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湧水タコアダムシャチホコ【ADマスター到達】【叙述トリックあり(?)】

こんにちは。水を得たシャチホコ使いレモンティーです。今回は実に1年振りにシャチホコの強化が入ったのでシャチホコを使ってきました。
ここまで新規無しで戦ってました。飽きてきてたから助かる。
記事サムネはオウドゥンヌ(@Oudontype2)さんが作ってくれました。ありがとうございます。


《絶対絶命》×《アダムスキー》というコンボ

「見せてやるぜ…俺達の全力……!!」(ねっとり)
「プランA。むじゅーりょくしょーり。」

今《シャチホコ》の話をするのであれば、このコンボに触れないわけにはいかないだろう。
相手のデッキを2枚になるまで削る《絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン》に《S級宇宙 アダムスキー》を侵略させ、そのブレイク置換で残りのデッキ2枚を削り切りゲームに勝つ。
それが《絶対絶命》×《アダムスキー》のコンボなわけだが…はっきり言おう。
オーバーキルだ。

そもそも《シャチホコ》は正統派自壊コントロールでありコンボデッキではない。故に《絶対絶命》で殴る以外の勝ち筋もあるし、《絶対絶命》で殴った返しに負けるような局面で突っ込んだりするデッキではないのだ。
突っ込まなければならない状況でリンクするべきは《絶対絶命》ではなく《死海竜》。そして並べた盤面で分の良いリーサルを仕掛けるのがセオリーだ。

チームAYで最近声真似が流行っている《死海竜》。

ましてやその火光闇というカラーリングから出力されるタコ糸のようなリソースで、最後の最後まで死に札でしかない《アダムスキー》を抱えて覚醒リンクするなんて、とんでもない!

というのが、散々シャチホコを擦ってきた僕の《絶対絶命》×《アダムスキー》に対する評価だ。そもそも《絶対絶命》を作るだけなら《MRCロマノフ》のほうが圧倒的に簡単であるため、このコンボに特化させるのは《シャチホコ》のポテンシャルを無視することに他ならないのだ。

《アダムスキー》というカード

「えねるぎー収縮中〜…」

さて、先程《シャチホコ》のポテンシャルに触れたわけだが、このコンボによってポテンシャルが無視されているカードがもう1枚。
そう、《S級宇宙 アダムスキー》である。
彼(彼女?)の得意技は「デッキを削ること」だけではない。「S級侵略[宇宙]」により盤面を駆けて、盤面に展開した水コマンドの攻撃を代替できる。
つまり手札を与えず、Sトリガーも許さない攻撃で勝利を引き寄せられるのだ。
そんな独自性の詰まったカードをただのオーバーキルに使うだなんて、非常に勿体ないとは思わないだろうか?

《シャチホコ》-《アダムスキー》間のシナジー

一応「エイリアン」種族だけど宇宙人ぽくはない

かたや使いにくいデイガの進化クリーチャー。かたや癖の強い水の進化クリーチャー。そこに直接的なシナジーは存在しないが、周辺パーツにはとんでもない量のシナジーが隠されている。

《湧水》×《タコンチュ》

このイラスト、なんのクリーチャーなんだろう
こっちの方がよほどエイリアンっぽい。エイリアン付けて

《アダムスキー》のサポートカードの1枚、《宇宙 タコンチュ》。コスト5の水コマンドであり、自身の水クリーチャーにコマンドを付与することで《アダムスキー》の侵略元を増やす事ができる。
そう。《タコンチュ》のコストは5。《湧水の光陣》で墓地から釣れるコスト5なのだ。
また《湧水の光陣》は水クリーチャーを事前に用意することでようやくフルパワーを発揮できるのだが、それは《タコンチュ》も同じ。
つまり《湧水》が強い時は《タコンチュ》も強いという、相乗的なシナジーが存在するのである。

《キャロル》×《湧水》×《タコンチュ》

《湧水》を強く使うためには、蘇生対象を墓地に送らねばならない。多くの場合、《湧水》の盤面条件を満たしつつ手札を捨てることができる《戦略のD・H アツト》や、《灼熱の闘志 テスタ・ロッサ》を使うことになるだろう。

そういやこの2枚って
完全にテキスト同じなんだね。

だが彼らを出すと手札が細くなり、後続を確保するのが厳しくなってくる…という問題を解決するカードを僕はよく使っている。
《夜露死苦 キャロル》だ。

もう一言解説に書くことないんだけど。

墓地に置かれた時に手札に返ってくる《キャロル》を蘇生対象と同時に捨てることで、手札の枚数を減らさないようにする…というコンボは、単純ながら強力。減らないどころか、盤面に展開した《テスタ》《アツト》の分だけ得をしていると言っていい。
こうして並べた《テスタ》《アツト》は実質無料、「手札交換のオマケ」のため、相手から除去されても大して痛くない。
「オマケ」で「相手のリソースを除去に使ってもらう」のだから、アドバンテージの差わ広がるばかりだ。

さてさて。これら「手札交換のオマケ」達と《キャロル》は揃いも揃って何故か水文明を持っている。
なので、捨てた《タコンチュ》を《湧水》で出してコマンドにし、《アダムスキー》を乗せれば立派なフィニッシャーになる。それも、純粋な《アダムスキー》デッキを周回遅れにする速度感で。

そして導かれる異次元のシナジー

ここまで書き連ねてきたシナジーには、一つの重大な欠陥がある。
色が散りすぎている点だ。
単色推しの「革命編」生まれの侵略者達は、それぞれ統一されたカラーでシナジーを完結させる。《アダムスキー》もその例に漏れず、デザイナーズコンボの《タコンチュ》と水文明が揃えられている。

しかし今まで書いたシナジーを成立させるためには水文明だけではなく《湧水》の光文明、《アツト》の闇文明、そして《キャロル》の火文明を満遍なく供給せねばならない。
火光闇。言わずともわかるだろうが…
《天下統一シャチホコ・カイザー》のカラーリングなのである。

ここまで書いてようやく気付いただろう。

計画通りデスマス



今回組んだデッキは「湧水シャチホコ」ではない。

シャチホコ使いならこのリストの異常性に気付くはず

「4c湧水アダムスキー、タッチシャチホコ」
なのだ。
もちろん《アダムスキー》で勝ったゲームよりも、《シャチホコ》で勝ったゲームのほうが多い…が。
それでも僕はこのデッキを「湧水シャチホコ」と呼ぶのは相応しくないと思っている。
「湧水シャチホコ」は、正統派自壊コントロールであるからだ。
このデッキリストにはピン刺しの《陰陽の舞》を除き、《学校男》や《特攻ジェニー》といった軽量自壊クリーチャー、《束縛の守護者ユッパール》《ボルメテウス・ホワイト・フレア》といった手撃ち意識のタップ系カードが1枚たりとも存在しない。
つまり自壊コントロールに当てはまらない。

何故それで勝てるのか。それは、
メインの勝ち筋を《タコンチュ》×《アダムスキー》によるライブラリアウトに据えて、《シャチホコ》を使う目的を「盤面クリーチャーの保護」と「カウンターリーサル」に限定しているから
である。
厳密に言えば破壊耐性ゴリ押しビートダウンプランの存在もあるのだが、このデッキの構築理念が異質なことは分かって頂けただろう。
このデッキは今までのシャチホコとは一線を画す。能動的かつ安全なゲームプランを獲得し、メインを張る必要がなくなったシャチホコが全力のカウンターパンチを構える事ができるようになったのだ。
しかも確殺コンボを携えてね。
革新的でしょ?

採用カード解説

《制御の翼 オリオティス》

「許さん!」が口癖で有名だが、
基準がガバガバのため「緩さん」と呼ばれていない

「バイク」に諸々を間に合わせるためのメタかつ、「5cミラミス」にビートプランを持ちかける時の交渉材料。《ドラゴ大王》《完全不明》《鬼丸覇》あたりは完全に無力化できる。
今までのリストと違って4積みなのは、デッキに自壊クリーチャーを採用する必要がなくなり枠ができたから。
相変わらず最低限チャンプブロッカーとして働いてくれるのも偉い。

《熱湯グレンニャー》

MCの色合いが好きで、プロモ版より優先している

手札交換のオマケ3種類目。《テスタ》《アツト》と同様に、《タコンチュ》下で《アダムスキー》の侵略元になれるし、《シャチホコ》の進化元になる。《キャロル》がいなくともリソースを減らさないので、《キャロル》が見えていなければ積極的に使っていく。他、《レッドゾーン》ケアのパワーラインずらしをしたい時やデッキが薄くなってきた時などには優先して出すことがある。

《テスタ》《アツト》《キャロル》《クロック》《湧水》はいつメンなので割愛。解説されたい方は今までの記事を読んでくれ。追加情報として《アダムスキー》の侵略元になるよ、とだけ。

《宇宙 タコンチュ》

なんて言ってるかわからないよね、コイツ

このデッキを成立させたカード。コマンド付与については既に触れたので割愛。青単色なので《キャロル》の条件を達成しつつ動くのに都合がいい。
破壊耐性があるので、稀に《レッドゾーン》から盤面のクリーチャーを保護するために置いておくことがある。また、《ドキンダムX》の全体封印を速やかに解除する時にも役立ったりするかもしれない。

《陰陽の舞》

このカードを自壊クリーチャーとして見ると、だいぶ未来のスペックを持っているように思う。

このデッキに唯一採用された自壊クリーチャー。まあとっくに知っているだろうが、マナに置いておくことで1コストの自壊クリーチャーとして運用することができる。そのため単色マナを埋めたい場合に最強のマナ置き要員となる。
自壊クリーチャーを軒並み不採用にした中このカードだけデッキに入れたのは、膠着状態の打破と逆転を得意とするから。「マナから動ける」というのはそれだけでアドバンテージだし、「1コストで動ける」というのは相手の計算を狂わせるには十分。
《アダムスキー》採用によって《絶対絶命》リンクが即勝利となる可能性が生まれ、唐突な覚醒リンクからの逃げ切りを狙いやすくもなったので、予想外のリンクを引き起こす《陰陽の舞》の価値は高まったとも言える。でも2枚引くと邪魔なのでピン刺し。

《支配のオラクルジュエル》

なんだかんだまだまだ使われているよね。対抗色プッシュはしばらくないし、現役が継続するのだろうか

色合わせの強力トリガー。《ベルリン》なども考えたが、《キャロル》で元からハンデスには強いので無難にこのカードになった。一応、トリガー時にはタッパーの役割を果たすため、《シャチホコ》によるカウンターを確実なものにできる。
また呪文トリガーであるため、《クロック》を止めてくる《アンチャンス》にも対応することができる。《ブリザード》対面で出ることを祈るといい。

《天下統一 シャチホコ・カイザー》

よく見たらちゃんと目がないし、口も複数ある

役割は4つほど。

  • 色基盤(シャチホコ+青単と埋めるのが理想)

  • カウンター

  • 全体除去などからの盤面の保護

  • 全体破壊耐性付与のSA2点

の4つ。
いるだけで防御力と継戦能力がぐっと高まる。すぐに破壊されたところで《激天下》になってリソースを稼いでくれるので問題ない。こうも除去を楽観できるのは、《天下統一》での勝利にこだわる必要がなくなったためである。

《S級宇宙 アダムスキー》

「プランB、殴り勝つ」はこのデッキでは聞けないね。

青単色なので(以下略。3枚しか採用していない上に墓地回収マナ回収は不可能なので、扱いは慎重に。序盤で触れたので解説はこの程度。

超次元ゾーン

《絶対絶命》セット

ようやっと全力のデッキ破壊を見せてくれた…かも?

《シャチホコ》において、一番強いリンク獣。《アダムスキー》を手に入れたことで強くなったのは、「確殺できる」という点より「シールドに行ってもTブレイクをしなくて良くなった」という点であることを書いておく。

《激天下!シャチホコ・カイザー》

エイリアンサイキックで2番目に使われている。

大抵の状況で一番最初に出てくるサイキック。墓地から《テスタ》《アツト》を釣り続けることで手札交換を加速させていける他、《オリオティス》をしつこく場にとどめることもできる。
《シャチホコ》を時々「破壊耐性」と呼ぶのは、このカードの存在あってのことだ。

《激相撲!ツッパリキシ》

地味に色んなカードの侵略元になるよ。

基本的に「パンプが邪魔でリンクできねぇ!」って言われるかわいそうな彼だが、一応進んで出すケースも存在する。「《ガイオウバーン》を装備した《ニューゲイズ》に《天下統一》をぶつける」等、パンプが相手のリソースを刈り取るのに有用な場合。時々出てくるケースなので覚えておきたい。

《激沸騰!オンセン・ガロウズ》

よく見るとコイツも鎧武者みたいでカッコいい。

とても面白いカードなのだが、《シャチホコ》においてはリンクパーツでしかない。《テスタ》《アツト》を倍加してもあまり強くないからだ。
一応このデッキでは《タコンチュ》無しでも《アダムスキー》の侵略元になれる唯一のカードである。単体で出したことはないが、完全に使わないというわけでもないんじゃないだろうか。

《GOLDEN》セット

散々ネタにされてきたがそこそこ強いのである。

革命0トリガーによって強みが半減した《死海竜》に代わって攻撃でのフィニッシュを担当するのは、他でもないあの《シャチホコGOLDENドラゴン》。
《ドラゲリオン》譲りの超高パワー×選択不可×全体除去により、確実なダイレクトアタックもしくはブロッカーを蹴散らしながらの豪快なワールドブレイクを決めてくれる。
特に《悠久》によってデッキ破壊を咎め、《ボルドギ》によって《死海竜》を乗り越えて防御してくる対「モルトNEXT」における決戦兵器である。

シク自慢コーナー。なんか文字シク2枚通常シク1枚出た…

捲ったカードが《モルネク》でも《ヴィルヘルム》でも《モーツァルト》でも止まらない。
《ボルドギ》で《GOLDEN》を止めるには《モルト刃》を捲り、《神光の龍槍 ウルオヴェリア》を装備させてブロッカーをつけるくらいしかない。が、その間に横のクリーチャーをバトルで破壊してしまうと《シャチホコ》効果で《勝利のプリンプリン》が出てきてブロックを封じられるため《GOLDEN》ダイレクト+1打点はほぼ確定勝ちとなる(そこまで打点に余裕を持つ必要はないが)。
まさにGOLDRUSH。
ついでに呪文回収がついているので、この有り余るパワーを盤面に向けた場合には次ターンの《湧水》が確定する。打点なんていくつあっても困らないし、《GOLDEN》を作ったからと言って突っ込む必要もない。まあその状況だと大体《絶対絶命》で勝ってるんだけども…やはり《ネク》対面の溜めプランくらいにしか使わないね。

《ホワイト・TENMTH・カイザー》
《ブラック・WILLOW・カイザー》

白ドラゲリオン早く出してほしいなあ
サイキックってだいたい同コストの通常クリーチャーより
スペックが高いはずなのにお前と来たらよぉ…

使うわけないだろ。
ギリギリ《TENMTH》は呪文を回収するために出すかもしれないが《WILLOW》は絶対に使わない。
リンクを狙う時、あるいは《ドラゴ大王》がいる時以外は出すな。

《レッド・ABYTHEN・カイザー》

たま〜〜〜〜に使う

《激沸騰》よりは出す。特に5c対面にて《ヴィルヘルム》や《ガイハート》の牽制をする時など、非常に限定的ではあるが完全に出さないわけではない。

《勝利のプリンプリン》

めっちゃ使う

とにかく便利な防御かつ攻撃枠。特に裏技があるとかそういうことはないのだが、純粋にできることが多くて強い。

《時空のガガ・シリウス/時空のセブ・ランサー》

結構使う
あんま使わなかったなあ…

ブロッカー枠のイチオシ。《シリウス》側はエンジェル・コマンドのため、《レッドゾーン》で破壊を伴う禁断解放をされた時に《シャチホコ》から出すことで《シャチホコ》や《オリオティス》の封印を剥がして反撃や防御に繋げることができる。
《レッドゾーンZ》や《ガイオウバーン》装備の《ニューゲイズ》に勝てる純粋な高パワーも魅力だし、いざとなれば《タコンチュ》《アダムスキー》のコンボに参加できる水のクリーチャーにもなれる…と、色々都合がいいので《シリウス》を採用している。

採用候補

随時追記するかも。

《闇鎧亜 ジャック・アルカディアス》

オーバーパワー気味…というより、ここまでしないと
バイク止まらないよね。

S・トリガー要員…ではなく、メタクリや軽減クリーチャーの除去用に。特に、このデッキは《嘘と盗みのエンターテイナー》で完全に詰むので、2枚くらい採用しておきたい気持ちがある。少ない枚数でも、必要になったら《湧水》で釣ればいい。また「白単連鎖」に軽減ゴリ押しで《不滅槍》《ミラダンテ》を決められてしまうと勝てないので、その対策にもなる。

《禁断の轟速 レッドゾーンX》

禁断の力だそうです。

《アダムスキー》と同じく、相手のデッキを削ることができるS級侵略者。《絶対絶命》でデッキを2枚にした後、横の《天下統一》に乗せて次の相手ターン開始時のドローでLOとなる。
《レッゾX》の強みは「S級侵略[轟速]」により、墓地からの侵略が可能なところ。ゲーム中に手札から捨てても、問題なく確殺LOを遂行することができる。他にも《タコンチュ》を利用して《テスタ》《アツト》等に侵略することで、盤面をとりあえず解決したり、ビートダウンをより強力にすることもできる。

《禁断》

うちのドキンダムはアークカード。
いやこんな物騒なもん貸し出すな。

何言ってるんだと思うかもしれないが、《天下統一》や《絶対絶命》のパーツは全て火のコマンドであるし、《タコンチュ》がいれば《テスタ》《キャロル》《グレンニャー》といった火水の多色クリーチャーで封印を解除することもできる。そのため禁断解放は結構現実的で、《ボルドギ》等の貫通手段として有用でもあるだろう。
今回は採用しなかったが興味深いカードではあるため、是非試してみて欲しい。なお枠はない。

対面ごとの戦い方

ちなみに有利不利は書かない。よくわからないので…
相手がシャチホコを知っているか知らないかでも大きく変わるし、あまり書く意味がないように思う。

「レッドゾーン」

は?別にこっちのスピードでも届くが?

まあとにかく《オリオティス》。《禁断》の実装で《ザ・マッハ》が増え、《ボルシャック・ホール》の採用が減ったことで更に刺さりやすくなった。最速で《オリオティス》を出せずとも、デッキを掘り進めれば見えることも多い。
《グレンニャー》の解説でも触れた通り、パワーラインをずらして《レッドゾーン》の被害を減らすことも重要なので意識して戦いたい。
そして実は《禁断》はそこまでキツくない。というか《シャチホコ》ほど効率よく封印を剥がせるテーマは存在しないだろう。むしろ最初からデッキが減った状態でゲームが始まるので、無重力勝利を狙いやすくてちょっとありがたい。

「ダイヤモンド・ブリザード」

ビシャモン型怖いけど、多分アレ事故率も高いよね

《オラクルジュエル》の解説で触れた通り、《アンチャンス》がキツい。《オリオティス》で出現を遅らせたりするのが大事。
しかし、このデッキのメインギミックは出た時効果に全く依存していない。《クロック》こそ封じられるものの、フィニッシュだけなら問題なく行える。《ブリザード》によって大きく減った山札を、唐突な《アダムスキー》で刈り取ってしまえ。
ちなみに倒し損ねると《カスケード》で大変なことになるぞ。祈れ、《オラクルジュエル》。

「モルトNEXT」

シク自慢コーナー。これ、カッコいいのか…?

タコ殴りにしてやりなさい。《タコンチュ》使わないけど。
《悠久のフォーエバー・プリンセス》が採用されていることが多く、無重力勝利は厳しいので、「プランB・殴り勝つ」の出番だ。そもそも「湧水シャチホコ」ってうまく行けば4ターン目に破壊耐性を得た状態で3点用意しつつ4枚まで盾を割れるので、イメージよりも遥かにビート適性がある。
相手の超次元具合を見ながら刻み、焦った相手の《ハートバーン》をきっちり《クロック》で止め、返しの覚醒リンクで《ボルドギ》を完ケア…なんて動きができれば満点。
《メガマグマ》は怖いが、《テスタ》《アツト》は手札交換のオマケなので何体でもくれてやれ。
大事なのは有利なうちに刻んでおくこと。

「デッドゾーン」

プレミア自慢のコーナー。ストレートカッコいいね

やっぱり《オリオティス》。あとは《キャロル》がハンデスに異様に強いためリソース戦は問題ない。
そんな風にゲームを進めていると相手の息が切れてくるので、すかさずカウンターを叩き込め。
雑に《アダムスキー》でデッキを削ると《デッドゾーン》の数が増えるので、無重力プランは慎重に。まあでも《禁断》入りは結構簡単に無重力できる。

「5cミラミス」

プレミア自慢の(以下略。シクも持ってるよ

結局《オリオティス》。抜けない理由が分かっただろうか。長引くとロックで負けるので、この対面も刻む。《オリオティス》を振りかざしてトリガーや手撃ちの《ミラミス》等のガチャをケアし、さっさと殴り切るのが理想。《リュウセイ・ホール》もケアしてくれるぞ。思ったより話ができる相手なので、臨機応変に覚醒リンクを狙うこともあるし、無重力を通すこともある。慣れが大事。

「ヘブンズ・ゲート」 「白単連鎖」

プレミ(ry

またまた《オリオティス》。相手がまごついている間に無重力勝利を狙う。始動が遅れると気まずいが、相手は《クロック》をケアできないので諦めずにデッキを回していけ。《ミラミラ》効果を受けたあとに《タコンチュ》を出してロックされたりしないようにね。

「MRCロマノフ」

なんかもうだいぶ厳しいよねこの人…人?神。邪神。

当たり前だが《オリオティス》。コイツさえいれば《MRC》の着地はあり得ないので、《激天下》で場に固定してゲームを優位に進めよう。ハンデスは《キャロル》がケアしてくれるし、破壊以外の除去を持たないので《天下統一》もぶっ刺さる。《キャロル》が遅れたときだけだいぶ困る。

「夢の変形デュエランド」
無重力。以上。


…めちゃくちゃ《オリオティス》の話をしているが、バイク以外の対面ではそこまで早期に引き込む必要はなく、手札交換の最中に引き込めれば十分。というか《オリオティス》以外の序盤の動きは手札交換をし続けるだけなので、特筆することがない…。引かずに勝つこともよくあるとは言っておく。


あとがき「キャロルエンジンについて」

僕は《夜露死苦 キャロル》を使ったこの基盤を、汎用的なものだと捉えていた。《シャチホコ》以外のデッキでも使えて、手札を回せて、《湧水》が使えるものだと思い込んでいた。
が、今回のデッキを組んだことで、そんな訳がないということに気付かされた。
要求されている色が多すぎて、《シャチホコ》以外は使うことを許されない基盤なのだ。
2ターン目に《アツト》を召喚し、《キャロル》を捨てて手札に戻ってくる。更に回して4ターン目に《湧水》を撃つ…なんてムーブは、初ターンに《シャチホコ》を埋めなければまず成立しない。
つまるところ、僕が血反吐を吐いて開発したこの「キャロルエンジン」は、シャチホコ専用エンジンだったのだ。


…まあ、だから何かが変わるというわけでもないし、この話にオチもない。
ただこの基盤は《シャチホコ》をずーーっと使い続けていたからこそ有用性を見抜けた、ということになる。
それが少し…《シャチホコ》に労ってもらえた気がして嬉しかったんだ。
それだけ。

ではまた。

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