ヴァンガード オーロラスターコーラル 考察

遂にヴァンガードのDスタンでコーラルが実装されます。とても期待しているので、考察がてら思考を吐き出して整理します。

考察
オーロラスターコーラルのテキスト通りに動かせればかなり強いデッキ。
高火力、4パン、高耐久、リソースの獲得とかなりやりたい放題できる。

強い点

  • ターン経過で打点が伸びていく仕様のため、超越同様に実質の時間切れがある

  • デッキ内のガード値が高く、ゲームを伸ばしたい方向性とマッチしている

  • 先手で高火力4パン、後手なら追加でトリプルドライブ星2と先でも後でも強く動ける

弱い点

  • ライドラインがメインデッキにも最大数入るため、バニラに近い札が多い

  • サーチがライドラインのフレッシュスターぐらいしかない

  • ソウルを貯める必要があるかつ、エネルギーはVが使用するため、カウンター以外のコストが使いづらい

サンプルレシピ
ライドライン

オーロラスター
シャイニースター
フレッシュスター
エンジェリックスター

メインデッキ
オーロラスター    3
イルネイシア     4
ロザーヌ       2
ラダー        1

シャイニースター   3
ルタンディール    4

フレッシュスター   3
ルリカ        4
コルスマール     3
完全ガード      4

エンジェリックスター 3

効果持ち星      4
バニラ星       4
前          3
ヒール        4
ニクラスゼリア    1

採用理由
オーロラスターコーラル
メインV。
後手3以降から最大でV星2のトリプルドライブかつ4パンが可能。
また、後半になればなるほど打点が伸びつつ、コーラルのガード値アップで耐久しやすくゲームを伸ばしやすい点が噛み合っている。
打点を優先して伸ばしたいこともあり、FV込みで最大数コーラルを採用する理由。

イルネイシア
アタック時にコーラルがソウルに4枚以上でCB1ワンドローと5kパンプ。
バトル中のパンプのため、コーラルで起こしても打点上昇は重複しないが、ターン1がないためコストがあれば2ドローが可能。
エンド時にSB1で回収できるため、余ったソウルや回収したいコーラルを吐き出して戻って来れる。特に他にソウルを吐けない場合は、ここで拾いたいコーラルを吐いておかないとルタンディールで拾えなくなるため要注意。

ロザーヌ
G3以上のVアタック時限定だが、手札をソウルインして2ルック1枚回収ができる。
オーロラスターで起こすことで2回誘発でき、コーラルをソウルインして加速することやソウルブラストのコストを用意できる。
また、ボトムを固めることで狙ったトリガーを捲りにいくゴールを組み立てることもできる。
先3では腐るものの、リソース獲得能力が高く後手を捲りにいくために必要だと感じたため採用。

ラダー
レガリスピース枠。
面が手投げしか出来ないため、盤面が残ることとソウルに余剰枠を作れる点を加味して採用。
ソウルの余剰を作れば、コーラルを吐かなくてもイルネイシアやコルスマールを使用できる。
他のレガリスピースの採用候補は、コストがいらない双璧や聖杯、聖剣あたり。カウンターで使用する前提なら導きも可だが、コーラルを除外すると打点が落ちる懸念はある。

シャイニースター
ライドライン兼コンボパーツ。
先3では必ずソウルに入れたい。
フレッシュスターと違って横に5kパンプ振れるので、起こす予定のアタッカーに打点を振っておけば要求が伸びる。
また、こっちを入れてもワンドローがあるのでフレッシュスターと増える手札の枚数は変わらない。
無理にフレッシュスターを探すぐらいなら、こっちをソウルに入れていい。
Vの時はアタック時に横を1枚拾えるため、雑に投げたアタッカーを拾うことができる。特にG2はどれも投げ特で、ルリカを横裏に置ければトリガーと最悪ラインを組んでもトリガーを拾える。
最低限のアタッカーとして運用しても、インターセプトでガードに回せるため、アタッカーがどうしても足りない時は面に投げる

ルタンディール
登場時にCB1でドロップのコーラルを拾える。
G2ターンに持っていれば、ライドコストで切ったコーラルを拾いつつシャイニースターでルタンディールを拾う動きが可能。
アタッカーとしても条件付きだがパワーガード値5k上昇と使いやすく、永続のため殴り返しにも強い。
序盤の手札消費を抑えつつ、後半はソウルに入れるコーラルを拾えるため、どのタイミングでも強い。

フレッシュスターコーラル
ライドライン兼コンボパーツ。
後手3以降はこっちを優先してソウルに入れ、トリガーを捲りに行きたいが、打点上昇がVのみのため過剰になりやすい。
ドライブチェックはこのゲームで一番強いリソース獲得のため、基本はこっちをソウルに入れる形で問題ないが、いくつか例外がある。
相手がダメージを先行してる且つ、5点入ってるなどで星を捲っても影響が少ない場合は横の打点を伸ばして起こした方が要求が伸びる。
盾が見えてる場合で完全を切られる可能性が高い時はノーコスト完全されるため、シャイニースターを入れたい。
尚、シャイニースターと違ってインターセプトできないため、盤面に出すことはほとんどない。

ルリカ
コーラル専用のファルケイトパフォーマー。
中盤以降は自己退却でCCが出来るため、カウンター1枚でイルネイシアを2回起動できる。
序盤ルタンディールかこちらのどっちかが絡むと動きやすい。
ルリカでソウルに入れることを見越して、イルネイシアを回収しておく動きもある。
欠点としてはオーロラスターのパンプタイミングがバトル開始時のため仕込んだ分は反映されないこと、CCがターン1のこと、ルタンディールと序盤に絡むとどちらかしか機能しない場合がある点ぐらい。

コルスマール
SB1でソウルのコーラル2枚につき5kパンプガード値になれるガード札。
盤面に投げることはまずなく、ガード値としての役割しかないため調整するならこの枠を削る。
25kぐらいには比較的早くなることができ、ゲームを伸ばしたいこのデッキとのかみ合いがいい。
しかし、コストがソウルブラストのため少し不便な点があることは否めない。

完全ガード
盾1枚の生き物3枚。

エンジェリックスターコーラル
メインデッキに入ってるFV。
ソウルのコーラルの枚数が必要になるので最大数。
最低限10kガード値になるので、素引きしても最低限の処理はできる。
オーロラスターでソウルにコーラル以外を入れると4パンできないので、最悪入れることもある。

星8
打点が伸びるため、星を当てた分だけ受けられる回数が減り優位に進むため最大数。
余剰のソウル確保ができない場合があるため、効果持ち入れたいが、フィニッシュターンにG3とラインを組めない欠点も気になる
その点が許容できない場合はバニラを8枚。

前3
パーツゲーの側面があるものの、山の減りがそれ相応に早く、ロングゲームへの期待値が高くなる前を優先した。
パーツゲー過ぎると感じた場合は引にした方がいいかもしれないため、要調整。

ニクラスゼリア
ゲームを伸ばしたいコンセプトがあるため、ゲームを伸ばしつつ最大値の5パンを可能にするための採用。
ダメ落ちしたパーツを拾う役割も持てるため、耐久しやすくなり、高火力の押し付けをしやすくなる。
他の候補はイドスファロが有力。

ヒール
10券が多いため、序盤を止めやすくするバニラビールがおすすめ。特定のデッキがあまりにも流行った場合は効果持ちも視野


その他採用候補
ヴァレフル
登場時に任意SCとCB1でワンドロー、G3以上へアタック時にソウルにVと同名がいれば5kパンプと使いやすい汎用札。
SCはコーラルが入れば打点の加速が狙え、それ以外でも他のソウルコストに回せる。
2ターン目に投げて回収することで使い回しもできる。カウンターを食い合うこと、ランダムソウルチャージが嫌いだったので不採用に。
入れるならロザーヌと交換

フランセット
別名のユニット4枚以上で横を拾うことができ、ルタンディールを使い回すことができる。
前列を埋めて後列を適当な札で埋めれば使用できるため、最悪トリガーを置いても手の損失なくブースターを置くことができる
オーロラスターで起こすことで2回起動でき、面を拾いやすい

sweet✖️sweet
CB1で使用できる、5ルック1枚コールのオーダー。
サーチが不十分で、メインアタッカーにアクセスしづらい欠点を緩和できる。
G2ターンなら、何をコールしても回収できるため裏目がない。

その他
なんかあったら教えてください

軽く回した感じの雑感
先行、後攻問わず、点を止めたい相手以外は2ターン目に2パンしていい。
特にルタンディールはライドコストに切ったコーラルを拾いながら、回収して使いまわせるため積極的に狙う。

3ターン目以降はソウルにコーラルをためながら殴る。順当にいけば相手は打点を耐えきれなくなるので、そこまで耐えられるようにする。

同じ時間切れが存在する超越に比べ、初速は早いもののソウルを重ねる都合上、コストの取り回し部分で部が悪く、相手がうまくコストを使えている場合は不利になることが多い。

耐久面が高めではあるものの、環境の早さに追いつけていない部分があるため、初速を速くするための構築に寄せた方が良い気がした。

また、数種類のカードに依存している面が強く、サーチが少ない欠点が目立つ。
ライドラインを最大数採用している兼ね合いで、事実上のバニラが多い点も気になる。

今後も構築、プレイングを研究する予定なので、気が向いたら再度思考の吐き出しがてらまとめます。


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