見出し画像

CUC バグ丸くんコントロール解説

 こんにちは。最近、裁キをぶん回す楽しさを再確認したウエイターです。
 今回は、第20回UmoreCSで同率4位、第21回UmoreCSで2位を獲得した「バグ丸くんコントロール」のデッキについて解説してきます。使用理由から採用カードまで、しっかり解説しますので、よければ最後までご覧ください。

それでは、レッツゴー!


デッキリスト

今回は第21回UmoreCSで使用したリストを主に使っていきます。

アドバンスフォーマットでの開催だったので、超次元を使用しています。

デッキ選択の理由

 そもそもなぜバグコンの使用に踏み切ったのかですが(大前提として、バグ丸くんが好きっていうのもあります)、主にハイパーエナジーデッキの増加を予想して使用しました。ハイパーエナジーデッキは、《ツイン・シックス》をはじめとした「6コスト以上軽減サイクル」が、99%採用候補になってます。これらは全員パワーが2000です。ということは?

そう!バグ丸くんで相打ちが取れる!

 バグコンにとって、スレイヤー付与なしで相打ち+1ドローができるパワー2000のクリーチャーは、絶好の的。エナジー側は、6コスト軽減サイクルが居なければ序盤の出力が大きく下がるので、そこに有利を取るべくバグコンを使用した次第です。

 ちなみに大会中、一度もハイパーエナジーには当たりませんでしたw

採用カード解説

メインデッキ

バグ丸くん 4枚

こいつ無しでバグコンは語れない。メインエンジンなので当然4枚採用

Dの魔城 ブリティッシュ・パビリオン 4枚

《オーバーキル・グレイブヤード》のほぼ上位互換。スレイヤー付与は必須なので4枚。スイッチは、枚数のバリューよりも次の動きがあるかないかで選択。特に有象夢造が引けてないときは、使ったバグ丸1枚を回収するなど、気楽に使ってよし。

コオニ童子 2枚

今回はハンデスではなく、2000以下除去の5枚目以降兼火マナ確保要員。枠の都合上2枚採用。空きができれば4枚積みたい。

ド:コータ 3枚

今回の新弾枠。バグ丸、コオニでは見れない3000に手が届き、かつ盤面に残って打点になる優れもの。特に《特攻の忠剣 ハチ公》に対して、トリガーから止められるのが優秀。コオニより優先度は高いと判断し、3枚採用。

異端流し オニカマス 3枚

革命チェンジとハチ公、その他踏み倒し全般に刺さるため採用。水マナ確保要員、殴る際のフィニッシャーの役割も兼ねている。ド:コータによってハチ公対策が増えたのと、基本1枚にアクセスできればいいので3枚。

学校男 / ゾンビカーニバル 1枚

便利枠。ジャストダイバーを貫通できるので《ツイン・シックス》や《頂上龍素 サイクリタ》に強く出れる。また、後述する《フットレス=トレース》を破壊してLOを回避することにも使う。多く使うカードではないので1枚。

有象夢造 4枚

メインエンジンその2。このデッキの強さを担保するハイパーカード。減らす理由がないので4枚採用。2ドロー強制なので打ちすぎ注意。

D2V3 終断のレッドトロン / フォビドゥン・ハンド 3枚

バトル持ちの2枠目かつ強力トリガー。手札捨て効果は有象夢造などで有効活用可能。パワーが高いため素の除去範囲が広い。また、ド:コータのマイナス、スレイヤー付与を合わせて《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》を1発解体できる。基本フィールドを貼っているので、フォビドゥン・ハンドの効果を100%使える。火単色も欲しいので3枚。

フットレス=トレース / 「力が欲しいか?」  2枚

リソースキープ約。主に有象夢造の再利用に使う。パワー4000のブロッカーなので、ハチ公のストッパーにもなる。1枚出せればアドは十分とれるため2枚。墓地肥やしは強制なので、出した時点から山札の枚数はよく確認するのが吉。

霊刑連結 ジゴク・パルテノン 3枚

このデッキのフィニッシャー枠。書いてあること全てが強い。確実に引き込みたいので3枚。2枚だと少なく感じた。

コアクアンのおつかい 4枚

第21回で新たに採用。バグ丸を引き込めなかったり、ハンデスを食らったりしたときのリソース確保要員。一発撃つだけで選択肢が増えるので好感触ではあった。水の確保のためにも4枚。

イデア・パラドックス 2枚

カード指定除去兼受け札。スター進化のタマシードへの対処として採用。《パーリ騎士の心絵》を破壊できる他、全コスト帯に対して受け札になれるのが優秀。火マナも欲しいので2枚採用。

追憶人形ラビリピト 2枚

このデッキのハンデス枠。単体でも、場に残るランダムハンデスで決して弱くない。全ハンデスは一度発動するだけでもいいので、2枚採用に抑えた。

虚言の凶気サイコホラー 3枚

ゼニスが場にいればタダで出てくる巨大ブロッカー。ゼニスはクリーチャーでなくてもいいので、ブリティッシュ・パビリオンで条件を満たせる。《トテントン〈ベア子.Star〉》、《推進型無重力ジャイロボール》&《がんばれ!ガンバンジー》を殴り返せる。また、8コストかつG・ゼロは召喚なので、ラビリピトに反応する。全ハンデスとブロッカー、2つの役割があるため、ラビリピトよりも多い3枚採用。

超次元ゾーン

頂上龍素 サイクリタ 2枚

火水闇でデッキカラーとマッチしているので採用。攻撃時ハンデス効果を持っているので、ジゴクパルテノンを使った「1点ハンデスエンド」の詰め方をするとき、1ターンに刻めるシールドの枚数が増える。1枚だと足りないと感じ2枚採用。

頂上の精霊 ミラクルスZ 2枚

こちらも、ジゴクパルテノンのフィニッシュをサポートするカードして採用。サイコホラーをマナに置くことで出せるようになる。主にタップ系のS・トリガーが入ったハチ公対面などで立てる。殴りつつ、アンタップしてブロックと1枚で2度おいしい。こちらも1枚では足りず2枚に増加。

魔導器プロテクト、魔導の剣聖、勝利のプリンプリン、激天下!シャチホコカイザー 各1枚

ブラフ枠。第20回UmoreCSでは、《超次元リバイヴ・ホール》とともに本採用。第21回ではリバイヴ・ホールを警戒させるため、空いた枠に採用。
この枠は、サイクリタ・ミラクルスZの3枚目以降でもよい。(多分その方が強い)

その他の採用候補

ここからは、第20回でのみ使用したカードや、調整中候補に挙がったカードを紹介します。

超次元リバイヴ・ホール

使い終わったバグ丸や、呪文側で打った後のレッドトロンなどを回収しつつ、サイキックを展開できる。回収効果はフットレスで拾えないクリーチャーを拾えるため優秀。これからシャチホコカイザーを出したり、プロテクト・レジェンドソードをそろえて打点を増やしたりと器用なカード。

ハエタタ・チュリス

主にタマシード対策。コスト関係なく墓地に送れること、有象夢造から出せることがイデア・パラドックスとの差別点。特に《深淵の食卓》を墓地送りにできる点は優秀。しかし、水文明の枚数、トリガーの有無、クリーチャーも除去できることを考慮し、最終的にイデア・パラドックスを採用した。

特攻人形ジェニー

初期構築で採用していたカード。コオニ童子と合わせて6~7枚採用し、じわじわハンデスする戦略をとっていた。しかし、CUCでは手札を減らさない盤面展開が少なく、除去をすることで実質的なハンデスを兼ねられることから不採用に。

シラズ死鬼の封

有象夢造の5枚目以降。4以下になるように出せるため、フットレスも釣れる。また山を削らない点もメリット。しかし、墓地が少ない序盤に腐りがちなのが欠点。

声凄音愛 オダンゴ / ♪ ワタクシの シャウトの前に 皆黙る

シラズ死鬼の封と同時に採用していたカード。下面がトリガーした後、シラズで釣ってブロッカーになれる優れもの。パワーが低く、破壊時手札に戻るのでスレイヤーとの相性も〇。シラズと共に抜けた。

赤い稲妻 テスタ・ロッサ

オニカマスと共に採用していたメタカード。革命チェンジを見るために入れていたが、オニカマスである程度対応できていること、オニカマスと同時採用したところでメクレイドに対応できない点から不採用に。しかし、ヨビニオンが増えている今ならオニカマスよりも刺さりやすいかも。

完璧妖精ビスカX / 「燃え燃えズッキュン!」

火文明入り墓地利用デッキの隠し玉。序盤にマナに置いたカードを、墓地を介してフットレスやリバイヴ・ホールで回収する役割。下面も1コストで気軽に打てるエレメント除去(トリガー持ち)で非常に優秀。しかし、マナ置きはプレイングで補えるため不採用に。

エル・セミファイナルのマスク

リソース切れを解消するために採用していた。しかし、除去とドローを両立するバグ丸くんのコンセプトに絶妙にかみ合わず、不採用に。相手ターン中にも効果が使えたら、墓地から《光牙忍 ハヤブサマル》を出せたのに…

最終決戦だ!鬼丸ボーイ / 超次元オニシュラ・ホール

上面がハチ公まで対応できるトリガー、下面がメタを焼きながらシャチホコ・カイザーを展開できるホール呪文と隙が少ないカード。手打ちするにはどちらもコストが重いため採用を見送った。

ググッピー〈鮫.Star〉

サブフィニッシャー。シラズ死鬼やエル・セミファイナルに乗る。返しのターンで除去されにくく、余った3マナで射出できるので採用していた。タマシードの不採用と共に抜けていった。

闇鎧亜ジャック・アルカディアス

ついにCUCに参戦した神カード。発売時期の関係で使用することは出来なかったが、超強化カードであるためさすがに記載。火闇の色補完、ほとんどのタマシードに対応しつつハチ公まで視野に入る除去範囲、打点になるトリガー持ち、手出ししやすい4コスト、素でスレイヤーを持ち、実質的な確定除去でありつつパビリオン下ではディスペクターを一発解体。バグコンに欲しいものを全て持ち合わせている。やばい。

戦い方

全対面共通

 基本的には、相手の動きに合わせた立ち回りをする。相手が盤面を並べれば、それに応じて除去を飛ばし、それ以外のターンはオニカマスやパビリオンの展開とリソース稼ぎ。
 除去を使うときは、できる限り手札に次の除去を残すことを意識。特に序盤だと、除去に使ったバグ丸をパビリオンのスイッチで即回収、という動きをすることが多い。
 フィニッシュは、できる限りジゴクパルテノンを絡める。1枚だけシールドを割り、それをジゴクパルテノンで捨てさせて手札0の状態でターンを返すの「1点ハンデスエンド」の動きが最も安全。ただ、それに縛られると押し切られたりLOしたりするので、状況に合わせてはやめに刻むことも大事。

VSスター進化

 おそらく微不利。後出しの除去とブロッカーが主戦術のため、実質スピードアタッカーの進化クリーチャーは対処しにくい。特にアンブロッカブルを持った《ググッピー〈鮫.Star〉》は天敵。連打されたら負け。トリガーを祈りつつカード除去を《パーリ騎士の心絵》最優先であて、リソース切れを狙おう。

VSハチ公

 トリガー次第で有利。一度盤面を捌いてしまえば勝てる。ただ、《偽りの名 トバル》が採用候補になっているため、パビリオンを貼っている時はスレイヤーを逆利用されないよう注意。パビリオンが無くても、うかつに同クリーチャーを立てないように。

VSアビス

 圧倒的不利。破壊戦略を駆使するバグコンと、墓地利用できるアビスの相性は最悪。逆立ちしても勝てないと言っていいレベル。勝ちを拾いたいなら、引きが悪いことを祈りつつ早めに殴るしかない。《コッコ・武・ルピア》をください……

VSビマナコントロール

 どちらかといえば不利。先に息切れしたら負け。ビマナ側はマナを伸ばして戦う分、トップ解決力が高いため、長期戦になるほどこちらの勝ち筋が薄くなりがち。できるだけ早めにラビリピト・サイコホラーのハンデスを当て、ジゴクパルテノンまで繋ぎたい。

VSゼロ単ゼニス

 ギリギリ有利。ゼニス側に除去が少ないため盤面を一度固めてしまえばそう簡単に突破されない。サイコホラーが《「怪異」の頂点 クリス=ベルゼ》の上を取れるのでできるだけ出したい。《ゼロの裏技 ニヤリー・ゲット》の返しにラビリピト・サイコホラーを合わせるのが理想だが、それができない場合はブロッカーを立てつつ盾にお祈り。ゼニス側には《Dの寺院 タブラサ・チャンタラム》があるので、パビリオンを張るタイミングには要注意。

VS青黒ムゲンクライム

 どちらかといえば有利。《トメッグ=グメトゥ》を中心に、継続効果を持つクリーチャーを優先して除去する。ムゲンクライム持ちは極力無視。トメッグを起動させるために殴らざるを得ない盤面にできれば、トリガーから返しやすい。アビスと同じ墓地利用デッキだが、無から盤面を作る能力は低いので、的確に除去を当てて少しずつ制圧する戦い方が刺さりやすい。

終わりに

 バグ丸コントロールというデッキは、単体のカードパワーが低くなりがちですが、CUCではほとんどのデッキがそうであるため、必然的に同じ土俵で戦うことができた印象です。バグ丸好きな人、ぜひ参考にしてみてください!

 次は火闇自然で考えようかなあ

おまけの告知

 第22回UmoreCSは、11月23日の21時から!ぜひぜひ!!


ではまた。


いいなと思ったら応援しよう!