自キャラの勝手な妄想2(第三回・ちょうどいい1・ギミック・タッグ)

「最強の名前トーナメント」(通称名ト)に参加し始めてから3ヶ月が経とうとしてます。やばいね。未だに専科杯本戦の熱に酔っているというのに。時が経つのは早いものです。この3ヶ月の間にたくさんの杯が開かれ、私も色々なキャラクター達を作り出してきました。いろいろ振り返りながら自キャラの設定や妄想を話していきます。オメーは何を言ってるんだって方は、私が「オリキャラの妄想をしている」とでも思ってください。

迷惑系YouTuberキラー AKIRA
毒以外最強の少年 カナリア-07
雑なゲームマスター Mr. ルールブック
伝説の勇者(と愉快な幽霊)※タッグ名

今回は四キャラ。バトルルールをメインに過去から順に振り返っていくつもりです。全部振り返ってると文量が大変になるからね。

 名前の考案者が勝手に言ってるだけです。公式解釈ではないことをご留意ください。




1.【第三回大会】 迷惑系YouTuberキラー AKIRA

迷惑系YouTuberキラー AKIRA
必殺技:【大事なお知らせ】

迷惑系YouTuberを絶対殺す男。

私が始めて名トに提出した記念すべきキャラクター。この頃から私がいかに名トに本気なのかが分かるね。強さがありありと伝わってくる。

冗談は置いときまして。第三回大会は、この大会のあとに控えている本戦(前の記事のヤツ)の縮小版、お試し版として開かれた大会だったので、箸休め的なキャラを作りたくて作ったのがAKIRAです。なので外見的なイメージや裏設定とか全く考えてません。YouTuberのキャラが一人くらいいるやろって思って投げました。AKIRAって名前はそれっぽかったから。必殺技の【大事なお知らせ】は、死の訪れをYouTuberっぽく表しました。

結果、一回戦敗退。当然だね。YouTuberにも迷惑そうなやつにも当たらなかった。目を引く名前は議論に取り上げられやすく、AKIRAも議論を散々引っ掻き回した挙句、最低投票数で負けました。荒らしてごめんね。無理やり迷惑系YouTuberにしたくて議論者が古代YouTubeとか胡乱なこと言っちゃって。

こうして私の初陣は爪痕残さず散り果てた、ということもなく。AKIRAは特攻対象があまりにも狭いため、「相手に迷惑系YouTuber概念を押し付け、強制的にメタの対象にするのでは?」とも解釈されました。「お前、迷惑だな?」と言って相手を無理やり迷惑な存在であることにするのです(YouTuberどこいったよ)。この「お前、迷惑だな?」というセリフは大会が終わっても度々擦られるようになりました。迷惑そうなキャラに対してはもちろん、特攻キャラが登場した時にも「お前、○○だな?」と改変して言われるようになりました(対妖怪のキャラなら「お前、妖だな?」といった具合に)。全然そんなことはないけど特攻キャラの先駆けとなった、と勝手に自負しています。

変なキャラですけども、私としてはかなり愛着のあるキャラです。私が初めて作ったキャラということもあって、我が子、というよりは悪友みたいな印象があります。一緒に迷惑系YouTuberぶっ殺していこうや、AKIRA。


2.【ちょうどいい杯】 毒以外最強の少年 カナリア-07

毒以外最強の少年 カナリア-07
必殺技:金糸の針

毒以外最強の少年型アンドロイド。

本戦に出す程でもないが出したいキャラ杯(通称ちょうどいい杯)出場。「あまりにも強いキャラはどのようにして弱体化されるのか」を試した実験的存在です。

まずはキャラ設定について。カナリアは、毒を少しでも感じたらすぐ死んでしまう量産型少年アンドロイドです。見た目は小5くらいのイメージ。自身がロボットであることに気づいていません。強靭な肉体を持っていますが、毒に対してはめっぽう弱くあらゆる「毒」で即死します。毒舌でもダメージをうけます。あまりにも強いと廃棄するときや反乱したときに困るので、生産過程で意図的に明確な弱点を付けられているんですね。死んでも代わりはいるので問題ないです。

名前は「炭鉱のカナリア」から。かつて炭鉱では毒ガス探知のためカナリアが使われていたそうで、カナリアの代わりに少年だったらどうする!?っていうキモい想像から誕生しました。アンドロイドという設定は別に気づいてもらわなくてもよかったので、機械であることを匂わす程度に07をつけた。必殺技については、あまり頭が回らなくて雑に作ってしまった記憶があります。とりあえず何の武器を使うのか明示するために「針」を入れました。

さて、このキャラは実験的存在であると最初に言いました。名トの大会の大半は「超越キャラを禁止する」というルールがあります。超越、すなわち「絶対神」や「認識するだけで死ぬカエル」などの議論の余地なく勝ててしまうキャラは禁止されるんですね。しかし超越が禁止されているとはいえ、人によって「超越であるか否か」というラインはバラバラで。自分では何ともないと思って提出したキャラが違う人には超越に見えることもあるわけです。そんなこんなでうっかり超越キャラが出場してしまうことはまれに起きてしまいます。その場合どうなるか。答えは簡単、議論中に解釈の力で弱体化させるのです。例えば有名な超越キャラに「外の理」がいます。「外の理」は解釈の力により「そういうオタクのハンドルネーム」にされました。この弱体化を意図的に狙ったキャラがカナリアです。

毒以外最強ということは、額面通りに受け取れば毒使いにさえ当たらなければ必ず勝つのです。でも、それだとおもしろくない。「少年なんだから「最強」と誇大表現しているだけでは?」「(毒要素が全くないキャラに対して)このキャラは~~だからもしかしたら〇〇(毒ともとりえるもの)を持っているかも?」みたいに、無理やりでもカナリアを負けさせようと解釈するのでは、と。ちょうどいい杯は非公式大会(運営が違う人)でみなさん勝つ気はないだろう、と勝手に思ってたので「あえて弱体化されることを想定したキャラ」を投げてみたわけでした。

結果、一回戦敗退。想定通りにカナリアが弱体化される議論が行われ、同ブロックにいたレスラーに対する「レスラーなんだから毒霧使えるだろ」との発言によって負けました。嬉しいね。こうも綺麗に思った通りになると作った甲斐があったなと思います。一応言っときますけど、レスラーが使う毒霧は毒ではないですからね。

他者からの言及。「あえて弱点を晒すことでそれ以外の能力を補強している」との評価をされて嬉しかったです。全くその気はなかったので。あと、カナリアは生物兵器として開発された試作兵なのでは、という解釈も大好きです。幅を持たせる名づけしてよかった。

設定の面でもかわいそうだし、弱体化を狙った実験的存在という面でもかわいそうなカナリア君。自キャラの中で随一の不憫キャラとして今後も活躍してほしいですね。


3.【ギミック杯】 雑なゲームマスター Mr. ルールブック

雑なゲームマスター Mr. ルールブック
必殺技:無言の振り直し
ギミック:以下の写真を参照

(くそ)雑(魚)なゲームマスター。

ギミック詳細


ギミック杯出場のキャラ。試合中に特定の条件を満たすとギミックを発動することができる。名トが行われている場所にダイス機能が追加された頃にギミック杯が開催されたので、サイコロを使うギミックを作りたくてこのキャラが産まれました。

ダイスを使うならTRPGっしょってことで、GM。邪知暴虐なGMが議論やギミックをぐちゃぐちゃにする設定で作っていたんですが、途中でやさしさが芽生えちゃってただの雑なGMになりました。名前については適当に、GMなんだからルールブック名乗っとけってことで。一番苦労したのは名前なんかじゃなくてギミックの方、多分参加者みんな悩んでる。

ギミックの解説。ルールブックは試合を「TRPGの卓」と捉えています。それでは卓を始めますで勝利基準を「良さ勝負」に変更するのも、TRPGは良いエンディングを目指すゲームだからです。しかし、ルールブックは雑なので、適当にダイスを振ったり唐突に武器を取り上げたりNPCを出し忘れたりしています。やりたい放題。

ギミック杯は「応募開始から大会開幕までの時間が短いこと」「ギミックを5つまで作れること」「自由度が高すぎること」から、大会が始まるまで「これはやばいことになる」「無法」だと騒がれていました。私もそうなると思っていたので、ルールブックには確率で相手のギミックを無効にしたり、ギミックを書き換えたりすることで自衛するギミックを持たせています。構想初期は、ギミック無効の確率が30/100だったり、ギミック書き換えが条件なく確定発動だったりと殺意マシマシだったんですが、突如生まれたやさしさにより今の緩い条件に落ち着きました。また、よし、ハッピーエンドだなで渡すお守りも他者のギミック干渉から守る特性を持っています。優しいでしょ。

私の想定した試合の流れは、①試合の勝利基準をキャラの良さにする、②(どうせみんなギミックを5つ積んでるだろうから)ギミックの書き換えで議論者からヘイトを買う、③試合に負ける、④お守りを託す、です。最初から勝つ気ありませんでした。全部のギミックを発動させてやりたいことやって、あとは素早く去ることを念頭においてます。万が一勝ち進んでしまった場合、とりあえずダイス振りますねで確定敗北する確率が上昇するのもそれが理由です。何度もリールを登場させるのはダルいからね。

結果、二回戦敗退。勝ち進んどるやんけ。というのも、一回戦に5つギミックを持っているキャラがいなかったせいでやっぱそれなしでが発動できず、ヘイトを稼げなかったのが要因。意味のないダイス振りやNPCの出し忘れをするおちゃめなGMみたいな感じで愛されキャラみたいな受け入れ方されていた。まあ、二回戦で卓被りゴミ野郎になって強制敗北するんですけどね、ざまあみろ。村の巫女リールに投票したがる議論者が絶対いると思ってたので、投票することはできない旨をギミックに書いといて正解でした。実際その通りになったから。

なんとかルールブックを負けさせようとする私の発言

ルールブックは、ダイスという我々の道具を使うことができるので、私のキャラの中で初めて第四の壁を越えてこちら側を認識するメタキャラになりました。メタキャラであること、自キャラの中でもかなり一般人よりのキャラであるということから、私の名トにおける企画運用垢の名前にもなっています(主催が自キャラになりきる文化がある)。名前から雑であることが明確なので、運営中の多少のミスを見逃してくれるのでなかなか便利なキャラしてます。

歓迎されるルールブック

ダイスによる運ゲー、自滅、敗北時の託しなどやりたいこと全部つめこめたので、満足のいくキャラになったと思います。作った当時はルールブックの良さが分かってなかったんですが、いろいろ言及されるにつれ私の中でこいつの解像度があがってだんだん好きになってきました。個人品評会ではいい仕事をしてくれたので、今後もいっぱい頑張って欲しいですね。


4.【タッグ杯】伝説の勇者(と愉快な幽霊)

タッグ名:伝説の勇者(と愉快な幽霊)
孤軍奮闘の駆け出し勇者 ロッグ・ニュートリー
陰ながら応援!死んだ英雄 カリュナ・ニュートリー
必殺技:(再臨する)正義の一太刀(+ちょ~っと補正)

勇者(たち)の不思議な旅路。

タッグ杯、広義の二人組が出場する大会に出したキャラ。かわいそうな英雄を作ったから、楽しそうな英雄を作りたくてできました。たしか当時は英雄キャラのネタを出涸らしにしてやろう!ってモチベだった気がする。極悪じゃん。

名前からわかるように二人は同じ家系です。何百年前に世界を救った英雄のカリュナ、その子孫のロッグは何百年の封印から復活した魔王を倒すべく冒険を始めました。ロッグは幽霊のカリュナに全く気付いてないので(孤軍奮闘)、子孫の活躍を見守りたいカリュナが勝手についてってるだけです。タッグ杯エントリー時、周りが二人組だらけでロッグは困惑したでしょうね。かわいいね。

こういうゲームがあったらいいなって思いながら作りました。英雄の幽霊の方を操作して、まだまだ未熟な若き勇者をエンディングに導くゲーム。勇者の先回りをしてギミックを解いてあげたり、レアアイテムの場所をそれとなく示したり、敵の攻撃を防いだりします。勇者は幽霊の存在に気づいていないので、偶然や幸運、はたまた自分の実力なのだと勘違いしたまま進みます。途中で幽霊は「これは本当に勇者の成長の助けになっているのか」、勇者も勇者で「これは本当に俺自身の実力なのか」と悩んだりする、みたいな。最後の最後で必殺技の()の中身が消えたらエモいなって思ってます。

英雄、そして幽霊という私が過去に出した属性がふんだんに使われており、キャラメイクの癖が既に見え始めてます。自分のキャラを見返すと、既に死んでる奴が明らかに多い。あと可哀想な過去を持ってる奴も。トーナメントで「勝ちたい」よりは「好きなキャラを見せびらかしたい」という欲の方が強いので、自キャラがなんとなく似通うのは当然っちゃあ当然か。

結果、二回戦敗退。世界終わらせるマジでやばい怪獣タッグと接戦して、引き分けダイスで負けました。悔しい。ロッグとカリュナは父子という解釈が議論では主流でした。その解釈も、かなり良い。カリュナは女性想定だったので、そうくるか〜って膝を叩きながら眺めてました。カリュナは隠れて応援してるつもりだけど、ロッグに普通に気づかれている、コメディっぽい関係とも受け止められていました。二人の楽しげな雰囲気が伝わっていて嬉しい。

タッグ杯は通常の名トより登場時の情報量が多いため、名前から関係性、戦い方がすぐにわかることがことさらに重要だと思っています。()を使ってテクニカルに幽霊を表現しつつ、綺麗にまとめることができた名前だと自分で思います。ロッグ君がカリュナに気づくのはいつになることやら。


ここまで振り返ってやっと五月分が終わる。次振り返るキャラはちょうどいい杯2とWW杯と一般名字杯になりそうです。これからもどんどん好きなキャラを出していきたいですね。



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