ストイケイア マグノリア軸 五大世紀の黎明 環境

はじめに

初めまして、レインです。

今回からヴァンガードのDスタンの解説記事を書いてみることにしました。

自分のメモ書きの側面も強いので、参考になってくれたら幸いです。

発売前のメモ的なものなので、実際に発売された後に構築が大幅に変更する可能性があることを念頭においていただけると幸いです。

それでは、早速デッキレシピから見ていきます。

デッキレシピ
ライドデッキ

マグノリア 

ラティス

怨念鎖

ローテ


メインデッキ

マグノリア 3

イレーニア 3

アーレイオ 4

ドゥーガー 4

カリス 4

守護者 4

アドマンティス 4

ゴーストチェイス 4

星 8 引 3 治 4 超 1

ライドデッキ解説

マグノリア軸のため、マグノリアとFVは固定。

怨念鎖でマグノリアを探しつつ、ラティスで盤面を広げます。

ソウルがカツカツになりますが、マグノリアのペルソナを行えない場合、厳しい展開を強いられるので、この配分にしています。


メインデッキ解説
マグノリア

この軸の要で、このカードを何枚引き込んで最大値を出せるかの勝負と言っても過言ではありません。
ペルソナ時には、相手のダメトリが弱ければ、一気に点を詰めることが可能な性能です。

難点は、ペルソナできなかった時の出力の低さ、ペルソナ時の盤面の要求枚数と質です。
ペルソナできなかった時は、よくて4パン止まり。最悪ただの5000パンプに成り下がるので、ペルソナできなかった際の効果発動は、トリガーのめくり次第で考えるようにします。
また、ペルソナ時にも盤面構築が弱ければ、せっかくの6パンの出力が落ちてしまうので、なるべく高パワーが出せる盤面を目指していくことになります。

イレーニア

盤面形成、パンプの両方に貢献できるユニットです。
ライドデッキ選択の都合上、ソウルがカツカツなので、ゲーム中の使用は2回程度しかできないと考え、採用枚数を少し抑えています。
2ターン目から起動することも可能で、速攻にも使えます。Dスタンではゲームが伸びやすいですが、マグノリアはペルソナ時の効果が機能すれば4ターン目に詰めに行くことも可能なので、対面次第では早めに点を入れにいきます。

中盤以降は、テキストを使ったアーレイオを再度吊る、アドマンティスを吊って、自身にもパンプを入れるなど、パンプと盤面形成に大きく貢献してくれるカードなので、打点を伸ばしながら盤面を埋めることを意識します。

アーレイオ

主に終盤の打点上げに貢献するカードですが、序盤から出せるカードでもあります。
任意効果のため、序盤は盤面において殴りにいき、中盤以降は盤面を見て溢れそうな時や、イレーニアを使用する時、パンプすると要求が綺麗になる時に使用します。
終盤はマグノリアの効果をフル活用する際に、不足しているパワーを補うようにパンプを行います。
序盤から終盤まで腐りにくいカードのため4投

ドゥーガー

マグノリアでは確実に満たしておきたい条件で、パンプが入るため、4投です。
永続効果のため、殴り返しにも多少強いこと、ペルソナ込みで15要求取れるため、基本的に前に出します。

アドマンティス

イレーニアで吊った際に、イレーニアにパンプを配ってペルソナ込み15要求にする他、裏のカリスに5000振って15要求にするなど、要求を1段階上げられるため、応用が効きやすい点がポイントです。
序盤から腐りにくく、ゴーストチェイスとの相性も良いため、4投しています。

カリス

裏から殴るときに無条件でパンプが入り、10要求を作りやすいため採用しています。
また、よくある流れとして、ダメトリが乗った相手に次のターンをキルターンに設定する際、ブーストして高パワーで点を詰めるか、パンチを分けて札を削りに行くか選択しやすくなるため、4投しています。

守護者

ペルソナ込みで高パワーになりやすい環境、引を採用していることから、4投が丸いと思います。
最悪盤面が残っていれば、マグノリアだけ残しておけばいいので、パックの守護者がお勧めです。

ゴーストチェイス

怨念鎖のコスト、ラティスで出てしまったマグノリア、トリガーの回収、イレーニア、アドマンティスの使い回しが行える便利な札です。
欠点としては、オーダーのためマグノリアの盤面形成に使用できる札が減ること、5000札が増えてしまうことです。
ユニットでバウンスできる札が増えたら変更する枠だと思ってます。

トリガー配分

星8は、ガード値が全体的に低めなため、15を確保するために投入。前ではなく星の理由としては、殴り順に応用が効くため、星の方が扱いやすいこと、前だと後列へパンプできないため、通らなくなるラインと過剰な要求値が混在する可能性があるためです。

引3は、盤面をフルで埋める必要があり、マグノリアを引きにいかなくてはいけないため、枚数を増やしたいところです。
3枚にして理由としては、5000を減らしたいことと、超トリガーにもドロー効果がついてること、怨念鎖をライドデッキに設定しているため手札交換が行えることから、必要最低限に抑えることにしました。

超1、治4は、カウンターチャージがないこともあり、固定枠で考えています。
ストイケイアの超は、全てのトリガーを敷き詰めた追加効果が魅力的で、どのタイミングで捲っても一定の強さがあることが利点です。その代わり、他の国家ほどの爆発力はないため、捲っても即勝ちに繋がる訳ではないので、自分の有利が広がるぐらいの気持ちで考えましょう。
治はゲームが長引きやすい環境なので、ゲームが長引くほど発動しやすい(発動タイミングが多い)治は現状どのデッキでも固定枠になると思います。

解説​
マグノリアの強み

マグノリア軸の最大の強みは、マグノリアのペルソナ時6パンです。
ゲームのテンポを速くしやすいこと、一気に点を詰める動きや、パンチを重増しする事で、札を一気に削りにいけます。
また、展開力も一定はあり、蘇生札があるため焼き耐性も多少あります。

速度を出すゲーム、出さないでパンチによる差を広げるゲームがあると考えており、臨機応変に対応できます。

マグノリア軸の弱み

打点の最大値が低く、ダメトリが乗ると5000要求しか取れなくなることや、要求が取れない盤面が生まれやすいです。
ダメトリが乗ってしまった際は、後列をブーストに使って打点を上ることも視野に入れ、5000要求にならないようにします。
また、盤面に要求される枚数が多く、面を埋めなければ機能が低下します。
相手が札を抱えてしまうと、要求の低い盤面を作ってもダメトリ一枚で返されかねません。
また、前述した通り、マグノリアを重ねなければならないデッキなのですが、ドローソースが少ない欠点を抱えています。
怨念鎖で多少のマリガンできるようにしていますが、盤面を埋めることとマグノリアを引き込むことの両方を求められているため、プレイングも含め、難易度の高い軸だと思います。

プレイで意識すること


知っての通り、Dスタンになってから5000の札が増えたため、5000要求がVスタンより相対的に弱くなりました。
序盤に札を削る際も、最低限のブーストを置いて打点を形成しなければ質の高い札が残ってしまい、フィニッシュターンに決めきれなくなることに繋がります。
Dスタンでは、ゲームが伸びることが増え、5ターン目前後をゴールにすることが多くなっています。
しかし、マグノリアは序盤から速度を出して4ターン目にゴールを設定することが可能です。
当然、相手のダメの受け方、ダメトリの乗り方で分岐しますので、ゲームのプランの一つとして頭の片隅に置いておきましょう。

マグノリアのテキストの都合上、焼きがキツく、盤面を更地にされると立て直しが困難になります。
また、殲滅にも注意が必要です。引き込んだイレーニアにカウンターを使い、カウンターを全て裏返してターンを返すと殲滅による裏目を引く可能性があります。
現状、カウンターチャージが存在しない(ないことはないがアド損が酷いため採用不可)なマグノリアなので、カウンターを最低一枚は表にしてターンを返しましょう。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
発売前の構築なので、卓上論の部分が多く、実際の対面にどうするのかまで考慮ができておりません。

これからも更新していきたいと思いますので、気に入ってくれた方は、今後ともよろしくお願いします。

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