【EDH】《光明の不可思議、タヤム》デッキ解説
※2022/08/31 レシピを更新しました
バリーと申します。
毎週末、半日くらいEDHをやっています。
《山賊の頭、伍堂》のような殺意モリモリのデッキしか持っていなかったので、もう少しのんびり展開できるデッキとして《光明の不可思議、タヤム》を使い始めて早3ヶ月。
とても奥深いジェネラルなので、本記事にてご紹介できればと思います。
●タヤムのここがすごい
タヤムを使っていて「いいね」と思った点が7つあります(7いいね)
①インスタントタイミングでコンボを始動可能
相手がデモコンタッサしていても、こちらに全体除去を打たれても、理論上はその上から勝てます。
②コンボパーツが破壊されても復帰が容易
追放されない限りはタヤムで釣れるので、何度でも再始動できます。
③タヤムの起動型能力は対象を取らない
何を釣るかは能力解決時に決めるので、対応されにくいです。
④コンボパーツがパーマネントである
コンボの大部分がクリーチャーとアーティファクトによって構成されているため、カウンターされにくいです。
⑤《法の定め》系の妨害を強く使える
こちら側はタヤムの起動型能力によってコンボパーツを揃えていくので、呪文を唱えなくても動けます。逆に相手のデモコンタッサやブリーチコンボ、その他チェインコンボは大体止められます。
⑥能力が地味なのでヘイトを買いづらい
起動コストが重く、ランダム性も強いため、比較的ヘイトを買いづらいです。
⑦気楽なアブザンカラー
白黒緑で採用に耐えうる打消し呪文は皆無なので、打消し合戦は眺めているだけでOKです。
パーマネント除去は得意なので、打消しは他のプレイヤーに任せて、場に出ている脅威にだけ後出しで対応できます。
●タヤムのここがつらい
タヤムは3つの宿命を背負っています。
①遅い
タヤムを召喚するのに3ターン、コンボパーツを揃えるのにさらに3ターンはかかります。
②ジェネラル依存度が高い
基本的にタヤムがいないとコンボが成立しないので、執拗に除去されたりコントロールを奪われたりすると動けなくなります。
③採用できるコンボが限られる
タヤムで山札を削っていくため、タヤムで釣れるカード(=唱える必要のない3マナ以下のパーマネント)以外はコンボパーツとして扱いにくいです。2枚コンボである《太陽冠のヘリオッド》×《歩行バリスタ》や《不浄なる者、ミケウス》×《トリスケリオン》を採用できていません。
●採用カードについて
タヤムの長所・短所をご紹介したところで、採用している勝利手段やカードについて書きます。
デュアルランドと《ガイアの揺籃の地》は手が出ないので妥協しています。
0.勝利手段・プレイング
《残忍な巡礼者、コー追われのエラス》の無限誘発による無限ダメージが勝利手段になります。
タヤム+サクリ台+何かを揃えることによって無限にクリーチャーが死亡するので、それらの組み合わせを目指します。
プレイングとしては、タヤムの起動を繰り返して土地を伸ばしたりコンボパーツを集めたりするのが基本的な動きとなります。タヤムを無限に起動するルートが何通りか存在するので、それが成立すれば《残忍な巡礼者、コー追われのエラス》まで繋げられます。
《法の定め》系統も相手の動きを止められるため、優先して置くべきです。
また、クリーチャーを並べて動くので全体除去に弱いです。この点も意識する必要があります。
タヤムにおいて重要なのは、あまり有名なコンボや派手なカードは搭載せずに、ヘイトを買わないように立ち回ることだと感じています。粛々とパーツを集めて、マストカウンターに気付かれずに勝つのが理想的な動きです。
1.無限コンボパーツ *11
タヤム無限起動の組み合わせは何通りかありますが、少ない枚数で成立するものを以下に挙げておきます。基本的には供儀台が無いと無限ルートに入ることができません。
不死持ちや頑強持ちはサクリ台が無いと役に立たないため、《安寧砦の精鋭》のみの採用に留めています。
基本的に死亡誘発能力を能動的に発動するにはサクリ台と合わせるしかないため微妙だと考えていますが、《神聖なる魂の守り手》と《分霊の確約》はそれら+サクリ台で勝ちなので採用しています。
他にも《献身のドルイド》のタフネスを+2するコンボも存在しますが、《献身のドルイド》は召喚酔いすること、タフネスを+2するカードがノイズになりやすいことから不採用としています。
《大地の知識》はヘイトを買いやすいのと、基本土地に《繁茂》等を貼れていないとパーツとして微妙なので採用していません。
2.カウンター確保 *7
序盤~中盤にカウンターを確保するために何枚か採用しています。
《Icatian Moneychanger》と《機械仕掛けのクワガタ》は1マナの割に確保できるカウンターの数が多いので採用しています。《イーオスのレインジャー長》からサーチできます。
《殴打蔦の葛》と《恐れなき雛》は上陸によってカウンターを稼げます。
タヤムでフェッチランドを使い回す動きや土地サーチとの相性が良いです。
《硬鎧の大群》は土地5枚+フェッチランド+供儀台を組み合わせることで、フェッチランドのライフコストがあるので有限にはなりますが、何度もタヤムを起動できるため、そのまま別の無限ルートに繋げられることが多いです。
3.ドロー・再利用 *5
マナコストの軽いカードが多いのでドローが活きます。
置きドローは《闇の腹心》だけ採用しています。
《森の知恵》は何故か《闇の腹心》の10倍くらいヘイトを買うので不採用です。
《ファイレクシアの闘技場》も毎ターン強制でライフが減っていくのが長期戦に向いていないため採用していません。
《永遠の証人》は除去札を使い回せるのが便利です。
4.サーチ *11
《月銀の鍵》はコンボの核である供儀台をサーチできます。このカード自体をタヤムで釣れる点が優秀です。
土地を伸ばすことはタヤム除去への耐性にもなるため、土地事故を防ぐために土地サーチを何枚か採用しています。
5.除去 *10
よく遭遇する妨害置物の中で厳しいのが《ドラニスの判事》《溜め込み屋のアウフ》《無のロッド》《呪われたトーテム像》《ダウスィーの虚空歩き》あたりなので、それらを除去できるカードが何枚かは必要です。
広い範囲を対象にできるカードを主に採用しています。
《致命的なはしゃぎ回り》はタヤム着地前には使えませんが、やはりピッチコストで打てる追放除去は強力なので採用しています。
6.妨害 *11
デッキの遅さをカバーするために《法の定め》系統を全種採用しています。
ゲームの低速化という面では《ドラニスの判事》や《ダウスィーの虚空歩き》も相手の動きを制限することで役に立ち、単体除去を消費させることもできます。
《完全な策略》は相手のカウンターの使い所になってしまうのが気になって不採用としています。結局《毒の濁流》等による破壊以外での全体除去は防げないので、デッキ構築の段階でクリーチャー以外のマナソースもある程度採用することで早く復帰できるようにしています。
7.マナソース・加速 *14
前述の通り、マナクリーチャーをかなり削っています。
モックス系統や《水蓮の花びら》は速度を求めていないので採用していません。タヤムで切削→釣ることを考えると土地の劣化になりがちです。
8.土地 *30
上陸を2回誘発させるためにフェッチランドをタヤムで釣って再利用することがよくあるので、サーチ先を基本土地でかさ増ししています。
ジェネラル依存度が高いため、泣きながら《家路》を採用しています。
●採用候補
採用する可能性のあるカードを挙げておきます。ご参考になれば幸いです。
●おわりに
タヤムに興味を持ってくれる方が一人でも増えると嬉しいです。
何かあればTwitter(@recobarry)までご連絡ください。
※レシピ更新
■2022/08/31
ネオ神河にタヤムで釣れる除去が登場していたので採用しました。魂力を持っているのが強力で、手札に来ても利用しやすいです。
また、魂力で打った場合は次の終了ステップの開始時に場に戻るので、自分のクリーチャーを守ることもできます。
再録で安価になっていたので購入、採用しました。
《伝説の秘宝》はタヤムで釣ると有色2マナを生むことができます。《スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ》と合わせることでタヤムを無限起動できるパターンも存在します。
また、これを機にマナ基盤を少し見直して《秘儀の印鑑》を採用しました。
《残酷な祝賀者》に接死と伝説が付いたクリーチャーが登場したので入れ替えました。
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