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ARG☆S解説2(ツー)

はじめに


新規来たし、グランド称号取れたし。
ということでARG☆Sの回し方を解説します。
罠型の解説です。展開型の情報はないです。

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YouTubeチャンネルです。基本の展開はここにあります。
見て欲しいし登録して欲しいです。色んな動画投稿します。
https://youtube.com/channel/UCcTfMEAV-wZyoSpbX2jgG4g?si=AajAwjZ5DiMD3yim

ということで解説します。


初級編

基本展開の①
基本これです。
アドラefテュデル+エテオ置き
テュデルef HomeStadiumサーチ
ホームスタジアム発動
以上。
最強です。

手札悪い時はテュデル+カパネでトップハットヘア作ればいいのかな。相当数やってて一回しかそっちに走ったことないので基本やらないでいいです。

※一応テュデルカパネの基本展開
アドラefテュデル+カパネ
テュデルef、ホームスタジアムサーチ
ホームスタジアム発動
カパネef
トップハットヘアLs
トップハットヘアef土像かアポピスセット
ホームスタジアムefカパネ回収
カパネセット
(注意:ここでテュデル回収はキマってないとできないです。次のターンにテュデルにうららパージドンパルス打たれて1妨害になる可能性があります。)

今日伝えたいことはもうこれだけですよ、本当に。
トップハットヘアで何かしようとする時は、なんか対面が明らかに羽箒大嵐ライスト持ってそうな時くらいです。
ベイゴマ出張とか、明らかにリンク値が余ってる時とかは当然立てた方がいいですが、アドラからの先行展開で選択肢に入れたいカードではないです。

なんでこれでいいかって、サイドのタイフーンのせい。なんか最近サイドからタイフーン飛んでくるんですよね。この展開なら耐えられるのでこれでいいです。エテオ強いので。

エテオの妨害の質はありえないくらい高いのでこれ一枚で基本どうにかなります。(罠型なら併せ引きの罠があるという前提で。)

中級編

BBSを絡めた展開の話をします。
めちゃくちゃ省略して書くと
BBS発動から
アドラef
アドラefテュデル+エテオ
テュデルefパルテ
テュデルef
パルテef
パルテef
テュデル発動
テュデルef ホームスタジアム
ホームスタジアム発動
ホームスタジアムef適当なやつ回収
で10回です。
そのままテュデルセットしてホームスタジアムのループに入ることもできます。
先行展開ならテュデル2枚からトップハットヘア作ったっていい。

エテオ構えたまま10回のef、流石に破格なのでこれは強いしこれだけのためにパルテ入れてます。
パルテは基本弱いのでデッキで眠ってるのがいいですね。

ジャイアントキリングの話をします。
このカードガチでむずいと思います。
2ターン目以降に手札に持ってくることで2回目の召喚権として一気にリーサルに近づけることはできるんですが、1ターン目は基本増援と同じ役割。名称ターン1もあるので複数枚被ったらしんどいと思います。
加えてアドラかこのカードが止められた時のことを考えましょう。セットで次の相手ターンに使えますが、1枚止められた後のことなので残ってる手札は3枚。重なって止められた時が絶望的すぎる。
上振れだけを求めるなら全然3枚入れたっていいけどだいぶしんどいカードじゃないですかねこれ。
墓地から除外して手札に戻す効果、相手盤面の打点で取れないモンスターをとる時に使うんですが、①、②のいずれか1つ制約のせいで使える場面は割と少ない。でもあると嬉しいくらいの感じですね。

上級編

ARG☆Sでどうやって勝つかの話をします。
ARG☆Sにおいて重要なことは環境を把握することです。
対面のデッキがどう動くかがわかっていなければ一手遅れるホームスタジアムの妨害を有効に使うことができません。
どの対面に何をするべきか?というのはやっていくうちに身につけていくのが一番早いと思います。
というのも、自分は対面のデッキと自分の盤面に応じて妨害の吐き方を全く変えています。
相手の魔法罠破壊までガメるか、先行展開をくじくか、全て盤面と対面次第です。
とにかく研究するしかないと思います。どこまでなら展開を許していいのか、どこを止めるべきか、何を通さないと負けるのか。など。
自分が専攻妨害をする時、対面のデッキから考えられる貫通札を考えます。白き森の先行展開はわかりやすいですよね。例えばシルヴィを止める時、対面が持っている可能性がある貫通札は多様で、リゼット素引き、白き森の魔女、制限カードではあるもののディアベルスター、アザミナギミック、、、これを自分の盤面と照らし合わせてどの範囲までなら止められるかを考えるわけです。相手のハンドの質が相当いい時は諦めなければならないのは当然として、それらを合わせ引きしてる確率は大体どんなものかを見越して動き、それをしっかり、確率の範囲で対応できる分は止めるんですよ。
そんなの普通じゃないか、ってなると思います。普通のデッキなら大体固定の盤面に収まるので汎用誘発といった追加妨害を除いて、一回ゲームが始まる前に考えれば終わりの話なんです。
ただ、罠型ARG☆Sは出力もまちまちで、固定のマスカンが存在しないわけです。だから、なおさら裏目のことをしっかり考えないといけないし、何を引かれてたら自分の負け、ここで動くなら相手の手札はこの程度の質までしか対応できない、って。

デッキ晒し

今月、ランキングデュエルにあまりいけないのでデッキを晒します。

今期のやつ

サイドデッキは環境を見るところなので固定枠はないです。エクストラデッキのこの9枠は固定でいいでしょう。6枠はメタトロニオスとかアルテミットスレイ用に見れば良さそう。
前回から追加で神の通告3枚、パルテ1枚、ジャイアントキリング1枚です。
今の環境、通告がないと先攻もちょっと怪しい気がしてます。
具体的に言えばマリスがバックアップを手に入れたこと、ライゼオルがやっぱり相変わらず強いことが理由です。
前期、マリスについては有利がつくくらいには手数で勝負できてたんですが、ちょうどバックアップの追加の手数が重たいところでこれは厳しい。
あとジャイアントキリングは複数枚重なった時に明確に弱いので1枚にしました。
結局2枚目以降のアドラは①効果のカウンター用でしかないので、無理やり引きに行くなら素引きの強い罠モンスターを維持したい。
しかし、このカードのおかげでテュデルを減らすことができたのは大きいと思います。うらら1枚で手札と妨害数を一気に減らされる子、流石に厳しすぎるんですよね。
つまるところ、他の方のデッキに入ってる3枚目のテュデル、2枚目以降のジャイアントキリングはBBSが補完する形ですかね。

書く気があるので1枚ずつ説明していきます。
やる気もあります。

アドラ3枚:いれないといけないでしょう。このカードだけは重なったって仕方ない。手札に来ないと始まらないんだから。

パルテ1枚:BBS型を飛躍的に強くした1枚、この1枚で実質的に4カウントBBSを進めます。この明るい見た目でネットに張り付いてるタイプのオタクということになります。

増殖するG2枚:このデッキとの相性は特別よくはないです。いくら引いても手数は魔法罠5枚+フィールド魔法1枚を超えないので。でもこのカード入ってないとデッキじゃないので入れてます。

ディメンションアトラクター2枚:マイフェイバリットカードです。ほとんどのデッキの手数を減らすことができます。なんならマリスですらちょっと減る。

ニビル2枚:相性がいい方の手札誘発。自分フィールドのモンスターの数をコントロールしやすいARG☆Sのお友達です。ニビルチェーンでテュデルのコストにすると全部リリースします。別に強くはないです。どちらかというとエテオで回収してもう一回使う動きが強いと思います。

サイフレームギアγ1枚:場にモンスターがいない状況を作れるデッキなので強いカードです。基本的にはうららを見てるカードではあります。後ろを破壊したりしてくるカードが見えてる時、マリスのトロイメアフェニックスとか、リングリボーとかに当てるのもたまにやったりやらなかったり。
なんにせよ自分のターンに発動したいカードではありますね。でも発動タイミングがないことは本当にないので入れた方がいいです。強い。
トップハットヘアを立てに行く人とは相性が悪そう。

サイフレームギアδ1枚:アルゴ目線ではこっちも制限カードか?ってくらい強い。羽箒や大嵐、ライストを止められる安心感に加え、インフレしすぎた強さを持つ融合系の即効魔法を止められるのは本当に偉い。こっちは自分ターンに打つことより、明確に通したらいけない魔法に打つカードですね。打たなきゃいけない状況がある。

サイフレームドライバー1枚:テキスト確認いいですか?
電撃を操るサイキック戦士。自律型増幅器「PSYフレーム」を駆り、セキュリティ・フォースに強襲を仕掛ける。その姿は、正に電光石火の如し。

ホームスタジアム2枚:1枚でリソース回復と無効妨害を飛ばすカード、2枚でライフコストを払いながらループし始める謎のフィールド魔法。BBS採用してるから2枚!とかでもなくて、普通に2枚採用でいい強さはしてます。BBSとこれ2枚で無理やり初動を作るプランが存在する。

ジャイアントキリング1枚:イラストがめちゃくちゃいいので、手札に来ると嬉しい反面、①は大体うららに止められて初動にならない。
アルゴスターズでバウンスする妨害はすでにエテオが頑張ってるので②はそんなに使わない。明らかに勝ち確定の状況で、どうしても取れねえモンスターいるなあって時に使う効果。
このカードが発表された時、相手ターンにチェーン不可つけれるのガチ強くね?って思ったけど魔法罠枠1枚をこれに割く余裕無さすぎてワロタって感じで実際使ってみても全然強さを感じない。
初動になる新規!←元々の初動はうらら喰らわなかったから3枚入るうららの当たりどころ増やして構築歪めちゃっただけじゃん、、、
でもこのカードガチで強くて、2ターン目以降に追加の召喚権になるのは冗談抜きで強い。今までだと詰んでた盤面を明確に解決に導いてくれたカード。でも1枚でいい。デッキに入ってることが仕事。
このカード使ってですらパルテ持ってこようと思わない(1回だけ打点不足で持ってきたことはあるけども。)からよっぽど弱いカードな気がするな、パルテ。

増援1枚:増援という強いカード。うららは効くが、、、

BBS3枚:このデッキの核、紙束☆SをARG☆Sにした立役者。初動から火力補助、追加打点、追加妨害、誘発吸収、リソース維持、やってほしいことを全てやってくれる本当に強いカード。
初動:テュデル持ってきて自分自身をコストにアドラ/ジャイアントキリングに変換
火力補助:おまけのカウンター×100の打点アップ、全員がエースアタッカーになる性能です。この時だけは苦紋様の土像が立つ。お前がアタッカーだ。
追加打点:さらに!バトルフェイズ中にカウンターを10個貯めることで新しい罠モンスターを持ってくることができます。
テュデルを持ってきてジャイアントキリングサーチしてそのまま召喚!アドラにせよパルテにせよ追加で4000打点はでます。最強か?
返しのターンでリーサルを一気に近づける役割です。
追加妨害:先1で相手にターンが渡った!でも相手のデッキがエテオだと御しきれない、土像だと手数が足りない!そんな時、となりのカウンターを10個貯めてみませんか?そう、そこには新たにアポピス、無効妨害の申し子がいるんです。当然、土像を持ってきたってエテオを持ってきたっていい。みんなの考える最強の追加妨害をデッキから選ぼう!
誘発吸収:上に示したことがこのカードはできちゃうんです。対面からしたらこのカード、なんとかしないとやばいですよね?
メレオロジックアグリゲーターの効果だって、罠モンの苦手なうさぎだって、リトルナイトの①だって、全部吸ってくれるんです。
リソース維持:そんな最強カード、どうせ使い切りで終わりなんでしょ?
いやいや、なんと発動後には手札に戻ってくるんです。毎ターンこの効果を、いや、なんなら自分ターンであれば2回目の発動まで!そんな最強のBBS、ぜひ採用してみませんか?

封印の黄金櫃1枚:うらら効かないのにデッキから好きなカード持って来れる。すごい。
アドラやパルテを除外することに意味があるデッキなので偉い上に通常の初動やホームスタジアムと合わせて引くことでエテオを拾ってセット、ホームスタジアムとこれだけでもうららの効かない2枚初動。すごい。

強欲で金満な壺2枚:当然2枚ドローは期待するけれど、それ以上にうらら吸い。エクストラ0枚で回しても全然強いなーーーって感じなのでめっちゃ強い。実質強欲な壺。手札が増えるカードって素敵。

紫電のテュデル2枚:デッキの要であるとともに、敵。うららで止められた時にいろいろ大事なものが持ってかれる。初動増えたら真っ先に抜こうと思ってたカードだし、実際抜いた。このカードはできることしかテキストに書いてない。

屠龍のエテオ3枚:フィールドのカード一枚選んでバウンス←あまりにも強すぎる。ふざけている。2,3枚並んだ時の強さがやばい。わざわざ黄金櫃使ってアドラ落とす理由。自分自身もエスケープできるし、味方を守れるし、相手をどっかにやれる。自分自身を回収してテュデルのコストにもなったりする。おまけでフィールドの戦士族に効果破壊耐性付与がついており、ライストや羽箒、大嵐に対して泣く泣くリソースを維持するために使うことがある効果。何気に強い。

飛燕のカパネ3枚:フィールドに罠モンがいたら前に出られます。←これもなかなかアホタレ、アルゴスターズの打点要員の1人。1800+500(テュデル効果)×2の打点として運用したい。
こやつの真髄は戦闘破壊耐性、バトルフェイズで800/800のエテオを無限に壁として使う戦法があり、稀に相手が詰む。
現状3枚入れる理由はないが、ARG☆S名称持ちが他にいないので3枚。特殊召喚するだけで1000のライフ差がつくのもなかなか強いよね。

苦紋様の土像3枚:最強の拒絶とか、なんか、そういうふうに呼ばれてた気がする。しらんけど。
盤面が整っていれば相手の展開を一切許さない無敵の殺戮兵器になる意味不明な罠モン。
対象体制も意味不明で全体的に意味不明な仕上がり。意味不明。3枚入れない理由もない。

アポピス3枚:メインフェイズにしか使えないという本当に罠カードか怪しい罠モンスター。2000/2200という恵体から繰り出される盤面無効は強力ではあるが、単体ではちょっと大きいだけの通常モンスター。
ARG☆Sが羽箒大嵐ライストに弱いという噂を聞きつけ、1500円という値札とともに久しぶりに環境に姿を現した。ARG☆Sを始める上でのハードルとなる爬虫類族の謎の男。みんな可愛い女の子にお金を払いたいのであって、爬虫類族の男にお金を払いたいわけではない。弱みを握られる女の子みたいだね。かわいいね。それはそれとして、実際この男に救われることがガチで多いので始める上では必須。アルゴスターズスターター爬虫類族男である。
神の宣告というライフポイントを半分要求してくるおっさんで代用できなくもないがサーチが効かない点がかなり苦しい。このおっさんはBBSから出てくるキリ番踏み逃げを許さない爬虫類族男であるためである。

神の通告3枚:ライゼオルにもマリスにも、なんならどんなデッキにも等しく効くカード。絶対に腐ることはないので入れておくと良い。1ターンの延命能力は間違いなくあるし、永続罠だけの手数と思わせた上でのCTは相当強力。

リンクスパイダー:一般アポピス介護蜘蛛。アポピスが何も持たない男(通常モンスター)であることから、変換役として名乗り出た。
使用後アポピスはトップハットヘアで新しいアポピスに変換するのが綺麗なので入れておきたい。

イムドゥーク:介護獣。アポピスを変換することに加え、たまにニビルトークンを食べてくれる。あとは同じ。

トップハットヘア:使いたくはないけど使わなければいけない時がある。幻想魔族という生まれながらのドMであることに加え、リンク体であるため標的となるのが負け筋。せっかくARG☆Sが戦闘破壊耐性を持っているのに、横になれないうさぎちゃんが殴られてじわじわLPにダメージが入ってしまう。だがしかし、だがしかし、サイチェン後のあれだとかこれだとかが怖い時にアポピスを召喚できる信用できるやつ。おまけで後ろも持っていってくれる仕様。うまく使おう。

ティフォン:1体で2900/2900スタッツになれる、という採用理由ですら全然強いよりのカード。
詰んでる時のARG☆Sを助けてくれる悪魔族のにーちゃん。殊このデッキにおいては敗北の象徴にならず、普通の2900アタッカーとして機能してくれる。
一応ライゼオル意識ではあるが、、、まあ機能せんわな。あとBBSとはアンチシナジー。気をつけてね。

エクストラの枚数はごうきんの採用によって変わると思います。

採用しなかったカード

ダルマカルマ:ダルカル素引きした上でアポピスサーチする状況が自分にはないから。
再セットしてすぐに発動できるならまだしも、ダルカルの枠がBBSならそれで同じ役割はできるわけだし、相手の盤面が御しきれてない時のARG☆Sは大体負けなので、、、

無限泡影:泡で止まるデッキがないから。
アトラクターとか1枚のバリューが高くないと勝てない環境だなぁ、と思うので採用してないです。

アズルーン:神の通告でいい、、、1800/1800がいまいち信用できない。リソース維持しない罠モンスター(???)

ベイゴマタケトン:あーしの運が悪くて貫通札にならなかったってワケ。(うららと泡を持ってたらおわりやし、、、)
マジレスするとGくらった時に展開してそれほどのリターンがないため、いらない誘発を食うのも微妙で。
あとチェーン不可をつけられてないテュデルの効果も不安よね。不安だりぃず。

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