10分でゲームの魅力を伝えるには?
コンピューターゲームは、チェスや将棋などの遊戯と比べて、優れている点があります。それは「遊びやすさ」です。
これは「ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える」井上明人著に記載があったのですが、コンピューターゲーム(ここではゲームセンターのゲームをイメージください)は100円を入れてゲームをプレイしてもらい、楽しんでもらったのち、ちょうど10分くらいしたところでゲームオーバーになってもらわないと採算が取れなくなるからだそうです。その10分の中で、いかに「ゲームの魅力」を伝えなくてはならないかとなったときに、短い時間の中でルールを知ってもらうことも同時に重要な要素だったのです。だから、コンピューターゲームは短い時間でゲームの魅力およびゲームのルールを感じ取ってもらう必要があったのです。(チェスや将棋などは、まずルールを覚えて駒の動きを覚えないと、始めることすらできません。ここが100円を入れてすぐに始められるコンピューターゲームとの違いです。)
いかに、強制されていると感じさせることなく、スムーズにゲームの魅力とルールを感じてもらうか、そのために必要なのが「順序」なのです。
この順序の作り方として、代表的なものが「アンロック」と「レベルデザイン」となります。
次回は、「アンロック」について説明をさせていただきます。