【無料】ズガドーンGX&アーゴヨン ~ダブルブレイズ環境へ向けて~
(全編無料です)
バリーと申します。昨年末〜CL千葉の間、約2ヶ月アゴズガのみを握り続けてきました。次の環境からアゴズガの立場は大きく変わると思われるので、このタイミングでこれまでに考えたことや試行錯誤してきたことをまとめることにしました。
ダブルブレイズのカードについても、アゴズガで採用できそうなものをピックアップして触れています。もう発売が明後日になってしまいましたが、次の環境に向けて少しでも皆さんの参考になれば幸いです。
1.これまでのアゴズガ
これまでのアゴズガの強みは、場の炎エネルギーが1枚増えるだけで火力が50上がるビックリヘッドと、その炎エネルギーをアーゴヨンによって安定的に、ビーストリングによって爆発的に供給できる点にありました。
できるだけ序盤でアーゴヨンを多く並べ、中盤にビーストリングを多く使うことを目指してプレイすることになります。
基本的にGXをメインとしたデッキには無類の強さを発揮しますが、
①1度にサイドを3〜4枚取れるポケモン
②高火力な非GXポケモン
には厳しい戦いを強いられます。
①にはピカゼクやカプ・テテフ(マジカルスワップ)等が該当し、ビーストリングを打てないままゲームが終わります。
②にはリザードンやクワガノン等が該当し、単純にサイドレースで負けてしまいます。
①や②をメインとしたデッキは必要札が多く、環境を見てもジラーチの採用数が伸びていたため、マーシャドーやアブソルで妨害する形を取っていました。
以下がCL千葉(2019/02/17)で使用したリストです。
戦績は3-3(→ドロップ)です。
2.採用カード
<ポケモン>
ズガドーンGX
ズガドーンGXで技を打つのが一番強いので、ズガドーンGXスタートを目指して4枚です。
ベベノム
アイオープナーが強いです。このデッキはブルーの探索やジラーチのような万能サーチを搭載できていませんが、サイドを見ることによりそれらと近い動きが可能になります。
vsジラサンなど、後1でベベノムが倒されるケースを考慮して4枚採用です。
アーゴヨン
80打点がそこそこ優秀です。
アーゴヨンを4体並べるとベンチが埋まってしまい、デデンネやマーシャドーが使えずビーストリングを引けなくなるので最低限の3枚にしました。
カプ・テテフGX
ハイボやミストレを好きなサポートに変換できるので1枚採用しています。
基本的にドロサポをサーチするのでマーシャドーでも良い気がしますが、縦引きしたい場合を考慮するとテテフも必要です。
デデンネGX
ビーストリングのターンのドロー枚数を増やしたいので採用。
使いどころを選びますが、やはり6枚ドローは優秀です。
マーシャドー
ピカゼクや2進化デッキに対して相手の事故を祈って使います。
ビーストリングを引きたいときにも使えます。
アブソル
ジラーチ意識です。
アローラベトベトン(かがくのちから)は、
・先攻1ターン目には出せない
・自分もデデンネGX等が使えなくなる
・逃げエネが重く負け筋になり得る
等の理由から不採用としました。
<グッズ>
ミステリートレジャー
炎エネをトラッシュしたり、エリカのおもてなしの発動条件をクリアしたりできるので4枚です。
ハイパーボール
同上。
2枚トラッシュは厳しい場面があるので、減らすならハイパーボールだと思います。(ズガドーンはウルトラスペースでもサーチできます。)
ビーストリング
力の源。フル採用です。
手札に来たビーストリングは打てるようになるまでしばらく温存する必要があるので、縦引きできるカードは重要です。
こだわりメット
ピカゼクのタッグボルトGXを凌いでサイドの3〜4枚取りを防いだり、ウルネクのフォトンゲイザーにおける超エネの要求枚数を増やしたりできます。
基本的にはタッグボルトGX意識で採用していましたが、フラダリラボを貼られたり普通にエレパで貫通されたりしたので対策としては微妙でした。
マルチつけかえ
ズガドーンを場に出して即起動できるようになります。
特にvsフェロマッシでは、ビーストゲームGXでベベノムきぜつ⇒エレガントソールでズガドーンきぜつ(+ルザミーネ◇)⇒エレガントソールでズガドーンきぜつの流れで普通に負けるので、これを防ぐために1枚は採用する必要があったと思います。
<サポート>
リーリエ
1ターン目、ベベノムを多く並べたいので打てると強いですが、縦引きを繰り返すと腐るので1枚減らして他に枠を譲りました。
エリカのおもてなし
たくさん縦引きできます。
タッグチーム単の構築に対しては微妙なので2枚採用としていましたが、フェロマッシもルカメタも炎弱点で相性◎なのでもう少し枚数を増やしても良かったかなと思います。
シロナ
「初手にエネルギーとグズマだけしかない」というような事故を考慮して2枚採用していましたが、手札のリフレッシュはデデンネやマーシャドーでもできると言えばできるので要検討です。
グズマ
詰めに使ったり、カラマネロや2進化デッキの進化元を狩り続けたりできます。
序盤はドロサポの方が使いたいのでハイボで切ることが多く、サイド落ちも考慮して3枚採用としました。
ジャッジマン
使うタイミング等はマーシャドーと同じです。
マーシャドーのおかげで勝つ試合が多かったので1枚採用しました。
<スタジアム>
ウルトラスペース
場に残るのが強く、ターンをまたいだベベノム⇒アーゴヨンの進化をスムーズに行うことができます。
ウルトラビーストしかサーチできないため、テテフやデデンネをサーチできるハイパーボールと比べると次の展開には繋がりにくいです。
相手のスタジアム(特に戒めの祠)を割れるのは良いところです。
ヒートファクトリー◇
炎エネをトラッシュしながら縦引きができるアゴズガのためのカード。
<エネルギー>
基本炎エネルギー
採用枚数が難しいですが、縦引きを繰り返してもまだビーストリングで貼る分+追加のズガドーンに手貼りする分がデッキに残る最低限が15枚でした。14枚でもギリギリ大丈夫な気がします。
最も試行錯誤が必要なところなのにあまり検討できていないのが申し訳ないです。
ビーストエネルギー◇
アーゴヨンに貼るとサンダーやジラーチなど、倒せるポケモンの幅が広がります。まぁ私のプレイングがアレなので大体ズガドーンに貼ってしまうのですが……。
相手ポケモンのHPが210~230、260~280辺りだとズガドーンに貼る利点も大きくなるのですが、環境にいるのはゾロアークGXくらいでした。
3.不採用カード
昔採用してたけど抜けていったものと、使ったことすらないものについて分けて書きます。
<使ったことのあるカード>
アローラベトベトン(かがくのちから)+メタモン◇
アブソルの項で書いた通りです。
ベトベターまで採用するとほぼ毎回2ターン目に立てられるので、アロベトによって相性差を逆転できるデッキが環境に多い場合は採用するのもアリだと思います。
テッカグヤ(ムーンレイカー)
非GXを相手にする際、ビーストリングでエネを貼る先が80打点しか出ないアーゴヨンなのが弱すぎて一瞬採用していました。(カミツルギ登場前)
ギラティナにワンパンされないHPを持っており理論上は強そうですが、逃げエネが重すぎる、一緒に採用する基本鋼エネが邪魔になるなど課題点も多々あります。
カミツルギ(ダイキリ)
自分のサイドが4枚のときに130打点を出すことが可能で、ギラティナや特性を1回使ったリザードンをワンパンできるのが強いと思ったので採用していました。
ただ自分のサイドが4枚の時にバトル場にいるのは大抵ズガドーンGX(逃げエネ2)であり、カミツルギで技を打つために相当無理する必要があったので抜けていきました。
こだわりハチマキ
ビーストエネルギー◇の項でも書きましたが、環境にHPが210~230、260~280のポケモンが少なく、ピカゼクに対して効果が薄い点は特に微妙でした。
カミツルギに装備してデデンネGXを倒した時が一番輝いていましたね。
ネストボール
デデチェンジできないせいで負けることがあったので抜きました。
マーマネ
2枚トラッシュが厳しいことと、エリカのおもてなしの方がドロー枚数が多いことがあるので入れ替わりで抜けていきました。
このカードの良いところは終盤に手札が余っていてもさらにドローできるところですが、ビーストリングを打った後の必要札はグズマくらいなのでちょっと過剰だと思います。
ルチア
非GXを相手にする場合はビーストエネルギー◇の存在が大きいと思うのですが、サポート権を消費してしまうのがかなり微妙でした。
カキ
ピカゼクの後1フルドライブに対抗するために採用していましたが、ドロサポを打たないことによる3ターン目以降の息切れが厳しすぎて使いこなせませんでした。
ユニットエネルギー草炎水
カミツルギと一緒に2枚採用していました。特殊エネルギーなのでアーゴヨンで拾うことはできませんが、2枚程度であればズガドーンへの手貼りで処理できるためノイズになることはありませんでした。
基本草エネルギー
ノイズでした。
<使ったことのないカード>
使用感を知りたいです。
レックウザGX
ミストレ対応であり「あと1エネあればなぁ」という状況を特性によって即解決できるのでワンチャンありそうなカードでしたが、ベンチの枠が厳しすぎて採用できませんでした。
レスキュータンカ
拾うとしたらアーゴヨンなんですが、序盤にアーゴヨンを倒されるケースがほとんどなく、中盤のエネルギー供給はビーストリングで間に合うので必要無いと判断しました。
のろいのおふだ
存在を忘れていました。採用したかったです。ビックリヘッドの打点調整はもちろん、アーゴヨンの打点補助になるのが強いと思います。
4.「溶接工」と「ボルケニオン」について
ダブルブレイズで登場するカードの中でも特に関連度が高そうな2枚について先に書きます。
溶接工
サポート
自分の手札にある🔥エネルギーを2枚まで、自分のポケモン1匹につける。その後、自分の山札を3枚引く。
2枚加速というのは凄まじく、ベンチにアーゴヨンが1体しかいなくてもビックリヘッドが先攻2ターン目から250打点を出せるようになりました。今までケアが難しかったピカゼクの後1フルドライブに対して明確な回答になり得ます。
アゴズガにおけるこのカードの長所は、ベンチのアーゴヨンの数を絞れるため構築段階からその数を減らせる点、序盤からビックリヘッドの打点を爆上げすることでテンポアドバンテージを得られる点にあると思います。
アブソルやマーシャドーのようなメタカード、デデンネやテテフのような展開カードを扱いやすくなりますし、今後も高HPのタッグチームが活躍することを考えると、環境に置いていかれないためには必要なカードです。
如何に炎エネを手札に揃えるかが課題です。火打石やトキワの森、オドリドリ(バイタルダンス)辺りが採用圏内だと思います。
ボルケニオン HP120
ワザ
🔥 フレアスターター
自分の山札にある🔥エネルギーを1枚、自分のポケモンにつける。そして山札を切る。後攻プレイヤーの最初の番に使ったなら、つけられる枚数は3枚までになり、自分のポケモンに好きなようにつけられる。
🔥🔥 こうねつばくは 50+
自分の場にエネルギーが4個以上あるなら、60ダメージ追加。
後攻で3枚加速できます。返しでボルケニオンがきぜつしても場にエネルギーが3枚残り、次のターンは手貼り+アーゴヨンや溶接工によって5〜6枚にまで増やせるのでタッグチームもワンパンです。
「こうねつばくは」もアーゴヨンや溶接工の存在からほぼ常に110打点を出すことができます。
110と言えばサンダーであり、マニューラやマグカルゴ等の1進化ポケモンも倒せます。非GXに対するアタッカーとしてもかなり優秀です。
5.ダブルブレイズで登場するカード
ムウマージ(ふしぎなことづけ)
自発的にビーストリングを打てるようになりました。ミストレや闇の石などサポートカードも充実しています。
サポート権を使わずにドローできる点はもちろん、特性で退場することによって実質逃げエネ0となる(=場のエネルギーを温存できる)点も優秀です。
現環境最凶カードであるマーシャドー(やぶれかぶれ)とも相性が良いです。
ただ、相手にサイドを取らせるため(特に非GXとの)殴り合いには弱くなるのは間違いありません。
ミュウ(ベンチバリア)
ミストレ対応。
バラ撒き系に強くなれます。
エンニュート(あぶりだす)
ヒートファクトリー◇を内蔵しており、書いてあることは強いと思うのですが、溶接工と相性が悪そうです。
ズガドーン
サブアタッカーとしてはボルケニオンの方が優秀そうなので、アゴズガに組み込むよりは専用構築を組んだ方が強いと思います。
楽しそう。
炎の結晶
溶接工で貼るエネルギーを調達するのに便利そうなのですが、アゴズガにおいてはエネルギーはロスト送りなので組み込むのが難しいです。別のアーキタイプを考える必要があると思います。
サカキの追放
祠とギラティナで全てが崩壊しそうですが、溶接工のためにテテフを多投するとかなら採用圏内だと思います。
レッドの挑戦
マーマネの相互互換です。
SRのイラストが格好良いので、パックから出てきたらドヤ顔でビーストリングをサーチしましょう。
6.これからのアゴズガ
2種類考えました。
1つ目は従来のアゴズガにそのまま溶接工を組み込んだ形です。サブアタッカーとしてボルケニオンを採用しています。
オドリドリを採用してみましたが、一人回しした感じだとやはりミストレやハイボから呼べるのが強かったです。
2つ目はブルーの探索を採用した形です。
序盤は(後攻を取って)ボルケニオン+溶接工、中盤はビーストリング、終盤はアーゴヨン+溶接工によって場にエネルギーを供給するプランで動きます。
相手の妨害はジャッジマンに一任しています。
どちらの構築も序盤から加速を行うことでデッキ内のエネルギーが少なくなるため、ビーストリングの採用数は3枚です。新時代って感じがして良いですね。
他の構築としては、ムウマージや闇の石を多投して1〜2ターン目からビーストリングを打ちまくるものがあります。確かに流行のタッグチームに対しては圧倒的に有利になれるのですが、来期にもジラサンのような非GX構築は存在するでしょうし、新たに小ズガを軸としたアーキタイプが台頭してくるかもしれません。
個人的には色々なデッキを広く見られる構築の方が好みなので、ひとまず上で挙げた2種類の構築を土台として考えていこうと思います。
記事は以上になります。
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