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メタバースの利用例3つをわかりやすく解説。
こんにちは、りかる(@recal.jp)です。
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「メタバースの利用例」
世界から注目が集まっている“メタバース”(仮想空間)。
前回は、メタバースの意味について解説しました。
よくわからない方は、『あつ森』も広い意味ではメタバースとして紹介されることがあり、ゲームにも関りがありそうです。
メタバースの利用例や、そして今どんな企業が何をしようとしているのか、ご紹介します。
メタバースの利用例とは?
漫画やアニメ、小説などでは馴染みのあるメタバースですが、実際に私たちの周りでメタバースはどのように利用されているのでしょうか。
ここからはメタバースの利用例をわかりやすく解説します。
オンライン会議
ゲームでの利用
バーチャルライブ
それぞれについて詳しく解説します。
1.オンライン会議
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VRヘッドセットの中で約61%のシェアを誇る(Steam社調べ)Meta『Quest』シリーズ。
最新機種『Quest 2』は同社「Horizon Workrooms」とともにビジネスでの採用が進んでいる。
メタバースの技術はオンライン会議で使われています。
今までのZOOMなどと異なり、メタバースでは自身が仮想空間にアバターなどの姿で赴き、そこで話し合いをするようになります。
VRなどを装着すれば、仮想空間にいるはずなのに目の前にはパソコンが置いてあり、そのパソコンの操作もできるようになります。
VR空間を利用することで、あたかも同僚と隣で仕事をしているような気分になれます。
このようにメタバースをオンライン会議で利用することで、現実世界の職場で働いているような感覚を得ることができます。
2.ゲームでの利用
ゲームにおいてもメタバースは活用されています。
いわゆるオープンフィールドと言われるゲーム世界においては、ロード時間が削減され、自身が操作するキャラクターがゲーム世界を歩き回ります。
かつてはゲームの活動範囲の狭かったフィールドが、現在ではとても広くなっているのが特徴です。
Nianticが目指すAR型メタバース
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『ポケモンGO』や『ピクミンブルーム』の開発で有名なNianticもメタバース構想を発表していますが、Metaが提唱する没入型のメタバースとは大きく異なります。
Nianticは現実世界とデジタルの世界を接続することを提案していて、これを「現実世界のメタバース」と表現しています。
Nianticが考えているメタバースは、『ポケモンGO』がさらに進化したような世界です。
世界中の何億というユーザーの状態、あるいはそのユーザーが作ったデジタル上のオブジェクトが全員で共有され、そしてそれが、コンピューター用に開発された、これまでないほどの詳細なマップによって、現実世界と正確に結びつけることが課題だと言います。
スマートグラスのような、常に装着するメガネ型の端末の開発が進めば、Nianticが言うように、現実世界にデジタルの世界が融合して、例えば街にポケモンが歩いているような世界もあり得るかもしれません。
『あつまれ どうぶつの森』がメタバースとして注目されるワケ
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さて、最後に『あつ森』がメタバースの例として紹介される理由について少し触れておきたいと思います。
ゲームユーザーからすると、『あつ森』をメタバースというのは多少違和感がある人も少なくないと思います。
というのも、『あつ森』にはオンライン要素こそあるものの、それは補助的、限定的であり、基本的には1人で遊ぶ時間が長いゲームだからです。
それでも『あつ森』が広い意味でのメタバースとして紹介される理由は、全世界でプレイしている人数が多く、注目度が高いからです。
その結果、『あつ森』には現実世界が少しずつ流れ込むような事例が発生しました。
わかりやすい例で言えば、メトロポリタン美術館が『あつ森』のマイデザイン用に、40万点以上の収蔵作品画像をQRコードで公開したことがあげられます。
そうすると、世界中の人が遊んでいる『あつ森』の世界に、現実の美術品が出現する現象が起こるわけです。
こういった活動が盛んになると、そのうち政治家の選挙活動に利用されたり、商品の購入誘導を考える企業などが出始めます。
これに対応する形で、任天堂は政治や営業活動に利用することを禁止する方針を打ち出しました。
任天堂からすれば、『あつまれ どうぶつの森』というゲームをユーザーに安心して楽しんでもらう為の措置として禁止したわけですが、一方で、オンラインでつながる仮想世界の可能性を示するには十分なほどの盛り上がりと言え、メタバースの例として『あつ森』が取り上げられることになります。
『あつ森』は仮想空間といえばそうではありますが、そもそもオンラインに接続しなくても遊べてしまうようなゲームです。
にもかかわらず起きたこの一連の流れは、それよりも何よりも“面白くてみんながやっている”ということが最も重要であると証明している点で、大変興味深いですし、もしかしたらメタバースが普及するカギであると言えるかもしれません。
メタバースというと、何か難しい言葉のように思うかもしれませんが、ゲームユーザーはかなり前から、仮想空間に居る存在であり、そこに注目が集まり始めた、というのが正しいかもしれません。
そして今、ゲーム以外の活用にも広がることで、多くの投資が集まり、技術の開発が進んでいる分野となっています。
ゲームユーザーにとっては、MetaやNianticなどの世界中の企業が切磋琢磨することで、未来のゲームが切り開かれていく可能性にも、注目したいところですね。
3.バーチャルライブ
ゲームでの利用と似ていますが、バーチャルライブでもメタバースが活用されることがあります。
今までの3Dでのライブの場合には、あくまでもそのライブ空間をまるで現実世界のように見れるというメリットがありましたが、同じ空間・時間を共有している「共感覚」はありませんでした。
しかし、メタバースを活用すると「共感覚」を楽しむことができます。
例えば「フォートナイト」というゲームではメタバースを活用し、同ゲーム内でEDMのコンサートを実施しています。
※EDMとは、Electronic Dance Musicの略で、電子音楽のことです。シンセサイザーやシーケンサー等を用いて演奏されます。
コンサートでは過去にEDMアーティスト「marshmello」なども参加しており、多くの人々がメタバース上でライブを楽しみました。
このように、メタバースを活用することで臨場感のあるリアルタイムの「ライブ」を楽しむことができるようになります。
最後に
いかがでしたでしょうか?
今後メタバースの市場は成長をする見込みですが、必ずしも成長するとは限りません。
しかし、各社がメタバースに力を入れ始めたフェーズにあり、今後市場が盛り上がるは、可能性は高いでしょう。
メタバースはただのゲームなどの娯楽ではなく、ビジネスとしても活用できるため、ビジネスパーソンはメタバースの動向を追うことをおすすめします。
私も随時チェックしていきたいと思います。
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Facebookからメタバースの〝Meta〟に社名変更し、関連事業に本腰を入れ始めた同社のCEO・マーク・ザッカーバーグ氏の影響が大きい。
今後の動向に注目ですね!!
(inside-games,識学総研、world-scan-project:参照)
最後までお読みいただきありがとうございます。
これからもたくさんのことに興味を持って、たくさんの人に感謝する気持ちを忘れず自分の人生を突き進みたいと思います。
また次の記事でお会いしましょう☺︎
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