~烙印~
初めに
はじめましての方ははじめまして、れいれいです。
この記事では自分が今年CSや公認大会などで愛用しているいわゆる”烙印ビーステッド”デッキの解説・紹介していきます。
11期のストーリーテーマとして長らくカジュアル・ガチ問わず愛用者が多いテーマですが、そもそもカードの種類が多いことや、1枚1枚が複数の効果を持っていたりと、複雑さを極めている上に、キーカードが数枚ほど制限であるため大会シーンでは「どのカードをいつどのタイミングで発動・サーチ・セットするか」を常に考える必要があるデッキとなっています。
慣れていても振り返ればもっと良い選択肢があったなあと非常に考えさせられるデッキですが、イラスト・ストーリーともに非常に魅力的なテーマですので、本記事を読むだけでも触れてみてください。
なお無料パートではキーパーツ、基本展開と有効な手札誘発や対策について解説しています。
有料パートではさらなる応用展開の解説(失烙印を絡めた展開や実例をもとにしたあらゆる組み合わせ初動)と、烙印を使用するうえでの立ち回り解説(どういう展開を目指すべきかなど)をしています、興味のある方はぜひ。
それでは早速解説していきます。
キーパーツ解説
ここでは「烙印」で採用されているカードをメイン・エキストラに分けて紹介します。
先述した通り、「烙印」というテーマにはまずそれに関連したカード群がいくつか存在する為、カードの種類が非常に多いです。
紹介するカードをかなり絞ったつもりですがどれもこの後展開を紹介する上で解説せざるを得なかった為、数は多いですがぜひ最後までご覧ください。
メイン編
アルバスの落胤
このストーリーの主人公。彼がいないと何も始まりません。
融合するうえで指定されていたり、サーチ先や蘇生先等、このカードを触る機会は非常に多いです。てか常に触ってます。自身の融合効果も実質除去となっており非常に優秀で、属性・種族は限られますがだいたいは融合先が存在します。
デスピアの道化アルベル
敵サイドの裏ボス的存在。召喚時に烙印魔法罠をサーチでき、墓地へ行った後も効果無効&蘇生も持っています。
「烙印」の初動である烙印融合をサーチしてきたりなど今日まで長らくその役目を変わらず担っています。デスピア名称であることも非常に偉いです。
赫の聖女カルテシア
エクレシアが取り込まれてしまった姿。アルバスの落胤がフィールド/墓地にいれば自身を特殊召喚でき、自分・相手メインフェイズにフリーチェーンで融合する効果を持っており、さらに融合モンスターが墓地へ送られたターンのエンドフェイズには手札に返ってくるというリソースの塊みたいな効果を持っています。
だいたいの融合先はカルテシアを素材として指定するグランギニョルですが、実は自身を素材に含めなくてもいいので素材があればなんでも出せます。マジツヨ。
導きの聖女クエム
ルール上「ドラグマ」「デスピア」名称まで持っているすげえカード。
召喚時に「アルバスの落胤」のカード名が記されたカードを墓地へ送る効果、自分/相手のエキストラからカードが離れた場合に「アルバスの落胤」が記されたモンスターを墓地から蘇生する効果を持っています。
既に何を言ってるのかわからない上にどう使うのか一見全く分からないですが、効果・ストーリー共に超重要な役割を持っているカードです。
鉄獣鳥メルクーリエ
シュライグがアルバスに渡した手土産ですね。
「アルバスの落胤」を素材とする融合体がフィールドにいる場合、
手札・フィールドからリリースしてモンスター効果を無効にする効果と、除外された場合に「アルバスの落胤」が記されたモンスターをサーチする効果を持っています。
テーマ内で数少ない効果無効を持っている時点で非常に貴重ですが、展開にも重要な役割を果たす1枚です。
スプリガンズ・キット
召喚成功時に手札を1枚失う代わりにデッキ墓地除外から烙印魔法罠をサーチできるほか、「アルバスの落胤」を素材とする融合体がフィールド・墓地に存在する場合自身を特殊召喚できます。
アルベルとは似ていますが、一度使用した烙印魔法罠を回収できるのが超強力です。やっぱキットちゃんは最強なんよ。
深淵の獣ルべリオン
アルベルの最終形態。自身を手札から墓地へ送ってビーステッドをサーチする効果、フィールドのドラゴン族をリリースして自身をチェーン組まずに特殊召喚する効果、フィールドにいるときに烙印永続魔法をデッキから置く効果を持っています。
特に置く効果が非常に強力で、フィールドのカードを破壊できる烙印の獣を置くことが多いです。
深淵の獣サロニール
このデッキではマグナムートより重宝されてるビーステッドです。他のビーステッドと同様に光闇を墓地から除外して特殊召喚する効果のほか、自身が墓地へ送られたときにほかのビーステッドか烙印魔法罠を墓地へ送れます。
後半の烙印魔法罠を墓地へ送る効果がとても有用であり、様々な使い方がありますが、一番多いのは後述する烙印開幕か烙印断罪を墓地へ送ります。
教導の大神祇官
教導国家ドラグマをデスピアに変貌させた首謀者。
主に天底の使徒のサーチ先として採用されています。
効果でお互いのEXから、自分は同名以外、相手は同名可のモンスターを二枚墓地へ送るという破格な効果を持っています。
一回通ってしまえばナイトメアロックをはじめ、烙印融合が通らなくてもエンドフェイズに盤面を形成することが可能です。
また、守備力が3000あるのも地味に大きいです。
注意するべき点としては、効果を使用するとEXからモンスターを出せなくなる制約がつくほか、EXから墓地へ送るのは自分が先、相手が後になります。
なので相手のヌトスやアーデクが墓地へ行ったのを確認してから何を落とすか決めることはできません。
烙印融合
言わずと知れた最強デッキ融合魔法。「アルバスの落胤」を含んでいればデッキから任意の素材を墓地へ送ることができるため、今回紹介している烙印デッキのみならず様々な融合デッキで活躍している時期があったほど非常に強力です。打たれたら椅子から転げ落ちるほどの威力がありますが緩和で二枚になったら地中を貫通してブラジルまで落ちると思います。それぐらいうれしいという意味です。
烙印開幕
効果処理で手札を一枚墓地へ送り、デッキからデスピアモンスターを守備表示で特殊召喚かサーチする効果と、墓地にあるときにフィールドの融合モンスターが効果で破壊される際に身代わりになってくれます。
アルベルを引っ張ってこれるほか、クエムもデスピアモンスターなので特殊召喚できます。初動です。
烙印の気炎
スプリガンズと別れ相剣の大霊峰へと旅経つシーンですね。
手札からモンスターを一体見せ、そのモンスターと種族が一緒でレベル8以上の融合モンスターを墓地へ送り、その後、その見せたモンスターを捨てることで、デッキから「アルバスの落胤」が記されたモンスターをサーチする効果と、融合モンスターが墓地へ送られターンのエンドエイズに手札に返ってくるカードです。
一見何が書いてあるのか処理すらよくわからない一枚ですが、簡単にまとめると初動などをサーチできて自身が返ってくるのでコストに困らないというカードです。
一番わかりやすい使い方としては、手札のドラゴン族を見せてエキストラのアルビオンを墓地へ送りキットをサーチ、そのままキットを特殊召喚し烙印融合をサーチする、という動きですね。
墓地へ送る融合体も見せるモンスターも特に指定はないのでエフェクトヴェーラーを見せてグランギニョルを墓地へ送ったりできます。たまにやります。
赫の烙印
墓地の「アルバスの落胤」か「デスピア」モンスターを手札に加え、その後手札フィールドから除外して融合することができます。
ガーディアンキマイラを相手ターンに成立させる動きが非常に強力ですが、そもそも速攻魔法で(エンドフェイズに)融合できるのが強いです。ただ素材が除外されてしまうので素材にするモンスターには注意が必要です。メルクーリエなどを絡めればサーチもついでにできます。
失烙印
発動中、自分の融合する効果が発動無効されず、融合召喚成功時に相手はカードを発動することができず、融合召喚成功時に「アルバスの落胤」が記されたモンスターをサーチする永続魔法です。
書いてあることすべてが強く、先攻では手札誘発防止兼後続サーチ、後攻では相手の盤面を完全に無力化しながら展開できます。
よく勘違いされますが、自分の融合効果が”発動無効”されないという効果なので、烙印融合にうららは依然として有効です。バロネスなどでは無効にできません。
自分はこのカードの能力はもちろんのこと、発動時にこのカードに妨害を発動してもらえる、という点を重宝して採用しています。
天底の使徒
ガルーラの登場で烙印以外のデッキで採用されていることが散見されるパワーカードですが、このカードは烙印関係のカードってことを皆さんお忘れでは?
烙印で使用する場合は、ガルーラからマクシムスをサーチするのはもちろんのこと、このカード1枚でナイトメアロックを行うことができたり、アルビオンを始め様々な融合体を墓地に送ってエンドフェイズに備えたり、ドラグマ名称を持っているクエムを墓地から拾ったりと、烙印で使用する場合は他のデッキとカードパワー差が100倍違います。現在の主な役割は烙印融合が通らなかった場合のサブプラン(?)として採用されていますが、使用する際はEXからモンスターが出せなくなってしまう縛りが付くのを忘れないようにしましょう。
烙印断罪
妖目の相剣士としてドラグマに返ってきたフルルドリスが大導劇神となったマクシムスに一太刀浴びせてるシーンですね。
「アルバスの落胤」を素材とする自分のフィールドの融合モンスター一体か、墓地の融合モンスター二体をエキストラデッキに戻すことでモンスターを特殊召喚する効果を含むモンスター効果/魔法/罠を無効にする効果と、自身を除外して墓地の烙印魔法罠を手札に加えるカウンター罠です。
前半はリソース回復しながら無効にできたり、墓地に行った後も仕事があるすごいカードですね(小並感)。よくサロニールで墓地へ送ったりして烙印融合を回収してます。
エキストラ編
氷剣竜ミラジェイド
アルバスの落胤+融合/シンクロ/リンク/エクシーズ
コストとしてエキストラから「アルバスの落胤」を素材とする融合モンスターを墓地へ送ることでフィールドのモンスターを対象取らずに除外する効果と、自身が相手によってフィールドから離れたエンドフェイズ時に相手フィールドのモンスターをすべて破壊する効果を持っています。
除外する効果使用時に直接エキストラから墓地に送ることができるので、さらにエンドフェイズ時にアドバンテージを稼ぐことができます。
エンドフェイズ時の盤面破壊効果はフィールドから離れた時点で発動し、エンドフェイズの処理としての破壊なので、エクスピュアリィ・ノアールなどの「発動した効果を受けない」モンスターも破壊できることを覚えておきましょう。
烙印竜アルビオン
アルバスの落胤+光属性モンスター
融合召喚成功時に手札/フィールド/墓地から除外して融合することができ、墓地へ送られたエンドフェイズ時にデッキから烙印魔法罠をサーチかセットする効果を持っています。
このカード1枚でできることが多く、エンドフェイズに何を持ってくるかでだいぶ動きが変わってくるので、常に考えながらプレイングする必要があります。
神炎竜ルべリオン
アルバスの落胤+闇属性モンスター
融合召喚成功時に手札を一枚捨て、墓地/除外からモンスターをデッキに戻して融合します。
だいたいはアルビオンでアルバス+闇属性を除外して、除外されてるアルバスと自身を戻してミラジェイドを召喚します。
手札をコストとして消費するので、例えば相手ターンに召喚しミラジェイドに繋げる場合は手札管理が重要です。
灰塵竜バスタード
アルバスの落胤+攻撃力2500以上のモンスター
墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時にデッキからアルバスの落胤1体か、ドラグマモンスターをサーチするか特殊召喚します。
フィールドにいる時の効果もありますがほぼ使うことはないので割愛します。
エンドフェイズ時にクエムをリクルートし、妨害数を増やすのが主な使い方になります。
鉄駆竜スプリンド
アルバスの落胤+このターン特殊召喚されたモンスター
墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時にデッキからアルバスの落胤1体か、スプリガンズモンスターをサーチするか特殊召喚します。
フィールドにいる時の効果もありますがほぼ使うことはないので割愛します。
自分のエンドフェイズ時にキットをリクルートし、赫の烙印をサーチしてミラジェイドまでつなげたり、気炎をサーチしてクエムの蘇生効果を起動したり、相手のエンドフェイズ時に烙印融合を墓地からサルベージして次のターンの準備をしたりと、様々な動きの起点となるモンスターの一体です。
真炎竜アルビオン
アルバスの落胤+光属性魔法使い族モンスター
対象に取られず、お互いの墓地からモンスターを2体対象とってお互いのフィールドに蘇生する効果を持っています。
墓地にいる時の効果は割愛。
だいたいの使い方は相手ターンに拮抗勝負を打たれそうな時に、赫の烙印で特殊召喚し、お互いのフィールドにモンスターを蘇生して拮抗勝負の被害を減らしたり、対象にとられないことを活かしてRACEや神碑対面で融合召喚し殴り続けたりとなんだかんだ活躍の場が多い一体です。
撃鉄竜リンドブルム
アルバスの落胤+獣族/獣戦士族/鳥獣族モンスター
融合/シンクロ/エクシーズ/リンクモンスターの効果が発動した際にその発動を無効にし、その後フィールドのモンスターを手札にバウンスすることができる効果と、相手ターンに墓地にいる自身とアルバスの落胤を対象に取り、片方を除外し片方を蘇生する効果を持っています。
どちらも純粋に妨害効果を持っており非常に優秀で、特に前者は後述する展開で使用する為非常に有用です。
ゲームプランの考え方
大まかな動きと狙い
後述する展開プランですが、動き自体はMDとさほど変わりません。
しかしあちらと違い、OCGでは基本的にミラジェイド+獣の成立と分かつ烙印+ギミックパペットーナイトメア(超魔人イド)による展開自体の封殺を狙います。ロックが完成すれば特殊召喚を絡まない対面(ふわんだりぃずや罠系のデッキなど)以外はだいたい勝てますし、仮にそうでなかったとしてもミラジェイドや獣による除去もあるのでだいたいはなんとかなります。
このロックは烙印融合+カルテシアの組み合わせや天底の使徒1枚で完成しますが、そのほかにも神炎竜ルべリオンのコストでナイトメアを捨てたりなど、テンプレ通りの手段以外にもいくつかパターンは存在するのでアドリブ性の高いデッキといえます。
しかし、無理にロックを狙いに行った結果、ただ1ターン無駄にしたり妨害を減らしてしまったということも実は大いにあるので、プレイ前に結果どのような盤面が出来上がり(ターンが返ってくるぐらいの盤面が出来上がるのか)、どういうリソースが残るのか(次のターン以降の動きが確保できているのか)というのを考え、実行するか選択しなければなりません。
そういう点でこのデッキは「非常に難しい」というイメージを持たれてる方が多いのではないでしょうか。
展開について改めてまとめると以下のようになります。
・基本的には分かつ烙印で送りつけたナイトメア(イド)によるロック
・ロックを行った後の動きを想像する(次のターン以降の動き)
・ロックができなかった場合も想定する(わらしやビーステッドなどによる妨害を食らっても盤面が出来上がってるか)
・次のターンのリソース
リソース管理をするうえで意識すること
ここまで長々と書きましたが、実は分かつナイトメアのロックを行うこと自体は要求値も低く難しくありませんし、決まった場合もサレンダーしてくれることのほうが多いのであまり深く考える必要がなかったりします。
実際悩ましいのはマッチ2戦目以降のサイチェンなどでロックギミックを抜いた場合や、ロックはしたけど耐えられてしまってリソース勝負に持ち込まれた場合で、この場合は繊細なリソース勝負になっていきます。
烙印というデッキは「リソースが豊富」と考える方が多いかもしれませんが、実は意外とそうでもなかったりします。正確には豊富なリソースがターンを重ねるごとに、階段を下りるように落ちていきます(坂のように緩やかに落ちていくのとは別、という意味です)。
というのも、烙印融合が止められてしまった場合や2ターン目以降の発動は断罪やキットによる回収後に限られるほか、アルバスがそもそもデッキにいなければ最大限アドバンテージを取ることができません。これは例えばアルビオンでアルバスの落胤を除外し、神炎竜ルべリオンを出さなかったりアルバスをデッキに戻さなかったり、クエムで墓地に落として、クエム自体が除去されてしまったりなどでそのあと使わなくなってしまったなど、様々なケースがあります。赫の烙印で融合素材にしたアルバスを除外してそのままになっている、とかが一番わかりやすいですね。
そこで重要になってくるのがこのデッキの特徴であるエンドフェイズでの動きです。アルビオンやバスタード、スプリンドなどは確かに展開札やサーチ札、妨害の準備としても優秀ですが、どちらかというと"そのターンで失ったリソースを回収する前準備"という意味合いのほうが大きいと自分は考えています。例えば、アルビオンで分かつ烙印をセットし、次のターンに除外されているモンスターを再利用したり、リクルートしたクエムで蘇生を狙ったり、先述した通りキットで墓地/除外されている烙印魔法罠を回収したりなどですね。それらの動きにつなげられる融合体を直接墓地に送りながら自身が妨害になっているミラジェイドはそういう意味でハチャメチャです。
また、コストは必要ですが融合しながら墓地/除外状態のアルバスなどをデッキに戻せる神炎竜ルべリオンも重要なリソース札です。これから紹介する展開ルートの中でもたびたび出てきますが、基本的に神炎竜ルべリオンを巻き込んで融合しているのは次のターン以降のリソースを保つためが目的です。
同様に、セットした烙印断罪も墓地に行った烙印融合体を戻したり、無限泡影やヴェーラーなどを受けてしまって孤立した神炎竜ルべリオンをデッキに戻せたりなどの役割もあることから、黒衣竜アルビオンやサロニールで墓地に送るカードを断罪一択にするのではなく、幅広く考えながら選択することが重要になってきます。
これらのリソース回収ができて初めて、烙印は次のターン以降も安定した動きが実現でき、理想的なゲームプランに持っていけるということになります。
基本展開ルート解説
はじめに
ここからは烙印の基本展開ルートを紹介していきます。
様々な効果が乱立していて難解なため、できれば展開ルートを読みながら実際のカードも動かした方がわかりやすいと思います。
カードごとの効果はキーパーツ解説である程度解説しているので、
あわせてどうぞ(ない場合もあります)。
有料パートではさらなる応用展開も載せています。
それでは展開を紹介していきます。
mp:メインフェイズ
ep:エンドフェイズ
dp:ドローフェイズ
ns:通常召喚
ss:特殊召喚
ef:効果発動
E~:効果モンスター
F~:融合モンスター
アルベル(キット)+コスト1
mp
アルベルnsef烙印融合サーチ
烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンssef
アルベル+アルバス→Fアルビオンssef
Fアルビオンefアルバス+Fアルビオン→ミラジェイド
フィールドのアルビオンss墓地Eルべリオンss
Eルべリオンef烙印の獣配置
ep
Fアルビオンef烙印断罪セット
アルベル+失烙印(烙印融合)+1【パターン①】
mp
アルベルnsef烙印融合サーチ
失烙印ef烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンss
失烙印efカルテシアサーチ
カルテシアefssefカルテシア+アルベル→グランギニョルssef
ギミックパペットーナイトメア墓地へ
FアルビオンリリースEルべリオンss
Eルべリオンef獣配置
ep
カルテシアef手札へ
Fアルビオンef分かつ烙印セット
相手dp
分かつefナイトメア(相手フィールド)とアルバスss
アルバスefコスト1(カルテシア)+ナイトメア→Fルべリオンssefコスト1
失烙印efメルクーリエ(妨害)orキット(次ターン後続)サーチ、
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
アルベル+失烙印(烙印融合)+1【パターン②】
mp
アルベルnsef烙印融合サーチ
失烙印ef烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンss
失烙印efカルテシアサーチ
FアルビオンリリースEルべリオンss
Eルべリオンef獣配置
カルテシアefssefカルテシア+Eルべリオン(手札の光/闇)→グランギニョルssef
バスタード墓地へ
ep
バスタードefクエムssefアルバス墓地へ
Fアルビオンef赫サーチ
赫efアルバス+アルベル→Fルべリオンssefコスト1
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
クエムefカルテシアss
相手mp
ミラジェイドefアルビオンorリンドブルム墓地送りカルテシアef
ミラジェイド+グランギニョル→ドラゴスタぺリア
クエムefミラジェイドss(再使用可能)
失烙印efメルクーリエorキットサーチ
アルべル+派兵+2+光/闇
mp
融合派兵efカルテシアss
アルベルnsef烙印融合サーチ
烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンssef
アルベル+アルバス→Fルべリオンssefコスト1
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
FアルビオンリリースEルべリオンss
Eルべリオンef獣配置
カルテシアefカルテシア+手札の光/闇(ここでサロニールを混ぜた場合は気炎を墓地に送ることでコストが1軽くなります)→グランギニョルssef
ナイトメア墓地へ
ep
カルテシアef手札へ
(気炎ef手札へ)
アルビオンef分かつセット
相手dp
ギニョルリリース分かつef
ナイトメア(相手フィールド)+アルバスssefコストカルテシア
ナイトメア+アルバス→Fルべリオンssefコスト1(気炎)
アルバス+Fルべリオン→ドラゴスタペリア
or
アルバス+カルテシア→真炎竜アルビオン
(ここではなるべく次のターン以降のリソース回収の為、Fルべリオンを融合素材としてエキストラに戻したいです。展開例ではナイトメアの除去を兼ねてアルバスを出していますが、除去する必要がないのであれば割となんでもいいです。除外されているアルベルを出して烙印魔法罠のサーチでも十分強いと思います。)
烙印融合+サロニール(マグナムート)+闇(アルベル)
(アルベルnsef)烙印融合efアルバス+メルクーリエ→リンドブルムss
サロニールefメルクーリエ対象、ss
メルクーリエefカルテシアサーチ
カルテシアefssefカルテシア+サロニール→グランギニョルssef
Fアルビオン墓地へ
サロニールef気炎墓地へ
ep
カルテシアef手札へ
気炎ef手札へ
Fアルビオンef赫サーチ
赫発動対象アルバス
アルバス+闇(nsしたアルベル)→Fルべリオンssefコスト気炎
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
ミラジェイドefバスタード墓地へリンドブルムef(ミラジェイド無効、バウンス無し)
バスタードefクエムssefアルバスorメルクーリエ墓地へ
天底1枚
mp
天底efガルーラ墓地へマクシムスサーチ
ガルーラef1ドロー
ガルーラ除外マクシムスefss
マクシムスefルルワリリスとアルビオン墓地へ
ep
アルビオンef分かつセット
ルルワリリスefカルテシアss
相手mp
カルテシアef
カルテシア+マクシムス→グランギニョルssef
ナイトメア墓地へ
ギニョルリリース分かつef
ナイトメア&マクシムスss
相手ep
カルテシアef手札へ
有効な手札誘発と対策
ここでは烙印対面で有効な手札誘発と汎用カードを紹介していきます。
烙印をサイドデッキで対策する場合などに参考になれば幸いです。
手札誘発編
まあぶっちゃけすべての手札誘発が有効で、どれも致命傷になるものばかりですが、失烙印の存在がある関係上、融合召喚成功時に発動する想定のものは場合によっては発動タイミングが限られることを覚えておきましょう。
メジャーなものだけ紹介していきます。
灰流うらら
失烙印下でも烙印融合を止めれる最強カードです。全烙印ユーザーがこのカードにおびえて生きてるといっても過言ではありません。打たないでください。また、グランギニョルの墓地送り効果に対して発動するのもいいですが、実はエンドフェイズの神炎竜アルビオンやバスタード、スプリンドの効果で出てきたキットなどにも有効なので決して烙印融合だけ止めればいいというものではありません。
増殖するG
無難に強いですが、止まりどころは豊富にあるので他の手札誘発よりかは刺さりにくいといった印象です。烙印融合に打っても2枚は引けますがミラジェイドは成立するので完全停止はしません。天底の使徒1枚展開の場合でも2枚ないし1枚で抑えられてしまう可能性もあります。
無限泡影
うららに次ぐ、烙印に対する有効な手札誘発です。初動のアルベル等に当てれば展開が止まる可能性があります(烙印融合素引きの場合はあきらめましょう)。烙印視点で一番痛手なのは、失烙印やカルテシアの素引きが裏目ですが神炎竜ルべリオンに当てるのがおすすめです。
また、後攻からでも使いやすく、ミラジェイドやクエムを無力化できるのも強いポイントです。
エフェクトヴェーラー
基本は無限と一緒ですが、こちらの難点としてはエンドフェイズに展開されるキットやクエムが止まらない可能性があることですね。
屋敷わらし
打ちどころとしては烙印竜アルビオンや神炎竜ルべリオンなどがあり、いずれも展開が止まる可能性がありますが、そもそも烙印融合が通った後の話になるのでリペアされる可能性はあります。
ただ分かつ烙印に発動してナイトメアロックを防ぐことはできるので、採用する価値は少なからずあります。
ディメンションアトラクター
最大展開はできなくなります。
また、墓地に融合体が行かないのでエンドフェイズに動かれることもほぼありません。ただ自分のターンに発動した場合、烙印融合→神炎竜ルべリオン→ミラジェイドまでは伸び、ターンは帰ってきますがミラジェイドは有効になので注意が必要です。
ロンギヌス
あまり刺さりません。アルビオンの着地に合わせて打てば赫も打てないため、ミラジェイドの成立はなくなりますが自分ターン中に赫から展開されるためあまり意味がないような気がします。
原始生命体ニビル
烙印というデッキには無効効果がないため、メルクーリエで無効にされない限りはほぼ通ります。ただ墓地に行ったミラジェイドはクエムで蘇生されますし、ニビルにチェーンでバスタードを墓地に送ることができるため、あまり効果がないようにも思えます。自分なら入れません。
汎用カード編
次元障壁
当たり前の話にはなりますが、融合宣言されたらさすがに止まります。
ただ一応カルテシアを残しておいて相手ターンに融合する可能性があることだけ注意しましょう。
また同様に、カルテシアやクエム+ビーステッドでディスパテルやカオスアンヘル、モンスターが残っていればルルワリリスのシンクロ召喚の可能性もなくはないです。個人的にはきついですがどうにかなるでしょうと舐め腐ってます。
拮抗勝負
烙印融合が通ればモンスターがたくさん並びますが、このデッキには万能無効がありません(モンスター効果無効はちらほらいますが)。なので拮抗勝負などの魔法罠での対処が有効です。
拮抗勝負の唯一の難点はバトルフェイズ開始時に真炎竜アルビオンや分かつ烙印等でお互いのフィールドにモンスターを特殊召喚し、想定より効果が薄い場合があることです。そういう意味では墓地に烙印開幕がない場合に限りますが、サンダーボルトのほうが対処しやすいかもしれません。
永続罠3種
センサー万別は全く被害ありません。御前試合もどうにかなります。一番厳しいのは群雄割拠になります。
状況にもよりますが、仮にアルベル単騎の状態で割拠を開かれた場合、基本的に融合体は何も出てきません。カルテシアだった場合は一応グランギニョルなどが出てきますが、モンスターでの除去手段がほぼないので一番有効だと思います。
ちなみに永続3種の裏目として、神炎竜ルべリオンからヴァレルロードフュリアスまでつなげて破壊するという手段や、天底からヌトスを落として破壊するなどプランが残っているので、場合によっては簡単に突破できてしまいます。
次元の裂け目、マクロコスモス
こちらはディメンションアトラクターとは違い、永続罠3種と同じく、神炎竜ルべリオンからヴァレルロードフュリアスまでつなげることで簡単に破壊できるため突破手段があります。
まとめ
総じて、先行は誘発によっては1妨害すら超えられず、何も出来ずに負けてしまう繊細な部分があるデッキではありますが、逆に烙印融合が通ってしまえば展開面でもリソース面でもほかのデッキを圧倒できる力を持っており、環境Tier上位のデッキではありませんが常に環境上位に対して「わんちゃんある」というデッキだと思います。
また、大会で使用するしない問わず、烙印ストーリーと、それに合わせたカードデザインが素晴らしいため、もしまだ読んでない方がいましたらおすすめします。
この記事を通して烙印に興味を持ってくれる方が増えたら幸いです。
はじめに
ここからは先は最初に案内しました通り、以下の項目を解説していきます。
失烙印などを絡めた応用展開例
実戦での経験を元にあらゆる組み合わせでの展開例
苦手な対面、負けパターン
小技集(コラム)
構築について少々
それではやっていきましょう
応用展開例とあらゆる組み合わせでの展開例
ここでは基本展開を元にさらなる展開例を紹介します。
具体的には失烙印が素引きで手札にある場合や、手札にカルテシアと混ぜれる光闇があった場合、天底の使徒+何か等、実戦での経験をもとに紹介しようと思います。
基本展開ではナイトメア(イドでも可)ロックを最終着地点としていますが、応用展開ではナイトメアだけでなくさらに横に展開を伸ばす(マッチ二本目の後攻サイドチェンジでナイトメアロックを基本的に抜くため)方法や、ナイトメアロックが効かない対面でどうしても獣を残したい場合などを考えたものになります。
なお基本展開と同じ初動で別の分岐ルートも紹介しています。
アルベル+失烙印(烙印融合)+1【パターン②】
mp
アルベルnsef烙印融合サーチ
失烙印ef烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンss
失烙印efカルテシアサーチ
FアルビオンリリースEルべリオンss
Eルべリオンef獣配置
カルテシアefssefカルテシア+Eルべリオン(手札の光/闇)→グランギニョルssef
(ここで手札の光闇を素材にした場合は獣が次のターン有効で、さらにサロニールを素材にした場合は気炎を墓地に送ることでコストが1軽くなります)
バスタード墓地へ
ep
カルテシアef手札へ
バスタードefクエムssefアルバス墓地へ
Fアルビオンef赫サーチ
赫efアルバス+アルベル→Fルべリオンssefコストカルテシア
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
クエムefカルテシアss
相手mp
ミラジェイドefアルビオンorスプリンド墓地送りカルテシアef
ミラジェイド+グランギニョル→ドラゴスタぺリア
クエムefミラジェイドss(再使用可能)
失烙印efメルクーリエorキットサーチ
アルべル+派兵+1(開幕+カルテシア等)
mp
融合派兵efカルテシアss
アルベルnsef烙印融合サーチ
烙印融合efアルバス+Eルべリオン→Fアルビオンssef
アルベル+アルバス→Fルべリオンssefコスト1
アルバス+Fルべリオン→ミラジェイド
FアルビオンリリースEルべリオンss
【分岐①】(獣を配置しない場合)
Eルべリオンef失烙印配置
カルテシアefカルテシア+Eルべリオン→グランギニョルssef
【パターンA】
ナイトメア墓地へ
失烙印efメルクーリエサーチ
ep
カルテシアef手札へ
アルビオンef分かつセット
相手dp
ギニョルリリース分かつefナイトメア(相手フィールド)+アルバスssefコストメルクーリエ
ナイトメア+アルバス→Fルべリオンssefコストカルテシア
アルバス+カルテシア→真炎竜アルビオン
or
アルバス+メルクーリエ→リンドヴルム
or
Fルべリオン+闇属性→ドラゴスタぺリア
失烙印efキットor黒衣竜orメルクーリエサーチ
(ここでもなるべく次のターン以降のリソース回収の為、Fルべリオンを融合素材としてエキストラに戻したいです。)
【パターンB】
バスタード墓地へ
失烙印efキットサーチ
キットssef赫サーチ
ep
バスタードefクエムssefアルバス墓地へ
赫efアルバス+キット→リンドブルムss
クエムefカルテシアss
相手mp
ミラジェイドefカルテシアef
ミラジェイド+グランギニョル→ドラゴスタぺリア
失烙印efメルクーリエサーチ
クエムefミラジェイドss
【分岐②】(手札に光/闇+ドラゴン族+獣を残す場合)
Eルべリオンef獣配置
カルテシアefカルテシア+手札の光/闇→グランギニョルssef
スプリンド墓地へ
ep
カルテシアef手札へ
アルビオンef開幕サーチ
開幕efカルテシア墓地へクエムssefアルバス墓地へ
スプリンドefキットssef気炎サーチ
気炎ef手札のドラゴン族見せてバスタード墓地へメルクーリエサーチ
クエムefカルテシアss
相手mp
ミラジェイドefカルテシアef
ミラジェイド+グランギニョル→ドラゴスタぺリア
クエムefミラジェイドss
相手ep
カルテシアef手札へ
気炎ef手札へ
天底の使徒+分かつ烙印+ドラゴン(or鳥獣)
この組み合わせはマクシムスでアルビオンを落とさなくてもよい場合(アルビオンの効果で分かつ烙印をセットしなくてよい場合)です。
ここでは分かつ烙印を素引きした場合を記載しています。
天底の使徒efガルーラ墓地へマクシムスサーチ
ガルーラef1ドロー
(ここではガルーラを墓地に送っているのは純粋に1ドローが強いからですが、分かつを素引きしていなくて横に伸ばしたい場合はここでアルビオンを落としても問題はないです。)
ガルーラ除外、マクシムスefss
マクシムスefスプリンド&バスタードを墓地へ
分かつセット
(これは相手に見えてませんがまあほぼばれてると言っていいです。)
ep
バスタードefクエムssefカルテシア墓地へ
スプリンドefキットssef気炎サーチ
気炎ef手札のドラゴン族(or鳥獣)見せてアルビオン墓地へ
クエムefカルテシアss
アルビオンef断罪(分かつ)セット
相手mp
カルテシアef
カルテシア+マクシムス→グランギニョル
グランギニョルefクエムefナイトメア墓地へカルテシアss
(ここでキットを素材にしてキットを蘇生した場合は初動をサーチできます)
グランギニョルリリース分かつefナイトメア+見せたドラゴン族(or鳥獣)
以上が紹介する展開プランになります。
これ以外にもまだまだたくさんあると思うので、デッキを回しながら学んでいくといいと考えています。
苦手な対面(負けパターン)
不利対面
基本的に先攻はナイトメア(イド)ロックで封殺するので勝てる前提のため、後攻からの不利体面を記しておきます。
・RACE
CONTAINもそうですがほかの妨害もかなり厳しいです。一応失烙印で黙らせることはできます。
・蛇炎王(ガネーシャとフランベルージュ)
もともとガネーシャの素出しがとにかく重く、今は一枚採用が多いのでそういう意味では問題ないのですが、逆にフランベルージュでミラジェイドが押し込まれてしまうのでそこに除去を当てる必要があります。通った場合はほぼ負けです。また、蛇炎王というデッキの性質上誘発が多いので、突破できない可能性が高いです。
・ピュアリィ
ノアールの突破手段がほぼありません。
唯一の方法として、ノアールが縦になった時にミラジェイドで自爆特攻する、というものがあります。
負けパターン
総じて烙印というデッキには万能無効がない(モンスター効果無効はちらほらいますが)ため、除去に強いデッキに対しては結構厳しめです。また、魔法罠を主体としているデッキに関しても獣があるとはいえメインの除去は対モンスターに寄っているためあまり機能しない場合もあります。
また、対面関係なく、全体的にうららとわらしに弱いです。的確に当てられると後半戦でリソース勝負で負けます。具体的には、烙印融合にうららは当たり前ですが、エンドフェイズの各種リクルート効果に加え、クエムや分かつ烙印に対するわらしも盤面維持ができなくなるので何もない状態からターンが始まることがあります。
一番の負けパターンは神炎竜ルべリオンに対する妨害です。
基本的に彼はエキストラに戻ることを想定されているため、1枚しか採用されておらず、場に残って除去されてしまうと除外や墓地からアルバスを戻せなくなって烙印融合が発動できなくなります。
コラム(小技など)
ここでは自分が烙印を使ってて、個人的に気を付けていることなどを集めた小話集です。何かの役に立てれば幸いです。
アルビオン≧バスタード≧スプリンドの順で効果宣言、カルテシアの回収効果は一番最後、気炎は任意。
自分も最初やってましたが、カルテシアの回収効果を一番最初に宣言しがちですよね。実はよくよく考えたらこれすごい危険なプレイだなあと思ったのでそのコラムです。
一番わかりやすい例が、墓地のバスタードとカルテシアを待機させてる状態ですね。
墓地に他に何もモンスターがいない状態で、カルテシアを先に回収し、バスタードの効果でクエムを出したとします。そこに、クエムの効果に対して無限泡影を受けてしまったとします。
すると、なんとクエムの蘇生先がいないですよね。
これを、バスタード効果から処理することで仮にクエムが無限泡影を受けてしまっても次のターン、カルテシアという蘇生先を残すことができる、という話です。
なのでかならずしもコスト/初動を兼ねているカルテシアを回収するのではなく、例に挙げたクエムの蘇生先や分かつでの蘇生先、融合素材にしたりなど様々な使い方を考えたうえで回収するかしないか選ぶべきだと考えています(特に自分は1枚構築なので結構考えてます)。
次に、表題のアルビオン≧バスタード≧スプリンドについて解説します。
必ずしもアルビオンが先ではないという意味で、≧で結んでます。
これは先ほどと同じように、例えばアルビオンで赫の烙印をセットしたいという時に、墓地にアルバスもデスピアもいないという状況なら、墓地のバスタードからクエムを出してアルバスを墓地に送ったり、スプリンドからキットを出して気炎をサーチして手札のアルバスを墓地に送ったりと、様々な方法があるようにも思えますが、いずれも無限泡影やうららで止まってしまう可能性をはらんでいます。
なので、まずどこが止まったら何が腐るのか、というのを考える必要があるわけですね。
現実的な話をすれば、こちらが先攻1ターン目の場合は烙印融合や天底にうららを投げてくれる可能性が高いので、アルビオンにあてられることはほぼないのですが、2ターン目以降であればその可能性は十二分にあるので常に考えておくことに越したことはありません。
赫や気炎でクエムを起動させる
烙印使ってる人からすればまあまあ当たり前なことですが、クエムの蘇生効果をエンドフェイズに起動させるのは自分からミラジェイドを打って何かしら除外するか、赫の烙印を発動するか、気炎ぐらいしかありません。
ミラジェイドの除外効果は2ターンに一回ですし、赫の烙印は天底を打ってないターンに限定されるので相手のエンドフェイズに発動するか、手札の要求値は必要ですが気炎が実は一番現実的だったりします。
何より個人的に一番おしゃれだなあって思ってるのが、例えば天底を発動したターンで、手札にドラゴン族、スプリンド、バスタードをエンドフェイズに起動させて、クエムをリクルート、カルテシア墓地送り、スプリンドでキットリクルート、気炎サーチ、気炎発動ドラゴン見せてアルビオン墓地送り、クエムでカルテシア蘇生、みたいな感じでエキストラ封じられてもまあまあ盤面を並べれるという点ですね。
烙印融合に必ずうららは飛んでくるのでそれ以外の動きを常に考えておく
烙印というデッキはまあまあ有名なほうなので(だと勝手に思ってますが)、ほぼ必ず烙印融合(もしくはそれをサーチするアルベル)に妨害を当てられます。逆に言うとそこに妨害を当ててくれるのでそれ以外の動きを比較的安全に通せるといっても過言ではありません。実際、その貫通札のために天底が入ってたりするので、烙印融合が通った場合は順当な動きをするのを前提で、通らなかった場合のほうを重点的に考えておくと実戦では戦いやすいと思います。
どのデッキにも言えることですが、実際、烙印融合が通ってきれいに全部展開できたケースは体感でフリー含めて全試合通しても半分以下だと思っているので、大体の場合は妨害を充てられてリペア展開であったりアドリブ展開だったりします。ほかのデッキと異なり、烙印は特にそのアドリブ性やリペア展開が難しいと思うのでフリーや大会を通して様々なパターンを体感することが大事だと考えています。
構築について
烙印というテーマにはカードの種類が豊富なのでカジュアル用のデッキなどを見ると千差万別で、大会用でも基軸はほぼ一緒ですが人によって若干異なったりします。思いつくパターンを何個か挙げると、
・分かつを入れないパターン(ナイトメアロックをしない)
・烙印の獣を入れないパターン(ごみを減らしている)
・カルテシアの採用枚数(グランギニョルへのアクセスのしやすさ)
・マグナムートのありなし(環境によって増減はする)
・EXのミラジェイドが二枚になっているパターン
いずれも長所と短所が存在し、どちらのほうが強いなど甲乙つけがたいところではありますが、採用がの有無が分かれているカードについて個人的な意見を述べさせていただきます(100%あってるとは1ミリも思ってません。あくまで個人の意見ですので参考程度にお願いします)。
分かつ(ナイトメア)を入れないパターン
個人的にはナシと言いたいところですが、ナイトメアやイドという展開に絡まないカードをデッキに採用しなくても良くなるというメリットは非常に大きいです。
また、もう一つのメリットとして、一つ目のメリットとちょっと似てますが、ナイトメアロックにこだわらなくても良くなる、という点があります。
どうしても分つもナイトメアも、展開が通った後に初めて仕事をするものであり、さらに相手ターンに渡ってから起動するのでドロー込み6枚目の墓穴やわらし、Dクロウやビーステッドが間に合ってしまいます。
誘発環境である昨今ではこの枠が誘発や汎用になっている場合もあり、それはそれで強そうです。
そもそもなんで分つが入ってるかと言うと「比較的楽に勝てるから」であって、烙印というデッキの動きに関わってはないのでどっちかと言うとついでにロックをしている、のほうが正しかったりします。ついででいいのかはさておき、ね。
烙印の獣を入れないパターン
一時期自分も入ってないレシピを使ってましたし、正直今のところ何か抜くとしたら獣が候補に上がります。
ただ抜けてない理由として、このカードがない場合は烙印単体のギミックで魔法罠を破壊する方法がなく、また烙印融合1枚の展開から置ける妨害が一枚減るからです。
後、地味に墓地から失烙印を貼れるのは長期戦の場合にものすごく強かったりします。現状は抜くことはないと思います。
カルテシアの採用枚数
自分が烙印を使い始めた時は2枚だったのですが、少し前に1枚に減らしました。その理由として、
-どうせエンドフェイズに返ってくるし2枚目使うことがなさそう
-基本的にはアルベルや融合体への無効系ケアとして横に置くことが多いが、アルベルとカルテシアが被ったところで召喚権は被ってますし両方出る方法がその手札ではない
前者に関しては、カルテシアの融合効果を使用した場合は勝手に墓地に行き、グランギニョルで融合体を墓地へ送ることができるので、手札に返す方法が豊富にあるのと、クエムで蘇生したい場合は回収しなければいいですし、そもそも開幕やルベリオンで捨てれる機会も多いのでなんだかんだ墓地と手札を往復してるというところで思いました。
後者に関しては、結局のところ烙印融合を通すか、派兵か開幕を使わないとアルベル+カルテシアが並びません。
実際、グランギニョルにアクセスしやすいという点で言えば、カルテシアの採用枚数を増やした方がロックは決まりやすいとは思いますが、1枚に減らしても個人的には大差を感じていないため自分はずっと1枚です。
マグナムートの採用
こちらはぶっちゃけ環境次第というのが一番大きいですが、そこを抜きにすれば、サーチ先が豊富なので基本的には採用したほうがいいとは思います。
また、ビーステッドを多く採用するメリットとして、次元障壁を発動された際の回答に一応なっているという点があります。実際それで殴って勝った試合は結構あるのと、逆に相手の攻撃に合わせて出すことでライフを守りやすいという点でも重宝します。
2枚目のミラジェイド
リトルナイトの登場で結構簡単にミラジェイドが除外されてしまうようになってしまい、今までクエムで蘇生できたのができなくなってしまったのでそのリペアとして2枚採用するのは大いにありだと思ってます。
相手視点、エンドフェイズの破壊処理を考慮しながらミラジェイドを突破するのは結構困難なので、2枚採用することで結果的にデッキの制圧力を高めていることに繋がっていると考えています。
総評
自分が言うのもなんですが、烙印って解説するのも使うのも本当に難しいですね。最近では誘発環境が続き、烙印視点では非常に厳しい環境が続いてますが、通っちゃえば勝てちゃうのは変わらないので自分は変わらず使用し続けている、のが現状です。
また、烙印が好き!って方も非常に多く、MDのおかげもあっていまだプレイングや展開ルートが開発され続けているテーマの一つではあるので、すこしでも貢献できるようこのnoteを作成した次第です。
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