝てる試合もあるかな?位…。
これで墓地リソース無くすのはあまりにもテーマ的にもよろしくないのでご利用は計画的に。
GP最強格の1人。
GPの共通効果の特殊召喚効果を①の効果として持ちます。
このカードを最強格の1人という所以が②の効果にあります。
そう、メインフェイズ中のフリチェ融合です。
出す先のモンスターがGP指定があるので素材も必然的にGPになってしまいますが、出す融合がバカ強いのでフリチェで融合できるのがマジで強い。
新規で融合モンスター来て、その素材がGP以外でも使えるようになれば頭ひとつ抜けて強そうですね。
豪快な効果を持つこのカード。
①はいつもの共通効果。
②で相手スタンバイにトークンを生み出す効果を持ってます。
このトークンはレベルが8と高く、リンク素材にならないという縛りもあり相手にしてみればどかす手段が少ないカードになります。
【クシャトリラ】なんかはめっちゃ邪魔そうですよね。
③は②で生成したトークンを爆発させる効果。
しかし、そのついでにトークンの居た前後左右のカードも一緒に道連れにします。
デザイン的には相手の進行方向に爆弾を置いて遠隔起爆して妨害しようってとこでしょうか?この効果はフリーチェーンになっているので油断した相手や盤面が埋まった相手に対して爆発させましょう。
「GP-リオン」の機体になります。
「GP-リオン」の制約がある場合のシンクロ先はこちらになります。
縛りもあるしこいつしか出すやついないとしても妨害効果を持ち合わせているので十分な一枚でしょう。
①は相手モンスターの元々の攻撃力分だけ自身の攻撃力をあげる効果。
しかも、相手よりライフが低ければついでに破壊します。
一応このパンプは永続的に上がりますが、後述する理由により実質ターン終了時までですね。
とはいえ、ライフが低ければ破壊ができるという条件は余裕で満たすはずですので実質1妨害とみていいでしょう。
②はエンド時に①の効果を使ってれば強制的にEXデッキに戻り、「GP-リオン」をデッキ・墓地から特殊召喚する効果。
この効果により①の永続パンプが実質エンド時までになります。
ただ、【GP】において「GP-リオン」の特殊召喚は展開に必須となる動きですが縛りが着くのが厄介なところ。しかし、このカードならばエンド時に特殊召喚して蘇生、その縛りは次のターンには残らないので出し得、蘇生し得となります。
中~長期戦をやむなく行う場合はこの効果を覚えておきましょう。
あのキャプテンの機体です。
【GP】における初動になるのでまずここをめざしましょう。
①がサーチ&おろまい
「GP」魔法は多彩なカードがありますのでその状況によってサーチ先は変えましょう。
とはいえ、まずはサーチカードからでしょうか?
ライフが相手より低ければ、そのついでに「GP」モンスターを墓地に送れるので「GP-リオン」で蘇生したいモンスターを墓地に送ってもいいですね。
②はEXモンスターの共通効果でデッキに戻って搭乗者を呼ぶ効果ですね。
「GP-キャプテン・キャリー」は特殊召喚時に罠サーチが出来るので継続的に出したい、と見せかけてあちらの特殊召喚は結構出来ますしエンド時に罠をサーチしてもセット出来ないので、このカードで出すより前に場に出てきがちになります。
「GP-RB」の機体?ですね。
あれ?なんか見に覚えがあるな…塊だまs…
気のせいですかね。
【GP】唯一の融合にして最強のモンスターです。
①で融合召喚時に相手の場のモンスターを素材にしたモンスターの数まで装備します。
場でころがって自分にくっつける…やっぱりあのゲームなんじゃ…
なによりも相手よりライフが低いと効果の発動と効果が無効にならないという激ヤバ補助効果が着いてます。
括弧書きに書いていい内容じゃないよ…。
まぁ、「GP-RB」の時点で止められるのは見えてるので初見殺しですわこれは。
②は共通効果。
今までの2枚と違って出す先がリソース回復ではなく、妨害の再起動となってるので継続的に相手モンスターを吸えるのがいい所ですね。
相手からしても毎ターンモンスターが装備されるのは溜まったものじゃないはず。
「GP-Nヘッド」の機体?ってよりは装備ですよねこれ。あちらが既に機体だったのでそういう事でしょうか?
なにやらおっさんのようなものが射出されてます。搭乗者だと思います。
て、ことは搭乗者の形をしたエネルギー弾を打ち出す砲台…ってコト!?
なんとも暑苦しい武装ですな。
と、まぁ効果の説明に行きましょう。
素材としてレベルの違う「GP」2体を欲求してきます。
その条件ならば融合したりシンクロしたり色んなことが出来るはず…。
①は相手モンスターを破壊して、その周囲も破壊する効果。
起動効果なのが玉に瑕ですね。
別に「GP-Nヘッド」がフリチェだったからフリチェにしても良かったのでは…。
ライフが低い場合はその周囲前後左右も爆破すると書いてありますが、その素材も相まってか出してまで使う意味が喪失してます。
一応念の為1投してもいいんじゃないでしょうか?
②は共通効果ですね。
「GP-Nヘッド」を特殊召喚します。
あちらが相手ターンに、こちらは自分のターンに効果が使える都合上噛み合わせはいいです。
正直「GP-Nヘッド」を出すだけでいいのにそれをするためには相手モンスターを破壊しないといけないので使いづらさが目立ちそうですね。
【GP】のサーチ魔法その1です。
手札に「GP」モンスターを持ってないとダメですが、ライフを減らしつつ特殊召喚できるので1枚初動とは言いづらいですが強い1枚です。
特殊召喚せずともサーチだけに留めることも出来るのはいい効果です。
主に後述の別のサーチ魔法を多用するせいかあまり目立った強さに見えませんが、充分強い性能です。
【GP】のサーチ魔法その2
最強の魔法カードです。強いことしか書いてない。
永続魔法で①の効果でサーチができ、その攻撃力分のライフこそ減りますが「GP」モンスターはそれによりそのまま特殊召喚出来ますので無駄がない。
②の効果が何よりも強い。
エンドフェイズ時にEXに戻ってしまう「GP」のEXモンスター、場に搭乗者を残してくれはしますがそれに加えて+1まで与えてくれます。単純に毎ターン1ドローできるのはエンドフェイズ時という遅さも気にならないくらいには強いですね。
手札・墓地から「GP」を特殊召喚できる魔法カードです。
ただ、相手にも特殊召喚を許してしまうのが痛いところですが、効果無効にはなるので軽微ですかね。
気をつけなければならないポイント、相手の特殊召喚は相手が選びます。
『出すor出さない』の後に出すならば何を出すのか、これらが全て相手次第になります。
効果無効とはいえ何が出てくるのかは分からないので気をつけましょう。
何かヤバそうなやつが出てきたとしてもそのターンに処理してしまえばいいんです。
なので気をつけるべきはその特殊召喚によって相手のフリチェのコストやシンクロや融合の素材になる可能性もある、ということです。
用法用量を守ってプレイは遊戯王にも当てはまるようですね。
自分の「GP」モンスターをそのターン守ることが出来ます。
戦闘はそれなりに打点もあるので越えられることはそうそうないですが、効果破壊は何も耐性がないのでそれらから守るのに使えます。
ただ、そのターン効果の発動が出来ないのは要注意になります。
要はエンド時のEX戻り効果が使えなくなります。
「GP-スター・リオン」や「GP-キャプテン・キャリー号」は次のターンになっても使えますし前者は永続効果なので攻撃力をさらに高められますが、「GP-PB」に使うのはやめた方がいいでしょう。
あちらの効果は融合召喚時に発動するもの。
エンド時に戻らなくなると【GP】のサイクルプレイによる継戦能力が落ちてしまいます。
②の効果は墓地から回収する効果です。
この効果やサーチ手段もあるので基本は1枚あればいいカードになります。
ただ、①の効果と回収条件が微妙にシナジーを作れてないのでどうしたものかと言ったところ。
【GP】の最強カードです。
相手の召喚に反応してデッキから「GP」モンスターを出して、その相手モンスターを破壊する効果です。
出すモンスターはランダムと言ってますが種類とは言ってないので同名3枚を見せてやりましょう。確定特殊召喚です。
何よりも名称ターン1が無い!
相手依存とはいえ展開と妨害を両立させるこのカードにターン1が無いのはなかなかやってます。
本来なら素引きしたら「GP-キャプテン・キャリー」でサーチするカードを違うものにするところですが、同じカードを持ってきてもいいんです!!
どうして許されてしまったのか…
余談ですが、英語版の名称は「Gold Pride-Start Your Engines!」となってます。
某仮面ライダーのような名前なのでぜひそちらで叫びたかったのはナイショの話。
発動前にベ○トさんに掛け声かけるのも一興でしょう、
【GP】のもう1つの罠カードです。
①で墓地か場の「GP」カードの回収が出来ます。
墓地の「GP-スタート・エンジン」を回収したり、場のEX「GP」モンスターを戻して「GP-ベター・ラック」の②の効果を使うのもいいでしょう。「無限泡影」や「エフェクト・ヴェーラー」等の対象をとるカードを躱すのにもいいでしょう。使い方は無限大です。
②は墓地から特定のカードと自身を除外する事でEXから「GP」モンスターを特殊召喚できる効果。
特殊召喚できるカードは、除外した「GP」モンスターが書かれてるモンスターです。
この効果で出すモンスターは現状2択となります。
「GP-スター・リオン」か「GP-Nブラスター」です。
他の2枚は融合召喚時の効果だったり素材が必要だったりと噛み合わせが悪いです。
上記2枚なら問題なく使えるのでこれらを出しましょう。
先程「GP-Nブラスター」が素材を使ってまで出さないかなって評価だったと思いますが、このカードで出すならば話は別ですね。
一応相手の妨害を踏んだり、場を荒らしたり出来るのでこのカードで出すならかなり有用なカードと言えます。
ただ、条件として自分のライフより高い攻撃力のモンスターが相手の場にいる時に限りますので、間違いなく劣勢の時になるでしょう。
例外として極限までライフを減らしたらその限りではないでしょうが…。
混合構築について
今回の構築では【P.U.N.K.】を採用しています。
自分のライフを減らす、レベル3、展開力、初動全てが噛み合ってますので準構築じゃなかったらこちらをおすすめしたいですね。
特に上記フィールド魔法「P.U.N.K. JAM エクストリーム・セッション」で手札を稼ぐ事で展開としてかなり上振れを狙えます。
その結果、1ターン目のエンド時には自分のライフが3500くらいになってしまいますが、【GP】的にはこのくらいがちょうどいいかもですね。
【P.U.N.K.】側で初動パターンが4種類ほど増えたのでかなり安定して展開が可能になります。
デッキレシピ
今回はこのような構築になりました。
これは私がOCGをプレイする時と全く同じ構築となってます。
誘発等その辺のカードは入れてないですが、それらの話はまた後述します。
「GP-リオン」の紹介のところでシンクロ可能レベルについて書いたと思います。
その中にレベル10は入ってませんが、それを可能にするシンクロモンスターが居ます。
このカードがそのためのキーカードになってます。
星3チューナーと星3非チューナーでこのモンスターを出します。
そして自身のレベル変更を利用して、7にすれば「GP-キャプテン・キャリー」と、5にすれば「GP-RB」とシンクロ召喚して「フルール・ド・バロネス」になれます。
バウンスしながらのシンクロ召喚になるのでそれだけで盤面を荒らせるのもいい点ですね。
同じパックから出たので実質「GP」テーマのカードです。
次からは展開方法になります。
展開方法
基本は「P.U.N.K.」モンスターを初動にして動き始めます。
細かい動きは今回動画に納めましたのでそれらはそちらをご覧下さい。
ここではキーとなるカードだけ上げていきます。
セアミンやフォクシー・チューン、オーガナンバーによる初動
その展開によるレベル3P.U.N.K.を使ってエクシーズ召喚
あまりある手札を使って展開
これに尽きます。
手札と墓地のリソースはかなり稼げる組み合わせなのでその状況で動きは変わってくるでしょうし、「灰流うらら」などの手札誘発を貰ったら別パターンで動く必要がありますので基本的なムーブとなります。
最大で5~6妨害用意することが出来ますが、やはり弱点は存在します。
弱点
この構築を見てわかった方は凄いですね。
分からなくても何も問題ありません。海外新規という事や、まだ来て日も浅いテーマなので当然です。
それらを以下にまとめます。
カード除外
魔法罠
サーチ封じ
特殊召喚の回数
以上がこのデッキを使う時に苦手となる奴らです。
墓地を多用するデッキなので言わずもがな弱いのは見て分かると思います。
魔法罠については、なんと所謂バック除去が搭載されてません。なので【ラビュリンス】や【神碑】等は苦手とする相手になります。
サーチ封じについてはキーカードをサーチで持ってきたりデッキから特殊召喚したりをしてる都合でかなり弱いです。特に「ドロール&ロックバード」なんかは要注意となります。
特殊召喚の回数、見て何だそれ?ってなったでしょう。見ての通りこのデッキは特殊召喚回数がかなり多く、その過程で止めるにしてもかなり弱いままなのです。なので「増殖するG」や「原始生命体ニビル」なんかはモロにくらいます。止めどころは知っておいた方がいいと思います。
入れ替え候補
さて、弱点が見えたところでどう改善するかが遊戯王の醍醐味。
今回の構築は【P.U.N.K.】を初動に持ってきているので混成となりますが、準でも充分ではあるのでそこをそれらの対策に当てるのもいいでしょう。
今回は「P.U.N.K.」を残したままの入れ替え案になります。
Jo-P.U.N.K. ナシワリ・サプライズ
このデッキはさっきも言ったようにバック耐性が低いです。しかし、無効妨害が無いのも事実。故に今回は「Jo-P.U.N.K. デンジャラス・ガブ」を採用してますが、バック除去に重きを置きたいならばこのカードと入れ替え、または他のカードと入れ替えになるでしょうか。
『入れ替え例:ネック・アンド・ネック、アウト・オブ・ノーウェア』
センサー万別
このデッキは盤面完成を終えてしまえば種族がバラバラになることが多く、こちらへの阻害は最低限に相手への阻害にも使えるいいカードです。ただ、御前試合はやめておきましょう。P.U.N.K.側で動きづらくなります。
『入れ替え例:ネック・アンド・ネック、アウト・オブ・ノーウェア、スタート・エンジン』
成金ゴブリン、チキンレース
今回のテーマは『相手よりも自分の方がライフが低い』ことが条件なので、相手のライフを回復させるカードや自分のライフを減らすカードとは比較的相性はいいです。
これらの具体的な入れ替え案は無いですがご自身の周囲の環境に合わせて使われるといいでしょう。
さいごに
さて、今回の記事はいかがだったでしょうか?
これに関しては紙でも実際に組んでいて対戦も数回こなしております。
使用感としてはやっぱりドロバや増殖するGには弱いですね。
ただ、うららなどの妨害は痛くはありますがそこまでの被害ではないかなというのが所感となります。
というのも、確かにP.U.N.K.で初動安定こそ狙ってますが実際には展開ついでにライフを減らすことにあります。最悪手札さえ整ってるのならば無効にされても問題ないのです。
構築の都合上【P.U.N.K.】側でも【GP】側でも動き出せるような手札になりがちではあるので、その都度動けるよう学ぶことは必須かも知れません。脳死で動いて動けるほど優しくはなかったですね……。
と、言うことで今回の記事は以上になります。
ここから先は当方の宣伝になりますのでぜひお時間ありましたらお読みいただければ嬉しく思います。
この度、メンバーシップの審査が完了しましてそれに伴い限定記事と通常記事で分けていきたいと思います。
今まで無料で読んでくれた方には非常に申し訳無いですが、間違いなく通常記事は減ることになりますがクオリティ自体は維持していきたいと思いますのでご容赦ください。
代わりに限定記事につきましては、今まで以上に深くまで掘り進めた記事を公開していきます。
それに加えてメンバーシップ限定の記事の他にプランに応じた特典も用意してますので最低金額のプランからご用意がありますし、初月無料となってますので是非お試しにいかがでしょう?
また、それと同時に通常記事の中にも有料記事を軽く入れることもあるかと思いますのでその時はご了承くださいm(_ _)m
それでは2度目の〆となりますが今回はこの辺でお暇したいと思います。
それではヾ('ω'⊂ )))∑≡サラバ