昔は企業秘密だったゲーム要素
『ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術』岸本好弘著 で記載がありましたが、ゲームの面白さを生み出している要因、仕組みである「ゲーム要素」というものがあり、それはゲーム会社の企業秘密だったそうです。
なぜならば本にでも書こうものなら「そうだったのか!」と言って他のゲーム会社が真似をするからだそうです。
それら、ゲーム要素ですが、本書では以下の3つが代表的なものとされています。
1.達成可能な目標(最初からボス敵が出るわけでなく、その時のレベルでちょうど倒せる、またはちょっと頑張ると倒せる敵が出るなど。レベルデザインという用語が使われることもあります)
2.成長の可視化(スコアやレベルなど、プレイヤーの上達度合いが目に見えてわかるようなもの)
3.賞賛演出(ステージクリアやレベルアップなどで花火があがったり特別な音楽が流れるなど、プレイヤーを褒めたたえる仕組み)
これらのゲーム要素、何かに似ていませんか?
そうです、前に記載した記事にある「ゲーミフィケーション」に似ています。
本書にも「ゲーミフィケーション」のことが書かれており、また定義も以下のように記載されていますのでシェアします。
<定義>
ゲーミフィケーションとは
ゲームの考え方やデザイン、メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用すること。
ただ、それだけではなく、著者の視点を加えた以下のような定義もされています。私も以下の定義のほうがしっくりきます。
<新定義>
ゲーミフィケーションとは
人を惹きつけ夢中にさせるゲーム要素を使って、人の行いである仕事、勉強、人生をちょっと楽しくすること。
ではまた。