【GP千葉ベスト4】マーウィンイージスビショップ解説【全文無料】
はじめに
こんにちは、F野(@Relakm)です。
今回は自分が「Shadowverse EVOLVE GRAND PRIX 2023 Spring 千葉」で使用した【マーウィンイージスビショップ】の解説をします。
6名で使用しベスト4:1名、DAY2進出:2名という成績を収めることができました。今回のGPの環境に対する自分たちのアンサーとして納得いく構築ができ、結果も伴ったため筆を執らせていただきました。全文無料となりますので、是非ご覧いただけますと幸いです。
自己紹介
【実績】
■GP京都:プレーオフ進出(ベスト64)
■GP横浜:DAY2進出(147位)
■GP名古屋:DAY2進出(20位)
■GP大阪:準優勝
■JCS:13位
■GP千葉:ベスト4
2弾環境からエボルヴをはじめ、普段は三重、愛知周辺で活動しています。
デッキ選択
環境定義
「永劫なる絶傑」が発売され、環境では多種多様なデッキが活躍するようになりました。各地のCS等の結果を見ても勝っていないクラスが存在せず、GPでの分布もバラけることが予想されました。
が、予想しないことにはデッキも決められないため、自分たちが各デッキを使った感触や各地の結果から以下の分布予想をしました。
■GP千葉:デッキ分布予想
・【簒奪ロイヤル】25% (ロイヤル:22.1%)
・【童話ビショップ】20% (ビショップ:27.0%)
・【ウマ娘】17% (ウマ娘:10.3%)
・【リーシェナウィッチ】12% (ウィッチ:8.4%)
・【コントロールナイトメア】8% (ナイトメア:15.1%)
・【侮蔑ドラゴン】5% (ドラゴン:9.0%)
・【マーウィンイージスビショップ】5% (ビショップ:27.0%)
・【コンボエルフ】3% (エルフ:8.2%)
・【その他】3%
※()内は実際の分布、クラス合算
出典:「Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2023 Spring 千葉」のメタゲーム
【簒奪ロイヤル】、【童話ビショップ】、【ウマ娘】が60%以上のシェアを占めると予想しました。
実際ロイヤル、ビショップ、ウマ娘のシェア率の合計は59.4%であったため、そこまで大きくは外していない予想ではありました。(ビショップは【マーウィン】を含んでいるため、実質50~55%くらいでしょうか)
上記の予想から、これらのデッキを使用するorこれらに勝てるデッキを開発することが求められました。
自分は以前から【ウマ娘】を愛用していたため、とりあえずCSに積極的に持ち込みました。が、以前のような絶対的な信頼感は失われ、接戦を何とか制するゲームが多いと感じました。
他の2デッキもデッキパワーや出力のムラに課題があり、「新デッキを開発する必要がある」と考えるようになりました。
デッキ選択理由
そんな中2週間前に出会ったのが【マーウィンイージスビショップ】でした。その時点では特に結果を残していませんでしたが、回してみたところ各デッキに対して戦えるポテンシャルを持ち、調整する価値アリと判断しました。
■各デッキに対する所感
・【簒奪ロイヤル】
有利。事故負けか《レオニダスの意志》を通さなければ勝てる。
《オクトリス》で簒奪されても相手がうまく使えない構築にする必要あり。
・【童話ビショップ】
五分~微有利、相手の構築、出力次第で勝率が変動。
《アリス》、《ブリキの兵隊》を消滅するプランが有効。
・【ウマ娘】
有利、消滅が超有効(《7センチ》条件達成が難しい)
・【リーシェナウィッチ】
有利、「オーラ」が超有効(デッキの半分くらいのカードが腐る)
《熾天使》を採用すればほぼ負けない。
・【コントロールナイトメア】
構築次第。《狂気の処刑人》が入っていると厳しいゲーム展開になりやすい。リソース差を広げる《オリヴィエ》や《冥府への道》が採用されている構築だとなお厳しい。
・【侮蔑ドラゴン】
【原初】なら微不利、【ディスカード】なら超不利。
《ガルミーユ》と《フォルテ》を絡められた枚数で勝敗が決まる
(【ディスカード】なら《オグリ》追加)
・【マーウィンイージスビショップ】
構築次第。《イージス》、《マーウィン》、《熾天使》、《陽光》を絡めた枚数でゲームが決まる。
・【コンボエルフ】
五分かそれ以上?対面練習をほぼしなかったため不明。
調整段階で出てきた課題を構築とプレイで解決できることが判明し、残課題も割り切れると判断したため持ち込みを決意しました。
デッキ解説
デッキリスト
戦績
DAY1
1.ウマ娘 後手○
2.簒奪ロイヤル 後手○
3.簒奪ロイヤル 後手○
4.エイラビショップ 後手○
5.コントロールナイトメア 先手○
6.ウマ娘 後手○
7.ウマ娘 後手○
8.童話ビショップ 後手○
DAY2
9.原初侮蔑ドラゴン 後手○
10.童話ビショップ 後手○
11.コンボエルフ 後手○
12.童話ビショップ 後手×
13.童話ビショップ 後手○
14.マーウィンビショップ 後手○
15.童話ビショップ 先手○
決勝トーナメント
1.コンボエルフ 先手○
2.童話ビショップ 先手×
構築指針
このデッキの本質は【除去コントロール】です。
相手の攻め手を各種除去で捌き、フィニッシャーの《イージス》+《陽光》でダメージカットをしたうえで相手のライフを削り切ります。
【基本的なプラン】
序盤:軽量除去で1-1交換を繰り返し相手の出足を止める
中盤:1-複数枚交換ができるカードをプレイし、相手を息切れさせる
終盤:《イージス》の着地→《陽光》を絡めてフィニッシュ
上記の達成、GPという大会の性質、環境上位の各デッキを意識し構築段階では以下の点を意識しました。
・除去カードの大量採用
→アグロ、ミッドレンジデッキに対して序盤の処理漏れをしない。
「除去を引けないで負ける」という事故が極力起きないようにする。
(実際、事故負けした試合は1回だけでした)
・デッキ枚数を40枚にする
GP時点ではまだメジャーではないデッキタイプであったため、【童話ビショップ】読みのマリガンミスを狙う。
・【童話ビショップ】に対するガードを上げる
→大量の消滅札、《ウルズ》の採用
・《簒奪の絶傑オクトリス》に簒奪されてうまく使われてしまうカードは採用しない
→処理が面倒でリソース源になる《デウスエクスマキナ》や、《レオニダス》起爆に使われかねない《ダークオファリング》の不採用
・万が一のミラーに備えた《封じられた熾天使》の採用
→デッキの本質的には本来必要ないが【マーウィンイージスビショップ】が本当に強いのであれば、後半のラウンドで当たる可能性がある。その時無いと明確に不利がつくため
逆に構築段階で軽視した点は以下になります。
・《ダークオファリング》等のライフ回復札
・《聖なる願い》等のリソース札
別カードと合わせないとうまく使えなかったり、ドローにPPを消費するラグを嫌いました。今環境は攻めが苛烈なアグロ、ミッドレンジデッキのシェア率が高く、フォロワーの処理漏れをすると中盤以降の全体除去でしか捲れません。
上記のカードが序盤に手札で嵩張ってしまう事故がデッキの安定性を下げかねないと考え、今回は原因療法である「除去の大量採用」を選択しました。
デメリットは【コントロールナイトメア】、【侮蔑ドラゴン】にガードが下がる事でしたが、全体のシェア率を考慮し上記の判断をしました。
あくまで今回のGPでのアプローチであるため、これらのカードの採用はメタによっては積極的にして良いと考えています。
採用カード解説
ここではカードの役割、採用理由、細かい使い方について解説します。
《ベルエンジェル》3:1
除去兼守護兼キャントリップ。
アグロ系デッキに対してあるとないとでは立ち回りやすさが段違いです。
ドローソースをギリギリまでカットしている今回の構築では、このカードのキャントリップは非常にありがたいです。
手なりでアクトすると、殴られた返しのターンに《安息の使徒》で消滅できないなんてことが発生するので、状況に合わせて都度考えましょう。
進化後は枠の兼ね合いと使用頻度的に1枚で十分です。
《救世主》3
除去兼《マーウィン》サーチカード。
・デッキコンセプトである序盤の除去の大量採用にマッチ
・環境に刺さる消滅除去
・《マーウィン》本体の採用枚数を抑えることができる
上記の理由から3枚採用しています。
《エンジェルスナイプ》3
軽量除去。
デッキコンセプトとマッチしているカードであるため3枚採用。
うっかり《アンドロメダ》の返しに撃たないようにしましょう。
《守護の陽光》1
フィニッシャー。
進化後の《ヘヴンリーイージス》と合わせることにより、ほとんどのフォロワー攻撃によるダメージをカットすることができます。
たまーに《マーウィン》を10/10にバフして2回殴って勝つプランを取ります。序盤に複数枚引くと事故要素になる&《星導の天球儀》からサーチできるため1枚採用。
《烈火の魔弾》3
2コストで一番優秀な除去。
デッキコンセプトとマッチしているカードであるため3枚採用。
《漆黒の法典》1
《烈火の魔弾》の4枚目として採用。《飢餓の輝き》の3枚目より優先しています。採用を決めた理由としては、以下が挙げられます。
・除去を散らすことにより採用枚数、構築を読ませない
・「50%以上の確率で初手に軽量除去を2枚以上引き込める構築」にしたかった
【童話ビショップ】、【簒奪ロイヤル】と対面したときは序盤の除去をプレイできる枚数が非常に重要です。序盤のフォロワーの処理漏れが一番の負け筋であり、逆にここのテンポさえ握ってしまえばゲーム展開を有利に進めることができます。その目安が「2ターン目までの軽量除去2枚」です。
9枚採用の場合の確率が47%となるため、事故った際に言い訳ができない数字となります。逆に10枚採用であれば54%となるため、分のいい勝負となります。
正直ここら辺の話はどこまで行っても体感値にはなってしまいます。上記は当日のブレによって簡単に覆る確率なので考えるだけ無駄かもしれません。
自分は採用理由の言語化する際に、このような数字を根拠として考えるようにしています。悩んだ時の材料になりますし、議論のテーブルに話を持っていきやすいです。「なんとなく」を削ると自信が持てますのでオススメです。
《星導の天球儀》2
リソース兼アミュレットサーチ。対面によってサーチするカードを使い分けます。
《安息の使徒》と非常に相性がよく、隙があれば序盤から積極的に使用したい1枚です。今回はアミュレットの枚数が少ないため採用枚数を2枚に落としました。
【対面ごとのサーチ先目安】
■《守護の陽光》
→【簒奪ロイヤル】、【童話ビショップ】、【ウマ娘】、【侮蔑ドラゴン】
⇒最速《陽光》+《イージス》を決めたいことが多い
■《封じられし熾天使》
→【リーシェナウィッチ】、【マーウィンビショップ】、【コンボエルフ】
⇒《熾天使》を絡めたゲームメイクが有効
■《星導の天球儀》→《封じられし熾天使》
→【コントロールナイトメア】
⇒リソースが重要。《狂気の処刑人》で落とされるのをケアするために《熾天使》はできるだけギリギリのタイミングで持ってきたい
《安息の使徒》3:2
優秀な除去フォロワー。このデッキが作りたい「フォロワー除去&クイック構え」という状況を作るのに一役買ってくれます。
進化後のスタッツが3/5であるため場持ちがよく、残れば残るほど相手に与えるプレッシャーも大きくなっていきます。
《ウルズ》と本質的には役割が被る他、採用枚数は調整する必要がありますが、純粋なカードパワーはこちらが勝るため3:2で採用をしています
《飢餓の輝き》2
中型除去カード。1点ヒールが沁みます。デッキの性質上、《ギルネリーゼ》採用を警戒させることができます。
小回りが利く優秀なカードですが。このカードでしかできない役割はないため、2枚採用。
《安息の絶傑 ・マーウィン》2:2
デッキコンセプト。隠れた最強絶傑です。
進化すると8/8、オーラ、守護、PP最大値+1、3ゲイン、1ドローとモリモリのアドバンテージを獲得することができます。
このカードの処理は容易ではなく、相手に確実にリソースを吐かせることができます。処理ができなければそのままフィニッシュできるほどのパワーを持っているタフなカードです。
一番強い進化タイミングは後攻7ターン目です。
相手にターンを渡すことなく多数のアドバンテージを獲得できます。PPが7→9へジャンプできるので、そのまま《ヘブンリーイージス》着地まで運ぶことができます。《アイテール》を絡めれば、《アイテール》→《イージス》→PP1EP1進化→《守護の陽光》でダメージカットもできるため、とても美しい動きです。
上記のことから相手としてはこのカードの安定着地をさせたくないため、先攻7ターン目に多面展開をしてくることが多いです。その返しに《テミスの審判》や《ジャンヌダルク》等の多面除去を当てることができます。
逆に展開が弱かったり《破邪の光》などで除去ができれば、無理矢理進化して多数のアドバンテージを獲得しましょう。
ターンスキップ進化をする判断は、以下の観点を見ています。
・相手の盤面にフォロワーがいない(少ない)
→相手が《マーウィン》を容易に処理ができない状況かどうか
・相手が《マーウィン》の処理に複数のリソースを使う
→《エウロペ》等の必殺で簡単に処理されない
・《マーウィン》を処理されたうえで致命的なダメージを受けない
→ライフが少ないと後の展開が不利になるため
・返しに盤面を作られても漏れなく処理ができる
→《テミスの審判》、《ジャンヌダルク》や複数の除去カードを持っている
まとめると、進化により得られるアドバンテージ>進化するデメリットになれば進化をします。
《救世主》でサーチができるため進化前は2枚採用まで落としています。
《ウルズ》2:1
【童話ビショップ】への勝率を上げるために採用しました。EXエリアを処理できる珍しい能力を持っています。
童話カウンターを貯めている《ブリキの兵隊》、《不思議の探究者アリス》を消滅させることで、相手のフィニッシュ手段を削ることができます。
GP時点では読まれなかったため2~3個貯めてあることも多く、それらを消滅させることでゲームを決定づけてくれる働きをしてくれました。逆に早期に出したら出したで、《安息の使徒》や《救世主》が有効になります。
進化後の効果は1回使用できれば十分であることが多く、単体のカードパワー、コンセプトとのマッチは《安息の使徒》の方が優れているため、2:1に採用枚数を抑えています。
《ジャンヌダルク》3:2
優秀な全体除去フォロワー。アグロ、ミッドレンジデッキに対してのキラーカードとなります。
進化後の0/2修正も活躍する機会があり、守護フォロワーの処理要求を上げるなど小回りの利く動きができます。緊急時に《アイテール》からリクルートすることもあります。
このデッキがとりたいメインプランにマッチしているため、進化前は最大数の3枚、進化後は2枚採用しています。
《破邪の光》3
中型消滅除去。2点ゲインと消滅という除去方法が強く、最大枚数を採用しています。
存在が強く、4PP残してターンを返すと嫌でも相手はこのカードを警戒しないといけません。持っていなくてもブラフをすることもあり、シャドウバースエボルヴというゲームに深みを持たせてくれる1枚です。
《エクスキューション》1
《破邪の光》の4枚目兼《レオニダスの意志》への解答として採用。
基本的には《レオニダス》を消滅させる方がロスが少ないためこちらを目指します。が、《剣豪》+《レオニダス》でうまく《意志》を立てられてしまうことがあります。対【簒奪ロイヤル】はこれがメインの負け筋となるため、その展開に持ち込まれたときに対応できる1枚としてあると安心できます。
「1枚なら再現性ないのでは?」と思われるかもしれません。が、逆に「引いたら負け筋を1つ消せる」と考えることもできます。引いたら《意志》破壊プラン、引かなければ消滅プランを中心にゲームを進めるくらいの考えがよいのかなーと考えています。全てのゲームが自分の思惑通り進みませんからね。
《テミスの審判》3
最強の全体除去カード。3枚採用です。
《封じられし熾天使》1
GP時点ではミラーを意識して採用。結果として、【コントロールナイトメア】や【コンボエルフ】に対しても有効な1枚となりました。
場持ちの良い《安息の使徒》と相性がよく、5ターン目にクイックを構えて相手の展開に対処→《熾天使》プレイの流れが作りやすくなりました。
このカードをプレイする基準としては、以下になります。
・相手の盤面圧が弱く、置く余裕がある
・ライフに”超”余裕がある
・無理やりにでも置かないと勝てない
必然的にアグロ、ミッドレンジ対面にはプレイする余裕がないことが多いです。置けるようなゲームメイクができるのがベストですが、置くことが負け筋につながることも結構あるので誘惑に負けないようにしましょう。
逆に【コンボエルフ】等、《イージス》+《陽光》を突破されかねない相手には無理矢理にでも置きたい1枚です。
《白翼の守護神・アイテール》2
小回りが利く優秀なリクルーター。基本的には《ヘヴンリーイージス》を出します。このカードを採用するか《イージス》を3枚採用するかが、調整の中での検討事項でした。採用を決めた理由としては以下になります。
・《イージス》にアクセスできるカードの総枚数を増やしたい
(3枚だとアクセスできずにフィニッシュがグダるゲームあり)
・【簒奪ロイヤル】に落とされても有効ではない
(《イージス》3枚採用パターンだと、《オクトリス》で奪われる頻度が多く、それが原因で負ける試合が何度かあった)
・7《マーウィン》→9《アイテール》→《イージス》の動きを高く評価
GPでは上記の考慮事項がうまくハマり、しっかり活躍してくれた1枚でした。ミラーが増えるのであれば、《イージス》の総枚数がゲームを左右するため1:3に配分を変えてもいいと思います。
《ヘヴンリーイージス》2:2
フィニッシャー。採用枚数は《アイテール》と枠を調整して2:2にしました。
一番理想的なフィニッシュまでの流れは以下になります。
・《イージス》着地→エンド
・進化→《守護の陽光》付与→10or12点パンチ→エンド
・10or12点パンチ→リーサル
このフィニッシュを回避できるデッキはほぼ存在せず、確実性が非常に高いです。この展開を如何にして作るかを、序盤から考えましょう。
対面ごとのプレイメモ
ここからはGPの際に身内にシェアしたプレイメモを掲載します。
※GP時点での認識となるため、現在は若干変わっている部分もあります。
記載していない対面については、要望が多ければ追記します。
【簒奪ロイヤル】
■勝率
70〜80%
事故か《レオニダス》対処できない以外は勝つ
■選択:後手
相手が進化権うまく使えるデッキ。
(《フロフェン》、《使徒》、《レオニダス》)
こちらの《ジャンヌ》なども使いやすくなるため。
■マリガン優先度
軽量除去>AOE>中型除去>フィニッシャー
軽量除去2+AOEが理想
■展開
プラン:コンシード
攻め手をすべて対処して《陽光》+《イージス》を目指す。
序盤:1-1交換でライフを守る
中盤:1-複数交換して息切れされる
終盤:ライフが安全な状態で《イージス》着地
■注意する事
・とにかくライフを守る
・2-1交換などの不利トレードはなるべくしない(除去切れるのが負け筋)
・《レオニダス》ケア(不用意にフォロワーを曲げない、残さない)
→《エクスキューション》ある場合は釣っても良い
・《イージス》着地時は、できるのであれば《アレキサンダー》ケア(《イージス》+《エンスナ》)
→勝機を逃しかねないのであれば無視
・後手7《マーウィン》が綺麗に着地できればベスト
【童話ビショップ】
■勝率
50〜65%
ラプンツェル入りだと勝率は下がるけど50%以上はある
■選択:後手
1コス→《エピタフ》進化がキツいが魔弾で対処可能。
・進化権与えると2行動しやすくなる
・リソースは1枚でも少ない方がいい
(こちらが1枚でも多い方がいい)
上記の理由で後手選択
※調整段階で後手の方が勝率が出ていたため、上記判断。《卵の大爆発》採用型はバーンダメージが多いため、先手を取る(コンシードしきれない)
■マリガン優先度
魔弾>1コス除去>軽量除去>AOE>ウルズ、安息の使徒>中型除去>フィニッシャー
魔弾+1コス除去+ウルズ+AOEが理想
■展開
プラン:コンシード
攻め手をすべて対処して陽光イージスを目指す
序盤:1-1交換でライフを守る
中盤:1-複数交換して息切れされる
この時《アリス》、《ブリキ》をできるだけ消滅で処理する(《茶会》、《翼)で使いまわさせない)
終盤:ライフ安全圏の状態でなるべく早く《イージス》着地させる
■注意する事
・とにかくライフを守る
・2-1交換などの不利トレードはなるべくしない(除去切れるのが負け筋)
・《アリス》と《ブリキ》はこの世から消し去る
→この2種はリソース2枚使用する価値ある(《スナイプ》+《救世主》など)
・カウンター2個くらい溜まってる《アリス》or《ブリキ》があれば《ウルズ》で消滅させるライン(実質6点↑ゲイン)
・《ラプンツェル》は無理に付き合うと除去2枚以上使わされるから、AOEで出来れば取りたい
(ワンチャン起動しない、起動してもそこにカウンター使ってるから1回なら許容範囲)
・《メダ》+《ハンプティ》してくれたらリソース消滅するから、釣れるなら釣る(AOEある前提)
・《冒険》+3コスフォロワー+《ハンプティ》進化で《イージス》処理されることを頭に入れておく
・後手7《マーウィン》が綺麗に着地できればベスト
【ウマ娘】
■勝率
80〜90%
事故や《ダスカ》+《ウオッカ》+《ウオッカ》に対して回答ないくらいしか負けない
■選択:後手
・先手を取ると《エンスナ》、《救世主》が腐りやすくやる(後手《スペ》EP進化に当てられない)
・EP与えると2行動しやすくなる
(《オグリ》も高打点で飛んできやすくなる)
・相手リソースは1枚でも少ない方がいい
(こちらが1枚でも多い方が良い)
■マリガン優先度
軽量除去>AOE>中型除去>フィニッシャー
軽量1AOE1中型1が理想
■展開
プラン:コンシード
攻め手をすべて対処して《陽光》+《イージス》を目指す。
序盤:1-1交換でライフを守る
中盤:1-複数交換して息切れされる
消滅での処理が多いほど後が楽になる
終盤:ライフ安全圏の状態でなるべく早く《イージス》着地させる
■注意する事
・とにかくライフを守る
(【簒奪ロイヤル】、【童話ビショップ】ほど攻めっけが強くないので守りやすい)
・2-1交換などの不利トレードはなるべくしない(除去切れるのが負け筋)
・《ウオッカ》>《ダスカ》の順で消滅させたい(《チヨノオー》ケア)
・《テミス》はなるべく温存、《ダスカ》+《ウオッカ》に当てる
・《7センチ》打たれる前に《イージス》着地させる。
(消滅処理中心なので、よっぽど上手く回らないと《7センチ》圏内に入らない)
・《イージス》処理方法ないので、安心して投げてOK(《オグリ》の切り返しケアできるので、《アイテール》から出せると理想)
・後手7《マーウィン》が綺麗に着地できればベスト
【リーシェナウィッチ】
■勝率
80〜90%
■選択:先手
・相手も先手取りたい
・先4《マーウィン》が結構な確率で通る
・先6熾天使張りたい
上記の理由で先手
■マリガン優先度
マーウィン(救世主)>天球儀(熾天使)>軽量除去>エクスキューション>中型除去
■展開
プラン:《熾天使》、《マーウィン》
ライフ安全圏をキープしつつ、相手のやりたいことをさせない
序盤:《マーウィン》、《熾天使》サーチ
中盤:《マーウィン》進化、《熾天使》着地
相手の出てきたらフォロワーに対処
終盤:《イージス》、《マーウィン》で殴り勝ち
■注意する事
・ライフさえ守れば負けない
・オーラ持ち以外のフォロワーを並べない
(白黒の的になる)
・《エクス》は黒を破壊
・《エウロペ》が若干ダルい
(特に後手3進化、《マーウィン》で踏めない)
・《エウロペ》なければ、《リーシェナ》+《デモフレ》以外アクト《マーウィン》をうまく取れない
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございます。以上が【マーウィンイージスビショップ】の解説になります。
今回自分が中心となって調整したデッキでベスト4という結果を残すことができ、素直に嬉しいです。他の調整チームも【マーウィン】を研究し持ち込んでおり、まさに「正解デッキ」であったのだと考えています。
このデッキ、構築にたどりつけたのも普段一緒に調整してくれる身内のおかげです。限られた時間の中質の高い調整ができたからこそ、今回の結果につながりました。この場をお借りして感謝を。
フィーチャーマッチにも3度呼んでいただき、アツい試合をお届けすることも出来ました。特に準々決勝のVS【コンボエルフ】は熱戦で、自分にとっても忘れられない試合になりました。リンクを貼っておきますのでお時間のある時に是非ご覧ください。
惜しむらくは今回も優勝できなかったことですね。GPベスト8の舞台にはそう何度も立てるものではないので、次回進出できた際にはキッチリ優勝したいです。とは言え、今年もJCSへの出場が確定して安堵しています。昨年度は予選で敗退してしまったため、今年度は予選突破、優勝を狙いたいと思います。
シャドウバースエボルヴはゲームとしての完成度が非常に高く、やればやるほど自分の力になるゲームです。「永劫なる絶傑」環境のメタの変遷を見ても、開発陣の皆様の開発力の高さと努力が伺えます。GPの運営も非常にスムーズ且つコンテンツも豊富で、この大会に無料で参加できることが本当にありがたいです。自分としてもこのゲームが発展してほしいと考えているため、できる限り今回のような情報発信していきたいと考えています。
最後にささやかなお願いにはなりますが、Twitterのフォローと記事のRTをしていただけると助かります。また、記事の感想などいただけるととても嬉しいです!Twitterでいただいた質問などは可能な限りお答えしていきたいと思います!(返信に時間がかかる場合があります)
それではまたの機会に!
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