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【GPベスト64×2】迷ったらこれを使え!!! "4C邪王門"解説 ~デイヤァァァア~《アドバンス/オリジナル》
1.はじめに
こんにちは、Rikkyです。
今回は4Cデイヤーを彷彿させる"アドバンスの4C邪王門"について主に解説していこうと思います。
※オリジナルの4C邪王門の構築についても触れます。
![](https://assets.st-note.com/img/1681889048799-cLjItRZb2M.png?width=1200)
2022.10月につくったクローシスt緑デイヤーから着想を得て、声人やはるき、menoといった様々なプレイヤーと調整しました。
(クローシスt緑デイヤー等のことについてはまた別の記事で触れます。)
最終的にGPアドバンスでは12人で共有して勝率63%, 最高戦績ベスト64を残すことができました。
また、gpオリジナルでもオリジナル用にチューニングした構築で、2名が使用しどちらも本選進出、それぞれベスト128, ベスト64の成績を残しています。
非常に奥深いデッキであり、CSでも良い成績を残すことができると思うので、是非最後まで見ていってください。
(GP直前のリモートCSでは4人中4人全員が予選突破しています。)
2.戦績
2-1.アドバンス
GPアドバンスでの最終的な戦績は12人で共有して最高ベスト64.
全体勝率63%でした。
dmgp2023 1st アドバンス ベスト64 (みれちゃそ(Haruki)くん)
DMGP アドバンスはベスト64で終了
— みれちゃそ (@asunaro20Haruki) April 15, 2023
Rikky(@Loser_Duel )から基盤を貰って関西組のみんなと岡山の方々でシェアして使いました。当たり運もあったけど山の自力が高くて感動しました。プレイを教えてくれたり調整に付き合ってくれたみんなに感謝です。オリジナルも頑張ります〜 pic.twitter.com/NEbQAbKp6K
■その他のアドバンスでの戦績
4/7 VDuelCS 使用者4名全員本選進出(3位、ベスト8×2, ベスト12)
4/19 vault大会優勝
2-2.オリジナル
GPオリジナルで2名が使用し、どちらも8-1で予選突破、それぞれベスト64, ベスト128の戦績を残しました。
dmgp2023 1st オリジナル ベスト64 (らきちゃくん)
GP2023-1st オリジナル
— らきちゃ (@raki_chowder) April 16, 2023
Best64
使用は大阪勢式4c邪王門。
今日のリストの基盤もりっきーくん(@Loser_Duel )より。
リスト共有したmenoくんもBest128なのでかなり強いです!!
2日間4邪で16-4と調子が良く、めっちゃ楽しめました!!
お疲れ様でした😊 pic.twitter.com/1EFVfZaTqD
dmgp2023 1st オリジナル ベスト128 (menoちゃん)
GPベスト128でした
— meno (@meno87454513) April 16, 2023
悔しい
1回戦 アナob(後)勝ち
2回戦 キラスター(先)勝ち
3回戦 赤単(先)勝ち
4回戦 ミラー(後)勝ち
5回戦 青魔(先)勝ち
6回戦 ラッカライオネル(後)負け
7回戦 アナob(先)勝ち
8回戦 青白ライオネル(先)勝ち
9回戦 赤緑アポロ(先)勝ち
本戦
1回戦アナob(後)負け pic.twitter.com/ePkstutUdf
3.アドバンスにおける"4C邪王門"の強み
ここで、何故アドバンスで"4C邪王門"というアーキタイプに着目したのか、引いてはどうしてgpで使用したのかという点について話していきます。
オリジナルの話は後のほうで話します。
まずはgp直前におけるアドバンス環境について見ていきましょう。
Tier1 : 青黒サガ、4C万軍投、赤青アポロ、赤黒バイク
Tier2 : アナカラージャオウガ(メタジャ)、モルトNEXT、4C邪王門
Tier3 : 5Cモルト、赤黒マゲ、青白ライオネル、赤単、青魔導具、オービーメイカー
この雑多環境で勝ち上がるには、メタられる側でもサガを使うか、
・十分な防御力
・サガに対するメタ
・メタに対する耐性
の3つを携えたデッキを選ぶ必要がありました。
"4C邪王門"はこれらの条件をクリアしており、GRや超次元の力を借りることでどの環境デッキとも十分に張り合えると結論づけ、使用するに至りました。
サガには決して有利とは言えませんが、ほとんどの対面に50以上の勝率を出せるデッキがこれしかないと考えたわけです。
"どの対面にも50以上"というのは、様々なデッキに当たり得る大舞台においてはかなり貴重な要素でした。
4.デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1681828845084-AyR9mV4qXB.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1681888740130-afEsv0hA8x.png?width=1200)
これがgpで共有したデッキリストの基盤です。
次の項で採用カードとこの枚数配分にした理由を解説していきます。
これより以下の部分は有料部分とさせていただきます。
各対面へのポイントだけではなく、細かいプレイング等も含めて約20,000字にわたって詳しく解説しています。
次の殿堂施行まで長い期間使えるデッキであり、環境で十分に闘える性能を備えています。
アドバンスをメインにして話を書いていますが、後のほうでオリジナルの構築にも触れており、2つのレギュレーションで活用できるので、気になっている方は是非ご購読ください。
5.採用カードについて
5-1.メインデッキ
■とこしえの超人 ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681813511856-gngAL4Woe7.png?width=1200)
1コストの"サガループ"や"4C万軍投", "モルトNEXT"に対するメタカード。
刺さる対面が多く、引きたい対面が多いので4枚採用。
1コストのため、余った1マナや2ターン目に多色を逃しながらのキャストが可能なのが偉い。
■天災 デドダム ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681813526756-OD380FsIxt.png?width=1200)
カラーも効果も最強。
手札の質やマナの色バランスの向上に加えて、サイクルペディアで撃つ呪文を墓地に用意することもできるので、他のデッキよりも強く使うことができます。
■闘争類喧嘩目 ステゴロ・カイザー / お清めシャラップ ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681813543045-eHX2Kiaz0H.png?width=1200)
サガループに対するメタ…というだけではなく、邪王門でゴリゴリ削れていく山札の回復にも使います。
とこしえ+お清め+ペディアでしっかりサガにも抗えるように、また容易にマナに置けるようにしたいため4枚採用。
■超GR・チャージャー ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681813574349-3bPLniWad0.png?width=1200)
GRに触れる初動。
・ガイアッシュが反応してしまう点
・GRにハズレが存在するため序盤はフォージュンのほうが安定する点
・マナの色が強くならない点
・次にペディアでブーストができない点
この4点が調整段階で反対があった要因、弱みです。
一方で
・1/2でアタリ(クリスマ、サザン、ゼンノー)が出る点
・ハズレでも打点として残りジャオウガから邪王門1枚でもリーサルまで持っていける点
・緑マナとして埋まるため、とこしえとの噛み合いが良い点
・中盤以降のGRできるバリューが高い点
という強みを持っています。
2投(初動としては9,10枚目)であり、GRにアクセスできるカードの重要性を考えた時に強みの方が大きいと感じ、優先して採用となりました。
一応メタジャのニンギョに引っかからないのは覚えておきましょう。
■知識と流転と時空の決断 ×3
![](https://assets.st-note.com/img/1681813610635-kqI8PQH6Z7.png?width=1200)
オリジナルのサイバー・ブレインorどんどん吸い込むナウの枠。
強みとして
・2回のGR召喚ができる点(最低限打点)
・2体バウンスができる点(邪王門からのペディアが最大4面を止める)
・最低限2枚ドローできる点
能力の選択があるのが決断呪文の良いところ。
逆に
・Sトリガーが機能しない点
・山を掘れる枚数が他の2種の候補(サイブレ、吸い込む)と比較して少ない点
この部分は劣っている点です。
S・トリガーでない部分は大きく、ビートダウンに対しての受け性能に響くのではないかという指摘もありました。
ただ、実際に調整を行ってみるとこの枠がS・トリガーでなかったために落としている試合が少なく、むしろ受ける時にペディアからウォーターを撃つ→ゼンノーや回収で勝ちに繋げた試合が多く見られました。
そのため、この枠がS・トリガーでないとビートを受けられないというのは我々の先入観であり、ビート対面の勝率を落とさずGRで他の対面に勝てるようになるウォーターが最善手であると結論付けました。
■MEGATOON・ドッカンデイヤー ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681813660110-dzMj1B1wiL.png?width=1200)
「デイヤァァァァァァァァァアアア!!!」
調整中、この一言に何回殺されたのだろうか。
邪王門からの一番の大当たりといっても過言ではない。
相手のブレイクや盾回収で増えた手札をすべてGRへと変換する。
だいたい8,9回くらいGRできるので、追加の邪王門を持ってきたりカット+ゼンノーによって貯める動きを可能にしたりと桁外れの動きができます。
手札1枚=GRクリーチャー1体。
このクリーチャーを出すことが想定される時は、欲しいカードをマナに、手札はなるべくキープすると良いでしょう。
もちろん、すべて手札を捨てるというデメリット効果は大きく感じるかもしれませんが、GR召喚でリソースを取り戻しつつ大量の生き物を並べられるので1枚採用しています。
■切札勝太&カツキング -熱血の物語-
![](https://assets.st-note.com/img/1681813706293-OuemAx7sP4.png?width=1200)
革命チェンジと合わせて、盤面処理に加えてロックや多面展開ができる。
邪王門から出して非常に協力なクリーチャーで、
"カツキング・サイクルペディアの扱い方でこのデッキの出力が変わる"
と言っても過言ではないくらいにメインエンジン。
盤面のとこしえを直接除去する主なカードであり、革命0を生かして攻撃・防御ができるのがヤバいです。
すべての能力がデッキと噛み合っているため、4枚採用しました。
■龍素記号wD サイクルペディア ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681813738264-MsJH9QL6a5.png?width=1200)
cipでお清めやウォーターのような呪文を再利用できます。
また、次に撃つウォーターや邪王門を2倍にできるため、決定打をつくることも。
邪王門から出た際は墓地が肥えているため、
・お清めで次の邪王門のために山札を回復
・パーフェクトジョーカーズでジャストダイバーの擬似SAをつくる
・ウォーターでGRして追加の邪王門やチェンジ先等にアクセスする
といった様々な選択肢を取れます。
オリジナル同様、もともと3枚の採用でした。
ただ、ウォーターのおかげでこのカードのバリューがかなり上がっており、邪王門からのヒットして強いカードはできるだけ採用したいという思いから4枚採用しています。
青黒という初手起きしやすいマナ色も4枚採用に至った要因です。
■一王ニ命三眼槍 ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681813825081-kkguhJJaax.png?width=1200)
主にアポロに対する受け札であり、邪王門からの大アタリとなる場合がある。
カツキングで山札が固定できる/固定されている場合に輝くカードであり、ある程度狙い撃ちが可能です。
2枚程度で大丈夫なの?と思うかもしれませんが、このデッキが受けながらある程度山札を掘れるデッキであり、アポロ対面以外は手札で腐りがちなので2枚に留めました。
■鬼ヶ大王 ジャオウガ ×3
![](https://assets.st-note.com/img/1681813841115-tQtDJxH3dt.png?width=1200)
盾を回収してそのまま邪王門を連打する、いわゆるフィニッシャーに近いカード。
・見切り発車ができる
・カツキングやウォーターでリソースを稼ぎながら、邪王門を揃えて安全に詰められる
・一旦盾を回収して貯めて、次のターンにカツキングやデイヤー召喚から安全にたたみかける
ただ盾を回収するだけですが、いろいろな詰め方を可能にします。
オリジナルでは結構4枚積んでいる構築も多いのですが、単色を増やして初動の安定・とこしえをキャストしやすくする狙いから、盾回収を1枚他のカードに任せて3枚採用に留まりました。
■デビル・ドレーン ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681813874353-jLaWaxw2QG.png?width=1200)
盾回収カードの4枚目であり、このデッキの革命カード。
・最速で盾回収ができる
・ペディアから盾回収ができる
・デッキの性質上盾の枚数が重要でなく、好きな枚数回収できるためサイブレに近い使い方ができる
・7,8マナ域でウォーターやカツキングとくっつけて使える
このような強みがあります。
オリジナルではブライゼが採用されがちですが、ブライゼは不安定で意識されるカードであることから、計算を狂わせるドレーンのほうが強いと確信しました。
■百鬼の邪王門 ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681813916091-NiKFH2XaGM.png?width=1200)
このデッキの攻守の要となる呪文。
サイクルペディアやカツキング、デイヤーにアクセスして、ジャオウガから一気にボード・リソース差をつけられる。
このデッキで一番強いカードなので特に言うこともなく4枚採用。
■勝熱と弾丸と自由の決断 ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681813938293-lCMhh98yG8.png?width=1200)
小回りの効くカード指定除去であり、サイクルペディアから擬似SAをつくる等器用なことも可能。
とこしえを除去できる5枚目のカードであり、パルテノンや新世壊のようなカードを攻撃中も含めて除去できます。
無色なため2枚以上積むことが厳しいものの、4以下の呪文でこのデッキに足りないものを補ってくれているので1枚採用しています。
■音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681813972318-koG9QQKvBR.png?width=1200)
カツキングやサイクルペディアからチェンジして、次の相手のターンまで呪文を封じることができる。
"4C万軍投"や"5Cモルト"含む様々なデッキに対して有効。
オリジナルでは2投されている傾向が強いが、
・アドバンスでは"メタジャ""モルトNEXT""アポロ"といった、ほとんど効かない対面も多い
・ツインパクトのため回収で拾うことができたりマナに埋めてもクリスマで持ってこられたりする
・色が弱く、基本カツキングとセットのカードなので、抱えにくくマナに埋めにくい
このことが要因で1枚に留めています。
■時の法皇 ミラダンテⅫ ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681814003879-es23IQKVAl.png?width=1200)
ファイナル革命で、クリーチャーの召喚を咎めることができる。
アドバンスはクリーチャーが軸となるので、基本的にどのデッキにも刺さります。
カツキングと相性が良く、クロックやカツキングを止めて安全に詰めることができるので、1枚採用しています。
■蒼き団長 ドギラゴン剣 ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681814044264-8DdsG14DtF.png?width=1200)
最強の殿堂カード。
カツキングからチェンジしてボードを展開したりリソースを稼いだりするのはもちろん、カツキング→ドギラゴン剣→ジャオウガと繋いでとこしえを超えながら攻めることができます。
オーバースペックで、デッキとの噛み合いも良いカードなので1枚採用。
5-2.GRゾーン
■クリスマⅢ ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681814080894-4kXjXYwzvc.png?width=1200)
マナに触れる貴重なカード。
マナに埋めたカードを回収しにくいオリジナルの弱みを解消してくれる。
マナドライブの達成にも役立つので2枚確定です。
■サザン・エー ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681814100734-0rr68X0sen.png?width=1200)
出てきたらほぼ確実に2ドロー。
マナドライブ4が軽く、序盤のGRチャージャーやウォーターのアタリになります。
序盤の貴重なリソース源なので、2枚採用しています。
■回収 TE-10 ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681814127096-ZHuPD1PJQu.png?width=1200)
邪王門やウォーター/吸い込む、清めといったカードを再利用できる。
また、ラフルルラブを回収できるのが高評価です。
墓地に触れる数少ないカードなので、しっかり2枚採用です。
■カット 丙-二式 ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681814160621-4NxZcZLGSN.png?width=1200)
今までの4C邪王門にはできなかった、相手の手札に干渉することができるようになりました。
GR(GRチャージャーやウォーター)に寄せているため2枚採用です。
なお、GRに触れるカードがデイヤーだけなら1枚までになります。
■全能ゼンノー ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681814224108-GLsWDyV6RS.png?width=1200)
盾0で貯めるプランを強くしました。
最近は最終的に殴るデッキが多く、CRYMAXジャオウガ・DOOMドラゲリオン・モルトNEXTといった幅広い対面のフィニッシュに支障をきたすことができます。
GRチャージャーやウォーターで序盤にめくっても断然強いので2枚採用しています。
■ダダダチッコ・ダッチー ×2
![](https://assets.st-note.com/img/1681815282594-SaxFnBU1TA.png?width=1200)
あたりが20枚近いこのデッキにおいて、+αの動きを可能にします。
不確定的な側面は弱いですが、カツキング等で山札を固定しながら狙って出すことができるのが良いです。
GRの不確定要素を嫌うなら不採用にする価値がありますが、狙っていなくても1/2以上で高パワーのカードを用意できるので2枚採用しました。
5-3.超次元ゾーン
■蒼き覚醒 ドギラゴンX / 轟く覚醒 レッドゾーン・バスター ×3
![](https://assets.st-note.com/img/1681815335358-HiAzPEwoYt.png?width=1200)
カツキングやサイクルペディアをパワーアップさせながら3点にすることや、革命チェンジをキャンセルすることが可能。
3枚積むことで、アンブロッカブル×3で圧力をかけることができます。
手札を1枚切る効果は基本的にはデメリット効果ですが、サイクルペディアで唱えたい呪文を手札から落としたりデイヤー下で+1GRをする等、器用な動きもできます。
■時空の禁断 レッドゾーンX / 終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR ×4
![](https://assets.st-note.com/img/1681815376255-MlY2n2Vovb.png?width=1200)
サイクルペディアを2点に調整でき、盤面処理もできます。
複数重ねることで、イデアパラドックスを避けることもできるため4枚積んでいます。
手札を1枚切る効果もドギラゴンXに書いたことと同じ点で活用できます。
■超時空ストーム G・XX / 超覚醒ラスト・ストーム XX ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1681815399292-Z7yo7dwEwG.png?width=1200)
ほとんど使いませんが、4点を活かすことやレッドゾーンXの覚醒待機を活用して扱う場合があるので1枚入れています。
6.不採用カード
6-1.メインデッキ
■豊潤フォージュン
![](https://assets.st-note.com/img/1681815454465-clG6omzFyZ.png?width=1200)
ブーストの9,10枚目の枠として採用を検討していたカード。
序盤の堅実な1ドローが大きく、GRゾーンをデイヤーに寄せる場合に優先して採用されていました。
実際、ベスト64に入ったはるきくんが採用しています。
■お清めトラップ
![](https://assets.st-note.com/img/1681815477507-hkOYpRwXET.png?width=1200)
サガ対策となるお清めシャラップの傘増しとして、採用を検討していたカード。
しかし、
・サガには墓地メタだけでは勝てず、自分の動き(ジャオウガからの攻撃)を倒すためにリソースを伸ばすことも重要
・他の対面に刺さらず自分の動きに繋がらない
これらのポイントから不採用に至りました。
■どんどん吸い込むナウ
![](https://assets.st-note.com/img/1681815511432-isxx7m4l8n.png?width=1200)
受けが厚くなり相手の最初の2点にも裏目をつくることができる。
必要な特定のカードにアクセスしやすくなるのが良く、安定したムーブを取りやすくなります。
また、ボトム固定ができるため邪王門からのバラドの出力が確立され、長期戦になったときにプランを組みやすくなります。
ウォーターのほうが対面を問わず使えるカードだが、受けを重要視してGRをデイヤーのためだけに活用する場合こちらが採用されます。
■サイバー・ブレイン
![](https://assets.st-note.com/img/1681815539224-J0IIoPxwrG.png?width=1200)
単純に手札の枚数を増やせるため、ハンデスに強くなり多様なプランを取れる。
攻撃や受けに使う場合、サイクルペディアから撃った際のバリューが控えめであり、ワンドロー差があるものの、どのタイミングでも使いやすいウォーターを優先しています。
■黒神龍 ブライゼナーガ
![](https://assets.st-note.com/img/1681815817901-XGoYXKK500.png?width=1200)
オリジナルで盾回収カードの4枚目として採用されるカード。
カツキングがめくれた時の出力が高く、邪王門やチェンジ先を探しながらメタを除去できる。
逆にカツキングがめくれなかった時に、デビルドレーンと同じ出力になります。
ドロソになったりペディアから撃つことができたりと、複数の役割があるドレーンの方が強いと評価しました。
■爆龍覇 リンクウッド / 「お前の相手はオレだ、ザ=デッドマン!」
![](https://assets.st-note.com/img/1681815840890-9eCH8MhNgR.png?width=1200)
採用する場合、主に呪文面での活用となる。
ガイハートで打点を伸ばしたり、ディアボロスで墓地に落ちたチェンジ先を拾ったり、ボアロでマナのカツキングやとこしえにアクセスしたりできる。
デドダムカラーではない呪文であることから、パーフェクトジョーカーズとの選択。
とこしえに対する除去としての運用が大きく、パーフェクトジョーカーズを今回は優先しています。
こちらを入れる場合、超次元ゾーンにガイハート、ディアボロス、ボアロアックス、プロトギガハートあたりを採用すると良いでしょう。
■「ひっくり返したれやぁぁぁ!!」
![](https://assets.st-note.com/img/1681815865046-wvZ8Owwr9Z.png?width=1200)
邪王門の傘増し、攻めの要素の追加として最後に検討したカードです。
色の関係で、デイヤーとの競合枠でした。
サイクルペディアがいると2回撃つことができ、1発で一気にゲームを決めることもできます。
カウンター性能をあげられる1枚と言えるでしょう。
今回は邪王門からのアタリの枚数を大切にし、マナや墓地に触れやすい点でデイヤーを重要視しました。
採用を検討する場合、超次元ゾーンにガイギンガ、オンセンガロウズ、龍神丸、ガイフレアあたりを検討すると良いと思います。
6-2.GRゾーン
■天啓 CX-20
![](https://assets.st-note.com/img/1681816000042-FZdcpLaE9x.png?width=1200)
3ドローGR.
序盤だと腐りがちですが、6マナ以降のウォーターやGRチャージャーの出力を上げてくれます。
入れ替えるならダッチーの枠で、堅実性が上がります。
ただし、殴るタイミングにおいて3ドローは重宝されるものではない(サイブレと同じ部分)点に注意。
過剰なリソースは必要ないと判断しているため、保留しました。
■"魔神轟怒" ブランド
![](https://assets.st-note.com/img/1681816027849-p4DaHSrrpK.png?width=1200)
リソースとしてのGRとは噛み合わないものの、デイヤーに攻めの側面を持たせてくれるカード。
デイヤーを出すとそのGRからは基本SAが出ないため、回収した邪王門を活用するために他に殴れるクリーチャーが必要になるが、このカードは1体でそれを解決。
超天フィーバーは基本達成するので、出したターンにそのまま詰められます。
貯めるプランを取った時に弱いところが玉に瑕。
■ブレイン・テンタクル
![](https://assets.st-note.com/img/1681816047692-RLeycAISxR.png?width=1200)
デイヤーのマーチス。
自分も勘違いしていましたが、"任意効果"です。
ウォーターやGRチャージャーから捲れてもそんなに弱くないのが良く、デイヤーのGRを圧縮できます。
ダッチーと最後まで悩んだ枠ですが、最終的に決定したGR6種類の役割の方が大きいと感じ不採用にしました。
■オレちんレンジ
![](https://assets.st-note.com/img/1681816068844-8zLn0r6BqF.png?width=1200)
GRをデイヤーのみにする際の採用候補。
トップを固定→クリスマで拾ったりダッチーで場に持ってきたりできます。
1枚入れると器用に立ち回れるカードなので、ベスト64のはるきくんが1枚採用しています。
■ぽくたまたま
![](https://assets.st-note.com/img/1681816088758-9v34KrrV8W.png?width=1200)
サガや5Cに対するメタ。
お清めシャラップを打つ手間を省いてくれます。
とこしえで十分だったり、ゼンノーのほうが幅広く刺さってくれるため不採用としました。
7.各対面のポイント
vsサガ 五分(45〜50)
![](https://assets.st-note.com/img/1681825150701-qSFDvvFSua.png?width=1200)
先攻 : 5.5割 後攻 : 4割
キーカード : とこしえ、清め系、ペディア、ラブラブ、ダンテ、ジャオウガ、ドレーン
相手のキーカード : 警官、チャージャー、雲人
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
とこしえ清めペディアで時間を稼ぎつつ、ジャオウガ・ドレーン+邪王門を目指します。
他のカードは色を考えてとっとと埋めて良いです。
相手の墓地にサガイザナギが落とされない限り3killは割り切りましょう。
連続墓地メタor墓地メタジャオウガできない時は墓地メタ1ターンためる。 手札が多色まみれのときは4t目に清め、5t目にジャオウガとこしえみないな狙い方をします。 (ターンが進むごとに手札の質が向上するので、とこしえがあるor墓地メタ撃てないターンをなくすプレイがベスト。)←重要
ジャオウガor清めで迷った時は基本ジャオウガ優先してください。 邪王門をマナに埋めすぎている時はこれに限りません。 (ジャオウガ→邪王門→ペディアorカツキングができた時のゲームのほうがおいしい、清めは延命になる場合があるが延命できてもトップ1枚分しか追加アドがないため)
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
基本的に先攻の時と変わりませんが、相手の動きが先行するので割り切らなければならないものが存在します。
もちろん、こちらのハンドが+1であり相手の要求値もあがるので特段優劣がひっくり返るわけではありません。
先攻の場合とは違い、サガだとわかる(クロックやイザナギ埋めでもアポロの線は切って良い)ので、色があっても1ターン目にデドダムを置くプレイ等も視野。 2or3tとこしえもしくは3t清めスタートを狙いましょう。
とこしえを建てられたなら、焦らず4tに清めを撃つことも視野に入れてください。
常にとこしえor墓地メタをキープすることを意識すれば他は先攻の時と同じです。
《終盤のコツ(詰める時)》
ダンテラブ、墓地がない状態+ラブ、とこしえ+ダンテのどれかをつくれれば概ね勝ちです。
そこそこマナor墓地が伸びないと越えられないので、打点で殴り切ることよりも可能ならばターンを返すことになろうとも上記の状態をつくることが望ましいでしょう。
《終盤のコツ(受ける時)》
シャコガイルで特殊勝利されるので基本勝てません。
vol8で殴られた時は追加ターンをできるだけ取られないように、バラドをメインで耐久していきましょう。
vsモルトNEXT 有利(70)
![](https://assets.st-note.com/img/1681825175187-wxTee4yKQe.png?width=1200)
先攻 : 7.5割 後攻 : 6.5割
キーカード : とこしえ、ペディア、ダンテ
相手のキーカード : マナロック、volval8、革命の絆(、ネバーラスト、ギャイア、ソレムニス)
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
邪王門をできるだけ抱えて、カツキングorペディアを挟んでから走ります。
こちらの動きが先行し、だいたい1ターン猶予があるので、ブーストの後ペディア≒カツキング>ジャオウガのどれかを使えると望ましいです。 (邪王門がたくさんあるとかでない限り、基本前者のほうが望ましい)
とこしえは出せるほどの余裕があるなら程度の扱いにしましょう。
ペディア+ジャオウガ、カツキング+ジャオウガの状態で行けるとかなり安心です。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
相手の動きが先行するので、とこしえで時間を稼ぎながら動けるのがベスト。
相手がマナを伸ばしても慌てることなく、カツキングやペディアで相手の攻撃に備えます。
ジャオウガは相当詰め/受けやすい状況or返しに負けない状況でない限り最速で使うことはないです。
《終盤のコツ(詰める時)》
とこしえ複数体+過剰打点orとこしえ+ダンテ状態でリーサル+1を目指します。
打点が全然足りなくてSTで止まる、革命の絆等で禁断解放されるのが負け筋。
とこしえ+ダンテを意識して山札を掘るようにしましょう。
《終盤のコツ(受ける時)》
volval8がいる時は追加ターンを取られないように注意して邪王門を使ってください。
基本的にサイクルペディアとカツキングを優先して多面を止めます。
一応サイクルPJ+カツキングで禁断を飛ばせる場合があるので、一応その筋は考えておくと良いです。
vs4C万軍投 五分(50)
![](https://assets.st-note.com/img/1681825099488-4S9KaHDaZL.png?width=1200)
先攻 : 6割 後攻 : 4割
キーカード : とこしえ、カツキング、革命チェンジ先
相手のキーカード : とこしえ、マグナ、カット
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
・カツキングでボードを取れる様にする
・相手の盤面がなければジャオウガを投げる
・手札に余裕があればとこしえを投げる
この3つを意識します。
そのため、序盤はジャオウガ以外のとこしえに引っかかりそうなカード(邪王門含む)を埋めていき、カツキング・チェンジ先・ジャオウガ・とこしえあたりを積極的にキープ、可能ならカツキングは2枚持ちましょう。
先にカツキングなりジャオウガなりを投げれるので、こちらの強みであるとこしえ+チェンジを押し付けやすいです。
しかし、長期戦になった場合に相手のほうの動きが強くなるので、とこしえなしで邪王門1枚くらいあればさっさとジャオウガ投げてください。
序盤でカツキングがない場合、サイクルペディア+ウォーターや吸い込むキープからとこしえが出てもリソースが稼げるような立ち回りを意識すると良いです。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
基本先に動かれます。
4t目にマグナを撃たれるとしんどいです。
先攻の場合と同じく、カツキングを優先してキープして早めにジャオウガを投げましょう。
立ち回り方はあまり変わりません。
《終盤のコツ(詰める時)》
最低限呪文だけケアして殴ります。
SAがミッツァイル(覇道もあるかも)しかないので、とこしえ+ラブあたりまで行って打点がなければ貯めることも視野。
呪文をケアする場合はリーサル+2くらいを、ケアできない場合はザインティ3とボルカ4とGS8があることを前提として貫通できる打点を組みます。
《終盤のコツ(受ける時)》
カットとこしえで殴られるので、受けれません。
vs赤青アポロ 有利(75)
![](https://assets.st-note.com/img/1681825125553-1wDk8eQjfb.png?width=1200)
先攻 : 8割 後攻 : 7割
キーカード : 邪王門、バラド
相手のキーカード : カリスマ、ファイア、禁断
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
バラドと邪王門をたくさん抱えましょう。
ただし、先攻1ターン目はスムーズ動くことを意識してください。
デドダム出す為にバラドを埋めて対面が青アポロならまぁ仕方ないくらいで良いです。
対面がもし違う対面だったら響くので。
基本的に相手が走ってくるのが先なので、吸い込むやカツキングで山を回して耐えてください。
先にダンテを絡めながらリーサル+1程度組めそうなら、走ってもいいです。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
先攻と同じです。
相手が先に動くのがキツいです、相手の墓地にブラックゾーンあったらとこしえ出すなりお清め打つなりで稼げるだけターンをもらいましょう。
カリスマが出てきた場合可能ならバウンスでもいいので積極的に処理してください。
カリスマが残るとファイアでバトライ2回攻撃されるとなかなか受けられないです。
《終盤のコツ(詰める時)》
ダンテをかけてリーサル。(できれば+1以上)
相手に先に走られている場合は、盤面処理+バラドで負けないように立ち回ってください。
カリスマアポロは殴り返せることを忘れないこと。
《終盤のコツ(受ける時)》
バラドを最優先で探してください。
アポロのcipブレイクでカツキングがトリガーした場合、cip処理前に邪王門の宣言を忘れないことです。
呪文処理→相手の残りの効果処理→邪王門宣言→カツキングcipと邪王門を好きな順序で処理が正しい手順です。
邪王門から解決することでバラドをめくる→カツキングのcipで手札に戻す可能性ができます。
vs赤黒バイク 有利(85)
![](https://assets.st-note.com/img/1681881132710-PwXGacRpyK.png?width=1200)
先攻 : 9割 後攻 : 8割
キーカード : カツキング、ミラダンテ
相手のキーカード : ドキンダムの炎霊、レッドゾーンZ、禁断
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
邪王門をできるだけ抱えて、相手の攻撃を受ける準備をします。
邪王門やバラドで相手の攻撃を耐えて、盤面を処理しましょう。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
トリッパーが間に合うので、ブーストが撃てないケースが多いです。
先攻の時と同じく邪王門バラドをためつつ耐えましょう。
《終盤のコツ(詰める時)》
相手の封印の枚数を意識して詰め方を変えましょう。
ドキンダムの炎霊から禁断解放まで行かれて、カウンター負けするケースがあります。
封印が多い場合はとこしえを建てて詰めてもいいですが、邪王門が十分な枚数ある場合は、盤面処理をして相手からの禁断解放を待ちましょう。
邪王門でカツキングをめくる、もしくは一度耐えて返しにカツキングを投げて勝ちになります。
《終盤のコツ(受ける時)》
適正枚数の邪王門で盤面を処理してください。
3,4枚目の邪王門は抱えて、禁断解放による二度目の攻撃に対して使いましょう。
vs 緑単オービー 有利(80)
![](https://assets.st-note.com/img/1681881061678-YPDVX8ewqf.png?width=1200)
先攻 : 9割 後攻 : 7割
キーカード : ウォーター、pj, カツキング
相手のキーカード : オービー、とこしえ(、かぼちゃうちゃうちゃう)
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
ゼーロンドローもあり、基本的にウォーターやpjが間に合うのでオービーを対処できます。
オービーを退かせる場合はオービーを、退かせない場合はカツキングで最低限メタカードを処理しましょう。
ウォーターやパーフェクトジョーカーズでオービーを退かした後は、サイクルペディアで追加除去やGR、またはカツキングでの盤面破壊を狙ってください。
サンマッド等でメタカードを建てながらのリーサルが見える場合もあるので、マナから使えるカードが見えており上記のことができない場合は最低限とこしえを出してください。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
ナスオのP殿堂により、3t目の着地率は下がっています。
3t目に着地した場合はある程度Sトリガーで受けることなりますが、4t目に着地した場合は先攻同様間に合うので、先攻と同様のことをしましょう。
後攻の場合は特に、とこしえを出すタイミングを注意します。
セガーレやとこしえを1,2ターン目に建ててきた場合、ソイソイミーからの頭数稼ぎの狙いがあると思われるため、3t目の前に可能ならとこしえを建ててください。
《終盤のコツ(詰める時)》
ダンテをかけて盤面処理しながら殴る、もしくはリーサル+2くらいまでつくって殴ることを意識しましょう。
GSが4〜8枚+エールの下面4枚が主な受け札です。
《終盤のコツ(受ける時)》
カツキング+GS+バラド+邪王門で受けられるだけ受けます。
vs5Cモルト 微不利(40)
![](https://assets.st-note.com/img/1681881112348-CGEh2U1inK.png?width=1200)
先攻 : 5割 後攻 : 3割
キーカード : ラフルルラブ、カット、とこしえ
相手のキーカード : ロスト、とこしえ(、パルテノン)
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
先攻の場合、最速ジャオウガ回収からのカツキング、もしくはウォーターでの複数回GRを狙っていきましょう。
ロストソウルが負け筋となるので、その前にラフルルラブを投げてゲームを決めるか、GRからのカット等で相手のテンポロス+自分のマナ加速を優先してトップ勝負できるようにするかがこちらの鍵です。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
基本的に相手のロストが先行するので、できるだけトップの回答を広くできるようにマナを伸ばしましょう。
相手のブーストがコケた時、もしくは手札的に攻撃札が揃っている時のみ、ジャオウガから展開します。
《終盤のコツ(詰める時)》
ラフルルラブを絡めてリーサル+1で突っ込めるのがベストです。
カットやゼンノーで相手の次の攻撃を十分抑えられる場合は、ためてラブまで待ちましょう。
もしそれが厳しい場合は、最低限墓地メタorとこしえの状態でリーサル+1をかけれると良いでしょう。
また、ブレインスラッシュの存在があるので盤面のデドダム等は消しておいてください。
基本的に回答がドラサイorボルカ+ヘブニアまで抑えられ、約50%の勝負に持ち込むことができます。
《終盤のコツ(受ける時)》
盾からきた邪王門が使える場合はカツキングやサイクルペディアで受け流しましょう。 とこしえ複数体を添えて殴ってくるので、基本厳しいです。
vs メタジャオウガ 微有利 (55)
![](https://assets.st-note.com/img/1681825071494-VGBy7Or9mM.png?width=1200)
先攻 : 6割 後攻 : 5割
キーカード : カツキング、ミラダンテXII、ドギラゴン剣、PJ
相手のキーカード : ニンギョ、とこしえ、カマス、crymax
※ガイアッシュ入りとの見分け方 : オニカマス等過剰なメタカード、グランギニョールあたりが入っていればガイアッシュは切っていい
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
・カツキングでボードを取る
・相手の盤面がなければジャオウガを投げる
・余裕がない限りとこしえは投げない
この3つを意識します。
そのため、序盤はジャオウガGRカード以外のとこしえに引っかかりそうなカード(邪王門含む)を埋めていき、カツキング・チェンジ先(ダンテ/バスター)・ジャオウガあたりを積極的にキープ、可能ならカツキングは2枚持ちましょう。
とこしえに引っかかるカードは埋めていくものの、GR戦術はかなり有効なので無理がないようにGR召喚できるカードをキープすると良いでしょう。
カットかゼンノー捲るだけでcrymaxのようなカードに狂わされることなくゲームができます。
マグナと違いピーピングハンデスがなく、とこしえの連打も容易でもないので、カツキング等でとこしえを処理した後にGRは有用です。
序盤でカツキングがない場合、サイクルペディア+ウォーターや吸い込むでカツキングを探しましょう。
カツキング+ダンテまで行ければ概ね勝ちます。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
先にマナを伸ばされます。
先攻の場合と同じく、カツキングを投げることを中心に考えます。
相手のとこしえ/カマスがいなくなったタイミングでジャオウガを投げます。 立ち回り方はあまり変わりません。
《終盤のコツ(詰める時)》
盤面を全部処理した上で、crymaxを受けられるようにします。
クロックをケアするために、清め+カツキングorGRを活用してダンテにアクセスしましょう。
《終盤のコツ(受ける時)》
邪王門が撃てる状況なら捲った中からカツキング、サイクル等を受けれるように選択します。
vs青魔導具 微有利(55)
![](https://assets.st-note.com/img/1681888584380-xRmxbJ9EZV.png?width=1200)
先攻 : 6割 後攻 : 5割
キーカード : pj, ラフルルラブ
相手のキーカード : パルテノン、ガルラガン(、ヴォゲンム)
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
最速ジャオウガで盾回収を目標に。
新世壊が貼られた場合はデドダムやGRチャージャーで生き物を残す等早期の打点生成を意識しましょう。
パーフェクトジョーカーズがあれば即時剥がしてください。
盾を回収しないうちにゼニスザークを投げてハンドを削られると厳しい試合展開になります。
そのため、新世壊なしで魔導具が墓地に溜まり始めたら、お清めで戻してガルラガンやゼニスザークを着地させないようにしましょう。
ガルラガンが建った場合はジャオウガ全回収→次のターンにカツキングでバウンスしながら攻撃がセオリーです。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
相手の新世壊に魔導具が溜まるほうが先攻します。
最速ジャオウガをしても相手の起動に対して受け札が十分に足りなくなる場合があるので、ウォーターやカツキングでジャオウガと邪王門を多くキープして帰ってきたターンに走ります。
《終盤のコツ(詰める時)》
一番安全なのはパーフェクトジョーカーズで新世壊を剥がしながら、ラフルルラブをかけてリーサルを組むのがベスト。
もしできない場合はトリガー(カージグリ、エアヴォ、ギャプドゥ)をできるだけケアする打点を目指します。
ガルラガンが見えている場合はすべての魔導具呪文に+1の受けが付いてきます。
リーサル+2を目指すか墓地の魔導具呪文を返しながらリーサル+1が目安です。
dg-パルテノンによってクリーチャー・呪文の数が縛られている場合、基本的にペディアよりSAを優先してカウントを使いすぎないようにします。
※墓地にパーフェクトジョーカーズがある場合はパルテノンを除去してから、展開する考えもあるので一概にSA優先とは限りません。
《終盤のコツ(受ける時)》
パルテノン下についての受け方のコツ。 邪王門からカツキングだけで受けられるようならペディアより優先すると良いでしょう。
返しのターンに生き物を出さなくてもそのまま3打点となりますし、クリーチャーや呪文カウントを浪費せずに済みます。
vsネバーループ 微有利(65)
![](https://assets.st-note.com/img/1681885976995-ifchWDxPJ5.png?width=1200)
先攻 : 7割 後攻 : 6割
キーカード : ウォーター、ラフルルラブ
相手のキーカード : ラッキーナンバー(、ファイナルストップ)
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
カツキングやウォーター、ジャオウガで必要なパーツを拾いながら、ラフルルラブを絡めて殴りましょう。
基本的に除去が少ないので、カツキングが盤面に残ります。
次のリソース源が確保されている場合は、カツキングを盤面に残してラフルルラブを次のターンに投げられる圧力をかけます。
対面がギター型の場合、パーフェクトジョーカーズがあれば使用して除去しましょう。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
相手に先5で回られるのは仕方ないので、5ターンかけて準備しましょう。
先攻と同じくGRを回しながらラフルルラブを探します。
先にGRでカットをめくるだけでもそこそこ遅延できます。
サイクリカ>ネバーあたりのループパーツを抜いていきましょう。
《終盤のコツ(詰める時)》
ラフルルラブを投げてリーサルを組みます、それで基本詰みです。
一応I・チョイスからのホーリーエンド(+レッドゾーン・バスター)があるので、最低限受けられる札があると良いです。
《終盤のコツ(受ける時)》
ループされて無限ターン取られるので、どうしようもないです。
vs 4C邪王門 五分(45〜55)
![](https://assets.st-note.com/img/1681884800019-6F7WiC3hRe.png?width=1200)
先攻 : 6割 後攻 : 4割
キーカード : とこしえ、ミラダンテ、ラフルルラブ
《序盤・中盤のコツ(先攻)》
先攻の場合、こちらの手札が先に整うケースが多いです。
とこしえを出して遅延されるケースが厳しいので、カツキング→邪王門→ウォーター→ジャオウガ→とこしえの優先度でキープするのが良いです。
※後ろの3つは状況で変わることがあります。
とこしえが出なくても、必要なカードを拾い続けたり革命チェンジで相手の行動を制限したりできるのでカツキングは重要。
また、ウォーターは基本GR2回でカツキングの次に強いリソース・妨害に使うことができ、とこしえとのくっつきが良いのもポイントです。
《序盤・中盤のコツ(後攻)》
後攻の場合もカツキング、ウォーターでリソースを稼ぎ、相手が走る手前でのみとこしえを使いましょう。
相手がカツキングを持っていないような場合も建ててokです。
相手のリソース獲得が先行するので、とこしえを序盤で使ってしまうと次のターンが苦しくなります。
なお、除去のカツキングにこちらのカツキング+ラフルルラブを当てられる場合などは異なります。
《終盤のコツ(詰める時)》
邪王門2枚ととこしえ、もしくは邪王門3枚を撃てる状況。
また、とこしえ+ミラダンテ。
これを目指すのが良いと思います。
とこしえ+ジャオウガで走ると相手の邪王門をケアしながら詰めることができます。
カツキングととこしえのGS, ウォーター(吸い込む)が入っている可能性のある受け札です。
できる限り打点を伸ばす、とこしえを2体建てる、ラフルルラブやミラダンテをかける等してケアしていきましょう。
《終盤のコツ(受ける時)》
相手の邪王門を撃てるタイミング=自分が邪王門を撃てるタイミングです。
相手のラフルルラブ・とこしえがかかっていなければ、邪王門を使えます。
また、とこしえしかかかっていない時はあえて邪王門を使用して、ウォーターをトリガーにする選択肢があることを忘れないようにしましょう。
一度止めることができれば、返しにジャオウガなりカツキングなりを投げて攻めましょう。
カツキングは自分の盾があるとSAとパワー上昇がないので、気をつけてください。
8.覚えておいたほうが良い豆知識
このデッキを使うにあたって、覚えたほうがいい豆知識を紹介します。
基本的なことが多いですが、アドバンス特有の知識や割と見落としがちなことも書いてあります。
■お清めトラップとシャラップの違い
トラップは相手の墓地しか返せません。
トラップよりシャラップをキープ、ペディアで撃つ時は相手の墓地対象ならトラップのほうが良い。
■邪王門は盾があっても宣言までできる
盾があっても宣言までできるので、カツキング攻撃時にバスター邪王門宣言→バスターでジャオウガを出して盾を回収してからなら、宣言した邪王門を使えます。
■アポロのcipで割られて出たカツキングのcipと邪王門は同時
アポロ側の処理がすべて終了後、カツキングのcipと邪王門を好きな順序で解決できます。
そのため、邪王門でバラドをめくってカツキングでバウンスして耐える選択があります。
なお、カツキングやウォーターのGRで回収した邪王門は誘発タイミングを逃しているため、アポロの攻撃に対して宣言できません。
ST吸い込むで回収したものは誘発タイミングに手札にあるので、宣言できます。
■ガイアッシュが呪文の踏み倒しに反応
苦しくなければ、ガイアッシュ入りの対面にペディアで呪文を唱えない択があります。
ただし、ガイアッシュを意識しすぎて動きがとても弱くなってしまうことだけは避けましょう。
■邪王門解決前の瞬間に出たペディアでも邪王門は打ち直せる
邪王門2回→1回目でペディアを出したら2回目の邪王門はその効果で打ち直せます。
バスター邪王門宣言→バスター効果でペディア出した後に邪王門を唱えた場合も打ち直せます。
■デイヤーのGRは1回ずつ解決
そうそうないですが、デイヤーは誘発型効果なのでその効果でGRを12回以上する場合、GR召喚の前に出たGRクリーチャーのcipを解決できます。
■GRクリーチャーは解決時に条件を達成していればcipを使える
マナが5でクリスマとダッチーが捲れた場合、クリスマでマナを6にした後にダッチーの効果で山上を捲れます。
■テンタクルの捨てた効果にデイヤーが反応
デイヤー下のテンタクルは実質マーチスです。
■ドギラゴンXレッドゾーンXの捨てた効果にデイヤーが反応
特定のGR(カットやぽくたま)を捲るためにP侵略/チェンジする選択肢があります。
■ペディアが場にいなければ墓地から撃った呪文は下にいかない
ボトム固定や墓地から撃って残したいカードのために、邪王門からのペディアを砕いて墓地から唱えるだけ唱えることがあります。
■パーフェクトジョーカーズの3以下下送りはプレイヤー指定なし
デドダムならアタキャンできます。
■GRの解決は基本ダッチー→カット→クリスマ(→サザン)→回収(→テンタクル→ぽくたま)
こちら視点の不確定要素をなるべく減らすのを優先、テンタクルは墓地とマナに欲しいカードが揃っていればダッチーの後とかでもokです。
場合によってはサザンから解決して、とこしえが拾えるか確認後にカットを使う場合も。
■ベガスやバイケンは攻撃キャンセルしても使用される
ジャオウガ攻撃時に攻撃キャンセルしてラブ投げれる状況をつくっても、ベガスは起動します。
カツキングチェンジラブから入れるように1ターン跨ぐなどするのが良いでしょう。
■ラストストームで1点4点
レッドゾーンBSR+1点+Pチェンジ/侵略できるクリーチャーがいる時に、1→4→ダイレクト/4→1→ダイレクトでSSTやGSを出来る限りケアできる場合がある。
9.カツキング等で回収するカードとボトムに送る順番について
4C邪王門を扱うにあたって一番重要となるのが、カツキングで回収するカードと下に送る順番です。
4C邪王門はジャオウガでワンショットするデッキではなく、山札を回して安全にフィニッシュもできるデッキなのでここはしっかり抑えるべし。
9-1.回収するカードについて
さまざまな5択を絞られるので、状況に応じて変わることは間違いないですが、ざっくりどんなカードを回収すれば良いか書いておきます。
■カツキングの一番強い点の1つが革命チェンジ
的がいるならば、手札にカツキングを戻しながら強い動きができるバスターやダンテ、ラフルルラブを拾うのが第一です。
もちろん、刺さらない対面にはチェンジ先を優先しないことも重要。
モルネクにラブは効きにくいしむしろ的になってしまう、ということもあります。
■次点でカツキング、ジャオウガ、邪王門(、バラド)
攻めに行く、または受けに行けるように準備します。
ここでまだ揃わないようなら、カツキングを打点として残すだけでなく自身を戻してもう一度山札を回すといった考えも必要。
■そして余っているマナがあるなら対面によってとこしえの回収を視野に
除去に1ターンかけてもらえるなら回収しましょう。
■最後に単色や山にいらないカード
次の動きを見据えて、単色を回収したり山の質を上げるために必要ないカードを逆に持っておく選択肢を。
結局のところそれぞれのカードに対して、これを回収したら次の相手/自分の動きはどこまで対応できるようになるのか、を1択ずつ考えることが重要。 調整の時は、なぜこれを回収するのか、他4枚を回収しない理由は何かをそれぞれ言語化してみても良いと思います。
9-2.ボトムに送る順番について
このデッキにはバラドが採用されているため、一番下のカードを出すという挙動が存在します。
また、邪王門で山札をひたすら削っていくため、下の方にあったカードは攻撃時にすぐ邪王門の捲りと関係する場所までくることもあるでしょう。
受ける時(対面アポロ等)と邪王門で攻める時においては、ボトムの順番やそれを覚えることは非常に重要です。
ざっくり解説していきます。
■バラドで出てきて欲しいカードはボトムに
邪王門の質を高めるためにも、一番下の固定は大切です。
例えば、ボトムをカツキングにすれば邪王門からバラドカツキングでバラドバウンス、で赤青アポロを受けられるケースもあります。
単純に邪王門のあたりを+2できるので、バラドが2枚見えている、この後山札をもう一度回す、サイクルでボトムが固定できない、などの理由がない限り強いカードの1つは下に置いておくと良いでしょう。
■他の強いカードは先に下送り
のちのちの邪王門の質を上げるために、他の強いカードは先に捲れるように上に持ってきましょう。
ただし、例外があって邪王門で確定で捲りたい/捲りたくない場合があるので、山札の枚数、何番目にこれがほしい。という考えがある場合一概にそうとはいえません。
■デドダムはボトムから2番目あたりに
邪王門やダッチ―でデドダムを捲って憤死する場合があるので、あたりにくい場所におくことをお勧めします。
出してもそんなに強くないので。
以上のことを中心に意識してボトム固定してください。
また、ボトムを覚えられると邪王門の不確定要素を極力なくすことができるので、調整では重要なカードだけでもとりあえず覚えるようにしたいですね。
10.お清めで戻すカードについて
このデッキを使っていると、邪王門を連打している途中でLOしない、また山札の質を上げるために自分の墓地をペディア→お清めで山札に戻すタイミングがあります。
ここで何を戻すのか、という部分が詰める上でのポイントになります。
■基本的に強いカードだけを戻す
この強いカードというのが、溜める場合とこのターンのうちに決める場合で異なってきます。
どちらにも共通するのは、カツキングやサイクルペディアのようなカード。 邪王門やダッチーでめくれて強く、次にトップ引いても強いものは戻し得です。
その上で、溜める場合はウォーターのようなトップで引いてきても強いカードを追加してLOしにくい枚数に調整。
このターンに攻める場合はラフルルラブやダンテ、バラド、ジャオウガのような引っ張ってきたいカードや他のアタリを追加で返しましょう。
■ペディアやカツキング待機の場合は欲しいものだけ戻すのも視野
カツキングやペディアが待機しておりさらに山を掘れる場合で、特定のカードにのみアクセスしたい局面があります。(ダンテにアクセスすれば勝てる場面など)
その場合、特定のカードだけを戻してそのカードを拾ってこれる確率を上げましょう。
状況に応じて最適解が異なるので、これらを抑えながら必要な枚数を考えましょう。
11.オリジナルフォーマットの構築
![](https://assets.st-note.com/img/1681831594757-Wnp0XX4y9x.png?width=1200)
オリジナルでも広い範囲のデッキを見られることから使用候補に挙がっていたため、リストを考えていました。
らきちゃくんとmenoちゃんの2名がこの基盤の"4C邪王門"をgpで使用しており、不利対面が多かった中それぞれベスト64, ベスト128に入賞しています。
■アドバンス構築との相違点について
アドバンスと違い、外部ゾーンを使えないのでGRに触るカードはすべて不採用になっています。
・GRチャージャーをオリジナルでも使える堅実な初動、豊潤フォージュンに変更
・ウォーターを手札数を増やして選択肢を広げてくれるサイバーブレインに変更
・デイヤーを広範囲除去兼フィールド除去の2枚目に
・上記からサイバーブレイン1枚をラフルルラブに変更
変更した点はこの4つです。
オリジナルではマナや墓地に非常に触りにくく、呪文の受け(テック団、B.F.F、ザインティ)が多いことからラフルルラブを2枚積んでいるのが一番の特徴でしょう。
大きく基盤が変わっているわけでもないので、オリジナルでも活躍できたと言えます。
"5Cモルト"や"赤黒マゲ"のようなアドバンス特有の不利対面がいないことは大きいです。
12.スペシャルサンクス
リストを共有してくれた774さん、声人くん、ぶちょうさん、デデさん、かめちゃん、menoちゃん、はるきくん、タガーくん、らきちゃくん、みょんくん、よっすぃくん本当にありがとうございました。
また、調整に付き合ってくれたぶらっきー、ちていくん、らふぁにぃさん、DAIDORAさん、ピカリさん、紅蓮さんもありがとうございました。
彼らのおかげで、素晴らしいデッキをつくりあげることができました。
13.さいごに
ここまで文章を読んでいただき本当にありがとうございました。
幅広い対面を見ることができ、プレイングを詰めることができればアドバンス・オリジナルともにしっかり勝てるポテンシャルがある4C邪王門。
非常にプレイングが難しいものの、様々なことができる非常におもしろいデッキです。
もしここのプレイがわからない等の質問があれば是非私、Rikky(@Loser_Duel) のDMまでご連絡お願いします。
みなさん長い時間ありがとうございました、それではまた次の記事で。