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【あり得ない強化幅】覚醒鬼人

こんにちは。トマトパスタです。

前回の記事はこちら

約1年振りとなります。サボりにサボってしまった…。


今回は転生したらスライムだった件より鬼人デッキの紹介となります。
最近では全くと言っていいほど見かけないデッキでしたが、実は一時期はそれなりに数がいました。環境で猛威を振るっていた赤ギアスとそこそこ戦えたためです。
仮想敵の赤ギアスに重い規制が入った後の大型はびこる環境に立ち向かう自力はなく姿を見なくなりました。
しかし!12月20日に発売したvol.2により目を疑うような大幅な強化をもらい大変身!
ベーシック環境でも楽しく遊べる素敵なデッキになりました!


vol.1時点の主な弱点


【鬼人のみで組むと】
・BP3500を主軸にしているがパンプの数が足りない
・トリガーレスが12〜16枚ほどになる
・レイドキャラが1種類のみ
・ドロディスが存在しない
・ドロートリガーが1種類のみ
・鬼人名称の採用できる2個玉が存在しない

【上記をどうにかすべくリムルを混ぜると】
・スペシャルの条件を達成しづらい
・レイドベニマルがあまり機能しない
・複数種類の2apキャラとアグロの噛み合わせが悪い

と、正直かなり厳しいカードプールでした。

vol.2の強化はvol.1時点の弱点の全てを克服していると言って良いものだと思います。
これは余談ですが、最近のユニアリ運営のカードプール理解、調整には本当に頭が上がりません…。大型大会で上位に渡るデッキタイプの多もそれを証明していると思います。いつもありがとうございます。

デッキリスト


採用カード


0ハクロウ


0/2000のアクティブトリガー、鬼人名称。欲しすぎた強化。先2でBP2000のキャラを前出しした時の全能感…。
基本的には先2から殴り出したいですが、対面のデッキに除去レイドが入っている場合は前出しするか否かしっかり考えます。後2にファイナル+除去レイドで回答されると、それだけでゲームが決まりかねない影響があるためです。
鬼人デッキのスペシャルは先2で前出しする進行の際の先3では条件を満たすことができないため、打点も通らない、除去もできない状況に陥る可能性があるためです。
落ち着いてエナジーに貯め、先3に2面前出しするなどのプランも考えたいです。
1シオン→2個玉シオン設置が理想。

0シュナ

レイド元のドロディス、無法カード。低エナジーを序盤に切りづらいためプレイするタイミングはやや難しいです。プレイタイミングが限られているカードを積極的に捨てます。

0ベニマル


個人的に0ゲットのレイド元はあまり好みませんが、レイド先が複数ある場合は話が変わってきます。例えば0虎杖なんかは8枚くらい投入したくなります。
鬼人デッキではレイド先が1種類、かつ他にレイド元が2種類、かつレイドしたいタイミングが限られるため枚数を絞っています。

0シオン


BP2000で殴り出したい点を重くみて採用。現環境ではパンプを絡めることで終盤でも有効打点になるケースがかなりあります。

1シオン


とんでもないカード。このデッキの2エナ帯のカードは基本的に中盤〜終盤にプレイしたいため、序盤にそれらのカードをスキップできるのは魅力的。また、先2に2個玉に直接繋げたり、後2に1面出し→1シオン→APを払って3シオン設置という動きも強力。次のターンの前出しを強烈に補助できますし、対面の動き次第では3シオン前出しも視野に入ります。
そもそも、1エナBP2500というスタッツだけでも強いです。ニコニコしながら新田光でビートダウンした経験がある方も少なく無いと思います。
vol.1時点では真価を発揮し切れていなかった。

2ベニマル


レイド元、兼ドローソース、兼後1フロントBP2500牽制要因、ついでにトリガーまで強力。
ドロー効果を発揮できるのは中盤以降となります。
ユニオンアリーナは2エナ3000のレイド元というだけでもそれなりに優秀。
このカードが存在するだけで後1にフロントLに2500のブロッカーを設置する動きを許しません。

2/2シュナ


登場時に鬼人2枚を次ターン開始時まで500パンプは破格の性能。2エナ3000のスタッツも文句なし。オマケにレイド元。
AP軽減条件も非常に緩いです。
鬼人デッキを組みやすくなったことで輝きを増した素晴らしいカード。
次ターン開始時まで500パンプなのか肝。次に紹介するベニマルと組み合わせることで…

3ベニマル


全鬼人使い待望の使いやすいカラー。
しかも能力も超強力。
アタック時500パンプの強さは市川レノで実感した方も多いと思います。
登場時効果も素晴らしすぎる… 進化した鬼人デッキは登場時が強いカードが多いため噛み合いも素晴らしく良いです。

3ソウエイ


スペシャル、レイドベニマルの補助。
原作通り主役になるカードデザインではありませんが、居なくてはならない存在。
序盤から雑にプレイできるカードなので先2で前出しができない進行の時は1シオンから繋げたい。

レイドベニマル


vol.1時点では最大でBP3000、基本的にはBP2000以下レストが関の山でしたが、採用に足る鬼人の大量追加と3ソウエイにより状況は一変。BP3000は当たり前、4000も充分に狙え、5000に手が届くことすらあります。
数で有効打点を捻出するデッキタイプにも、黄色という色にも非常にマッチしている性能です。デッキ単位で連パンがあったら凄いことになってました。
カード単体の性能としてはやや控えめかと思います。最近の3レイドが強すぎるせいで目が肥えているのもあり…。
とはいえ、デッキには文句なく採用となるでしょう。基本的に終盤のリーサル付近で活躍するカードで、序盤にレイドすることはあまりありません。ディスカードで切ることもままあることを考えると、枚数には一考の余地があるかなと思っています。

採用したいカード


3/2ベニマル



面を開ける能力はアグロと相性抜群。一方で、2apはアグロと相性が悪い。評価が非常に難しいカード。

3ソウエイ


限定条件下で4500の壁になる。vol.1時点ではパンプが足りず打点にすることが難しいカードでしたが、今なら充分殴りにも参加できます。
かなり優秀だと認識していますが、環境が向かい風。環境にはパンプ、すり抜け、BP5000がひしめき合っており、素直にBP4000のレイドで殴ってくるデッキが少ないです。
環境に応じて採用枚数が変動するカード。今は抑えめにするのが良いと判断し不採用となっています。
カード自体は高く評価。

3ハクロウ


レノキコルの春一のような使用感でした。実質アクティブインは優秀ですが、単体でこなせる仕事量が少ない点、トリガーレスな点、3エナジー帯の他のカードが非常に優秀な点を総合判断し不採用としています。

1クロベエ


トリガー付き起動メイン500パンプは鬼人にとってまさに革命。初見時点では文句なしの4投と疑いませんでしたが、3シュナ、3ベニマルの追加組のおかげでパンプ札が充分足りると判断し不採用。
このカードを不採用にできるなんてとんでもない強化幅だな…と実感します。
スペック自体は当然採用できる範囲内であると思います。好みによっては1シオンの枠を割く価値はあります。

ファイナル


アグロ、かつ手札からの踏み倒しがあるデッキではありますが、2ベニマルの使い回しと豊富なドロートリガーのおかげで案外手札はあるので採用する価値はしっかりあります。
ファイナルを使用した能動的かつ強力な動きがあまり思いつかず不採用に。

立ち回り


とにかく序盤は小型を前に出して面の数で点を取ります。先3は可能なら2面前出し。後2に1から2面前出し。
面の数で点を取れなくなったタイミングでBPで点を取る方向にシフトします。レイドシュナ、3ベニマル。
アグロを嫌って無理に前に出てきた中型が2/2シュナを絡めた展開によって打点にならずテンポロスさせる、といったプレイも効果的です。


弱点


BP5000が複数面並んでしまうと数値で点を取るのが非常に困難になり、スペシャルを絡めて1点取るのが関の山になってしまいます。
動き出しの遅いデッキには(赤進撃や無惨など一部を除き)アグロが刺さるはずなので理屈では有利は取れている、はず…
アグロというデッキタイプで、場に生存することでアドバンテージを継続的に稼ぐカードが多いことからも除去対面は苦しい。特に紫BLEACHや紫アンデラのようなコスパの良い除去が複数積まれているデッキは相性最悪です。


終わりに

ユニオンアリーナはゲームの性質上アグロする動きが有利で、有効打点を綺麗に作ることが求められます。それらを学ぶ教科書としても良いですし、アグロが好きな方、黄色デッキが好きな方、転スラが好きな方。色々な方に自信を持っておすすめできるデッキになっています!
是非お試しください!

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