10/21 デュエキングMAX発売!!!
世はまさに…大ガイアッシュ覇道時代!!!
といわんばかりの強化が来ました。
実際にこの2種類のカードを採用した"ガイアッシュ覇道"を筆者りっきー(@Loser_Duel)と蒼い叛逆(@Reverion_vault) と調整して、CS優勝できました。
そこで今回は、ガイアッシュ覇道、通称"ガイ覇"というデッキについて"構築面""プレイング"の2点にわけて解説していこうと思います。
入賞率が高く、アドバンスで使用を検討している人は是非チェックしてほしいです。
読む人がわかりやすいように、
として書かせていただきました。
デッキについて何も知らない方は1.デッキ概要 から、デッキを知ってて構築やプレイングを学びたい方は3.構築篇から読み進めることをオススメします。
1.デッキ概要
ひとまずどんなことをするのかわからない、という人向けにざっくり"何をするデッキなのか"という点をお伝えします。
デッキの細かいところは環境や好みによって変えますが、ざっくりとこんな感じのデッキです。
リストから想定できるかもしれませんが、ざっくりと以下の動きが軸になっています。
これに加えて、相手の踏み倒しに反応したガイアッシュカイザーを出してからの、4マナクラッシュ覇道・4マナロッド・ゾージア等からのカウンターギミックが存在します。
動きをみると分かりますが、中盤からは面処理・リソース確保・行動制限といった幅広い行動が可能で、それゆえに対応力が高い、逆にプレイ難度が高いデッキといえます。
特にアドバンスならではのギミック、禁断+インフェル星樹と外部ゾーンによって、できることが多くなっています。
デュエプレやゲートボールを遊んだことのある方ならわかるかもしれませんが、昔のNエクスに近い印象を受けるデッキかもしれません。
外部ゾーンや自身の山札、マナの数等を頭に入れつつ、状況に合わせたプランを選択できれば、とても強力なデッキとして扱えるでしょう。
2.使用経緯・環境的立ち位置
さて、次にどうしてこのデッキを使いたいと思ったのか、という話をします。
もちろんデッドアックスという"新しい強力なドラグハートを使ってみたかったから"というのが一番の要因ですが、今までの不利を克服して環境的にも非常に強くなった、というのも大きな要因です。
というわけで、今の環境をおさらいするためにTier表のほうを作成してきました。
強さと母数両方の観点を総合して決めていますが、もちろん地域や時期によって多少ずれてくると思っています。
このTier表のうち、巨大天門とモルトNEXTに関しては厳しいデッキとなっており、他のデッキにはある程度抗える(少しだけ負け越すかもな)くらいで済んでいます。
そんな中で、新弾のデッドアックス、ロッドゾージアのおかげでTier上位一番の不利対面ともいえたモルトNEXTに対してかなり抵抗できるようになったため、"幅広いデッキにほぼ互角以上で戦えること"これがアドバンスで強くなった要因といえるでしょう。
3.ガイアッシュ覇道 ~構築篇~
ガイアッシュ覇道の構築面について見て行きましょう。
まずは確定枠から。
・確定枠
構成カードの役割について解説します。
ここまでを確定枠として、残りの部分を足りない要素を補えるように、色配分に気をつけてカードを選んでいきます。
・非確定枠
まず、"どの部分を強化するのか"というところを意識してカードを選んでいきます。
このデッキの強化するべき方向性は主に2つあるといえます。
読者のみなさんはどちらに重点を置きたいですか?
ひとまず2つの方向性を分析することにしましょう。
前者に構築を寄せると序盤の安定感が向上し、ジリ貧勝負になりがちな微不利以下の対面を中心に勝率が上がる分、受けの硬いデッキ等に対して詰めにくくなります。
一方で後者に構築を寄せると終盤にロックカードを集めてしっかり詰められるようになり、勝てる対面(受け重視のデッキ等)に勝ちやすくなる分、序盤中盤のリソースゲームや相手の強いムーブに対応しにくくなります。
これらを踏まえて筆者の考えとしては、現在の環境上位には受けが極端に硬いデッキや必ずダンテやラブを投げて詰めないといけない対面が少ないように感じるため、①の方向性が②と比較して重要だと思います。
その上で詰め性能が重要になるケースはもちろんあるため、足回りを重視しつつ、詰めを楽にするカードも採用して①と②のバランスを保つことが良いと考えています。
それでは、それぞれの方向性にあったカードを解説していきます。
①序盤中盤の安定感・対応力を支えるカード群
②終盤の詰めを助けるカード群
これらのカード+特定対面への対策カード (例 : オフコース) から必要なカードを選んでいきましょう。
なお、上記のカード群はそれぞれ以下のように対応しており、どちらかもしくは枚数を分配して入れていくケースが多いです。
色配分、役割を考えて筆者が構築を考えた結果、筆者は10/29に使用した以下の構築にたどり着きました。
それでは、自由枠から選択したカードと採用理由について簡単にまとめます。
自分の中では現時点でこれを使っていますが、環境の変遷や個々の感覚によって変わってくるものなので、ひとつの構築として参考にしてみてください。
・非確定枠 その他よく候補にあがるカードについて
今回方向性に沿わなかったり他のカードで十分だったりしたために、カード群に含めなかったカードも複数あります。
それらのカードについて触れて行こうと思います。
先にその中でも"環境によっては全然採用するカード"を解説します。
次に、以下で"環境が変わっても採用しづらいカード"について触れます。
4.ガイアッシュ覇道 ~プレイング~
ここからはプレイング解説となるのですが、正直特定の動きに依存するデッキでもないのでうまく言語化できないと思っています。
そのためゲームを通して意識していることを中心に書いていくので、各場面における細かい分岐はそれを参考にして一番良い選択肢を見つけてください。
"全体を通して意識すること"と"各対面ごとに意識すること"に分けて解説していきます。
・全体を通して意識すること
書いていて、結構他のデッキにも通ずる部分は多いのかなと思いました。
以上のことを中心に意識しつつ、プレイしてみてください。
細かい部分や分かりにくいカードの使い方等は以後の章で解説します。
ここからは対面ごとに意識することを書いていきます。
・対面ごとに意識すること
①vs モルトNEXT : 五分~微不利
ロッドゾージアとガイアッシュカイザーを使って時間を稼ぎ、ロージアや覇道を活かして最低でもリーサル+1くらいをつくって殴ります。
可能なら相手の禁断をインフェル星樹で解放させた上でカツキングで飛ばして勝てる筋がないかも確認してください。
ロッドゾージアのロックが効いているうちに盾を詰めると楽になる場合や、ロージアで一旦ボアロパゴスを建設すると受けの要求値を下げられる場合があるので意識しましょう。
ただし、ガイアッシュが立っていてもモルトSAGAにグリージー+バトガイで突破されたりゾージアのロックが効いていても、モルトSAGAから複数のドラグハートを裏返されて盤面を返されることがあります。
可能ならハヤブサをキープしたりSAGAの条件を達成されて複数のドラグハートを付けられる10マナの前には殴ります。
横2打点で相手の盤面がいれば、ロージア→デッドアックス→ギガハートのギミックを使って革命0トリガー以外をケアして殴れます。
革命の絆を極力ケアすべく、最後はできればドギラゴンXでアタックを通すことを忘れずに。
②アナカラージャオウガ : 五分~微有利
ボンキゴマイムが死ぬほど重いマッチアップですが、ロッドゾージアを当てて盤面を制圧しつつ、マナを伸ばしてボンキゴを退かしたターンに打点を組むことを意識していきます。
もちろんボンキゴマイムがいなければ、カツキングやロージアで盤面を制圧できるので容易に勝てます。
このマッチアップでは特に以下のことを意識して立ち回りましょう。
③vs ガイアッシュ覇道 (ミラー)
ロッドゾージアで行動制限しつつ、先に覇道を通すまたはロージアからのドラグハート展開で返されないようにすることが目標です。
序盤はお互いにマナを伸ばして戦っていくわけですが、中盤からガイアッシュやロージア、ロッドゾージア、覇道を意識しつつどうやって勝てる盤面をつくるかがポイントになるので要点をまとめました。
この要点を意識してプレイしてみてください。
④赤青マジック : 微有利
基本的に3~4ターン目にカラクリバーシ→ファイア→カクメイジン→ファイア+別の呪文、という風に殴ってくるデッキです。
ファイアで面を展開しつつ殴ってくるデッキなので、最後のほうのトリガーカツキングやGSは割とケアされてしまいます。
しかし、最初の3点目まで(特に1点目)のトリガーは重くのしかかる上、カクメイジンやファイアといったパーツを集めるために踏み倒しを使って途中で止まってしまうとがイアッシュからの反撃が可能です。
また、ハヤブサマルでカクメイジンを止めることで呪文詠唱をストップさせるのもポイントです。
あくまでこれは先に走られた時のケースですが、こちらのガイアッシュカイザーやロッドゾージア、ボンキゴマイムがいない状態でのカツキング+チェンジが先に間に合うとかなり抵抗しづらくなります。
ガイアッシュ、ゾージア、ブロッカーのロージアで負けない盤面をつくって、最後は覇道orラフルルラブorゾージアのロックを絡めて殴りきります。
⑤赤黒バイク : 五分
先にガイアッシュやゾージアを間に合わせて早く詰めてしまえば勝ち、逆にレッドゾーンFやバルチュリスを絡められて殴られて通ると負けという単調なゲームが大前提としてあります。
その中で、盾を割り切られたけど何とか耐えたゲームをいかに勝ちに繋げるかがポイントです。
まずは、S・トリガーで耐え切る時に下手に盤面を捌かず、覇道の殴り先は可能なら残します。
返しのガイアッシュカイザーからできれば覇道を寝ている生き物に当ててターンをもらい、マナを伸ばしていきます。
勝利条件は2つ。
・インフェル星樹で相手のドキンダムを解放させて同一ターンにカツキングでドキンダムを飛ばす
・相手の封印1枚の状態で、面を0にしてボアロパゴス展開し手札にハヤブサ、マナにカツキングの状態をつくる
・下記のカードでS・トリガーおよびそこからの禁断開放をできる限りケアして殴る
殴る時はこれらを掛け合わせてできるだけS・トリガーをケアしましょう。
下バイクの枚数がだいたい16枚なので、相手のハンドが0の時にはS・トリガーのリスクとトップバイクのリスクを天秤にかけてから殴るか判断してください。
⑥巨大天門 : 微不利~不利
環境上位デッキの中でもガイ覇かなり取れると言われているデッキです。
4ターン目のスターゲイズゲートからの展開が大きく、面を残すとムザルミデッドアックスからのウェルキウス効果+スカイジェットのSAやボアロアックスからのエメラルーダで爆発します。
イメージとしてはメタの効くドリュミーズスコーラー。
上記を意識して相手が自由に動けるターンをつくらないことを意識してみてください。
⑦青黒ゼーロ : 五分~微不利
ビックリーノやザロストに反応するガイアッシュをキープしつつ、カツキングかゾージアを最速で投げられるように動いてください。
基本的にマナが完全に伸びてない状態でゼーロを撃たれるとゲームエンドです。
受け札がギニョールしかないので、リーサルでもある程度通ります。
通せる道が見えたら相手のS・トリガーor返し手打ちギニョール→バウンスだけ気をつけて狙っていきます。
ゼーロを撃たれた後もし切り返せそうなら、相手の零龍の儀だけ気をつけて再度リーサルを狙えるもしくは相手のリソースを空にできる筋を考えてプレイしましょう。
⑧赤緑アポロ : 有利
正直特に書くこともありませんが…アポロ5点→カツキングかロージアかハヤブサで受けられるかどうか→受けられたらガイアッシュから返し覇道+ガイアッシュチェンジドギラゴンXで盾を消して勝ちです。
先に動けたら、生き物がいればカツキングで処理、いなければガイアッシュを建てて次のターン攻め切る、ゾージア→ロージアorゾージアで詰めることを意識します。
また、相手のタマシードをインフェル星樹でマナに送って遅延できるケースもあります。
⑨赤青アポロ : 五分
基本的にやることは赤緑アポロのケースと同じです。
ただし、カリスマ進化カチコミからアポロで走られると絶対に受からないので、それが確実な負け筋です。
その分そのプランを狙おうとすると、時間が1ターン程遅れてこっちの動きが間に合う可能性があります。
1つ気をつけないといけないことは赤緑と違って受けがあるので、ザミュートだけなら覇道で詰めてケアすればよいのですが、クロックが入っていそうな場合はできるだけ負けないように溜めて、ミラダンテかロッドゾージアのロック状態で殴ります。
⑩赤黒ドルマゲドン
インフェル星樹を使ってリソースを伸ばしつつ、ロージアガイハートでドルブロやフォビドゥンハンドをケアして殴れるタイミングをうかがいます。
相手の妨害手段としてダークマスターズのピーピング3ハンデス(最速3ターン目、遅くとも5ターン目)とドルマゲドンによる禁断爆発カウンターがあるので、
このあたりを意識して詰めましょう。
⑪5Cモルト : 微有利
ロストReソウルや最終龍覇グレンモルトといった、マナが伸びた際のビッグアクションに対応するため、マナブースト優先しつつ可能であればロージアガイハートラフルルラブで早期に詰めておきます。
相手の最終龍覇グレンモルトのバリューをできるだけ下げられるように、カツキングやロッドゾージアといった火文明のカードは詰める時以外は場に残さないように立ち回ります。
複数の盤面処理と手札破壊は基本同時に行えないため、マナさえ伸びればラブや覇道を絡めつつ殴る準備ができます。
ただし、デッドブラッキオによるカウンターもあるので、できれば十分な打点を並べて勝ちに行きたいところです。
相手の最終龍覇グレンモルトやザーディクリカを展開してきたところに、ロージアデッドアックスでガイオウバーンギガハートを絡めた面処理および展開が狙うべき道筋です。
ブレインスラッシュからの再展開もあるため、ザーディクリカを処理するかどうかは一考しましょう。
5.現在の構築(最終更新 11/10)
最初組んだ構築から変えた点は2点あります。
これら2つの理由からこの構築としました。
またロッドゾージアについては、中終盤詰める前のワンクッションで使うことがポイントであり、他のタイミングで下手に使うと負けるケースが多く感じたため、そのまま3枚に抑えるという考えに至りました。
6.実績
様々な方に使ってもらって、高い成績を残しているデッキなので報告のある実績を最後にまとめさせていただきます。
7.終わりに
ここまでご精読ありがとうございました。
"環境上位に強い"というよりも、ガン不利と言えるようなデッキが今のところいないため、"幅広く戦える"というのがこのデッキの良さだと思います。
今後もプレイ指針やQ &A, 各カード解説等の項目をつくり更新予定です。
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わからないこと、聞きたいこと、意見等あれば細かいことでもいいのでTwitter(@Loser_Duel)までご連絡ください。
それではまた次回の記事で。