【幻獣機かんたん解説#10】幻獣機ウォーブランは幻獣機の真髄なのか?
まえがき
どうもれんこんです。
遂にJOTL編開幕ですね
なんだか先日の【幻獣機ってなんなん?】が想定外の反応を見せており、なーんだ幻獣機のことみんな好きなんじゃ〜んとニヤニヤしています
えっ
そういう訳じゃない?
そんなあ
⚠️注意⚠️
本記事、過小評価されがちな《ウォーブラン》の力を余すことなくお伝えする為、幻獣機かんたん解説史上最長の記事になることが予想されます。
その為、以前の一部記事で言及されている情報は前提として解説致します。
その都度記事のURLは用意しますので、是非お役立てくださいませ。
基礎スペック
幻獣機ウォーブラン
・☆1 風 機械族
・300/300
・機械族モンスターのS素材として墓地に送られた場合に《幻獣機トークン》を特殊召喚。発動後風属性以外特殊召喚不可。
・トークンがいる限り、戦闘&効果では破壊されない。
・幻獣機モンスターをリリースし、レベルを1上昇。
※1つ目と3つ目の効果は、いずれかターン1効果。
強み① と実情
幻獣機唯一の☆1モンスターかつ、チューナーです。
☆1チューナーってそれだけで仕事があるんですよ。
その上、次回紹介する《ブルーインパラス》が非常に厳しい誓約を持つため、☆8は勿論のこと☆7シンクロでも大変役に立ちます。
そして、《ウォーブラン》は当然幻獣機に属するため、《アウローラドン》や《ハムストラット》を用いれば用意が容易いことも、柔軟性の高い☆1チューナーである価値を高めています。
一概に柔軟性が高い高いと言っても、「いや オライオンでよくね?」と思われる方、いらっしゃると思います。
10期直前まで《オライオン》にお株を奪われていたことは事実ではありますし、到来後もトークン生成効果の有用性から、暫くはあちらが引っ張りだこだったのは事実。復帰した時に暴騰した彼を見て目玉が飛び出たのは良い思い出。
しかし《リンクリボー》の登場以後、☆1はそれだけでメリットになりうるステータスとなりました。
当然の如く、攻撃力0のモンスターが《幻獣機トークン》をいくら攻撃しても戦闘破壊はできません。
まず戦闘でトークンを潰しにかかる相手が多い中、その中の1体をほぼ確実に止められる上に、加えて巻き戻し後にトークンを潰すことも止められるといえば、メリットが分かりやすいと思います。
《サクリファイス・アニマ》で奇襲的に除去の手段をとることができるのも美味しいですね。
しかし、こうは説明したものの、現在の【幻獣機】における《リンクリボー》の採用率は高くありません。
原因は勿論《転生炎獣アルミラージ》と、翌年に登場した《アウローラドン》。
手札に来てしまった《オライオン》を能動的に墓地へ送りながら幻獣機を展開できるムーヴは、瞬く間にニュースタンダードとなり、《リンクリボー》を《アルミラージ》に変更して《ウォーブラン》の採用を見送るユーザーも増えました。
《アウローラドン》のL召喚を縛る効果も相俟って、Lモンスターの数を極力少なくする構築が主流になったのも大きいですね。
では《ウォーブラン》の採用意義はどこなのかというと、主に《オライオン》の弱点の補完になります。
レベルが2である都合、他の幻獣機と組み合わせた時に☆7Sモンスターを出すことができない点です。
☆7Sモンスターであれば、《アクセル・シンクロン》然り、それこそ《ジェット・シンクロン》でも融通は効くかもしれません。しかし、だからといって全てのデッキでそれを採用できるかは全くの別問題。
そんな時、少しでもそこに重要なパーツがあるのであれば、1枚忍ばせておくような…正にスーパーサブとして、幻獣機を支えてくれます。
最後にもうひとつ。少し先取りになりますが、《幻獣機ライテン》の効果がこちら。
強み②
テーマの性質も合わさり、他カードでも類を見ない程のレベル調整力を持っています。
この項は私の生き恥回です。
私はしばらくの間、後述の効果とこちらの効果がいずれか1つしか使えない都合上、《オライオン》がいる今では死に効果でしかないと考えていました。
理由はこちら。
・貴重な幻獣機モンスターをリリースしてまで☆2チューナーが欲しいなら《オライオン》でいい
・そもそも《幻獣機トークン》を出す効果の方が利用価値がある上、それが欲しいならば展開先に縛りもつかない《オライオン》の方がいい
しかしある日、幻獣機を使っているという方に対戦をお願いした所、《ウォーブラン》にあって《オライオン》に無いものの真髄を思い知ることとなります。
自身もレベル調整ができるチューナーでありながら、「自身以外のレベルも調整できる」性質です。
例えば、☆4幻獣機×1、《幻獣機トークン》×2、《ウォーブラン》のような盤面があったとします。
一見S召喚可能なレベルは4、7、11しかないように思えますが、この効果を使うことで5、8、9、12が選択肢に追加されます。
純粋に選択肢が倍以上になっています。
片割れが☆3幻獣機であれば更に増えます。末恐ろしい子ですよ。
これはトークンをリリースする効果を持たない《オライオン》に限らず、他の☆1チューナーや、他テーマも中々真似できない曲芸です。
トークン生成効果は《オライオン》の方が圧倒的に融通が効きやすい都合、張り合うことは非常に難しいと思っていましたが、死んでいると思っていた効果が正に《オライオン》との差別化を図る絶好の材料となっていたのです。
そして先程の盤面。☆4幻獣機×1、《幻獣機トークン》×2、《ウォーブラン》ですね。
私の記事を読んでくださっている方は、ともすれば気づいたかもしれません。
《緊急発進》等で2体同時出力する際のゴールデンコンビ、《コルトウィング》×《ウォーブラン》そのものなのです。
詳細はこちら。
もう説明は不要ですね。
強み①で説明したテーマ所属の☆1チューナーという枠では収まらない、膨大なまでの展開の豊富さを支えている事実がそこにあります。
☆7Sモンスターが重要なら入れとけとかではなく、特に《ヤクルスラーン》や《緊急発進》を使うのであれば、四の五の言わずに入れとけ枠。
S召喚時の柔軟性のみならず、上振れ時のポテンシャルは随一。
しかし、出張採用程度ではその力は半分どころか4分の1も出せないのが事実。
"幻獣機だからこそ強い"の極致がそこにあります。
強み③
なんやかんやで強いトークン生成。
機械族Sモンスターの素材になった場合との条件はあれど、盤面を減らさずにS召喚を行えるのが強力なのは《オライオン》の例を見ても明らか。
機械族Sモンスターは更なるシンクロ召喚に繋がる《アクセル・シンクロン》を筆頭に、怒涛の展開を行える《カラクリ将軍 無零》等、絶対数は少ないながらも粒揃いです。
先程説明したようにS召喚先の選択肢が非常に多いカードである為、その分自身の展開効果とも相性のいい機械族Sモンスターも無理なく採用できるのはなによりも嬉しいところ。
しかしこの効果、発動後は風属性モンスターしか特殊召喚できなくなってしまいます。
機械族ではなく、さらにEXからの特殊召喚のみではなく、あらゆる特殊召喚を風属性のみに縛ります。
風属性はプッシュされた歴史が殆どなく、なんやかんやで包括的に強化されたことのある水属性や炎属性と違いサポートカードも充実していません。
自分だけ《烈風の結界像》と言えばなんとなく苦しさが分かるかとは思います。
何れにせよ、この効果を使用する際にはある程度構築から風属性に寄せる必要性と覚悟が要ります。
面倒ならば、《水晶機巧-クオンダム》や《アクセル・シンクロン》で縛りを踏み倒してしまいましょう。
ターンが渡れば縛りなんて関係ありませんからね。
注意点
トークン生成効果とレベル調整効果が"いずれかターン1"であることは、《ウォーブラン》の運用においていちばんのネックになるとは思います。
EXデッキは有限であり、こういう場合はこの効果を使って……みたいなことを想定していると、選択肢の多さも相俟って器用貧乏なデッキになりやすいことから、いっそのこと使う効果を粗方どちらかに固めておく方が運用しやすいかと思われます。
「どちらか一方だけを使うことを割り切りやすい」と捉えることもできるため、採用する際はなるべくポジティヴに考えてあげましょう。
あとがき
お疲れ様でした。
かんたん解説とは名ばかりの、かなり文字数の多い記事になってしまいました。申し訳ありません。
その実幻獣機チューナーの中ではあまり目立たない存在で、手札シンクロが可能な同期の《ブルーインパラス》の陰に隠れやすい子なんですよね。
ただ、時代が進みL召喚が生まれたことで、《ブルーインパラス》にも《オライオン》にも持つことができない役割を得たことは大きいですし、何よりもカードプールの増加により変幻自在なS召喚を可能にするこのカードの存在意義が大きくなっています。
《ドラゴサック》同様、「幻獣機モンスター」をリリースする効果なのがそれに拍車をかけていますね。
強烈な個性を秘めた《幻獣機ウォーブラン》、正に【幻獣機】の真価がそこにあります。
【幻獣機ってなんなん?】に掲載したデッキレシピにもしっかり入っていますので、試していただけたら幸いでございます。
記事はこちら↓↓↓
さて、長い記事でしたし今回はこの辺りで。
では。