2024年振り返り(主に謎解き制作面)

※各所に確認を取らずに書いているので、問題があった場合にしれっと一部内容が消える可能性があります

以下、自分が今年制作したものの振り返りと面白かったものを振り返ります
なぐり書き長文です

1月
『未解決事件は終わらせないといけないから』
いきなり制作じゃないんですが、これ良すぎました
基本的に自分はストーリーがあるものがあんまり好きではないし、避けがちなのだけれど、これは格別によかったです
一番よかったのは「UX」で作者が次に何をやらせたいか、がかなり伝わってくるし、テキストアドベンチャーで自分が感じがちなダルさがわりと排除されていてライトユーザー向けの仕組みになっていることで途中離脱を防ぎ、EDまでたどり着きやすいシステムになっていたのがとても自分に合っていた

2月
『終わらない修羅場脱出』

感想は以下に長文で書いています

『knell』
これは最初シンプルなLINE謎で出す予定だったのだけれど、自分がビーサーさんのをテスプさせてもらったときに、これはwebも絡めたほうが体験が良くなると思ったので立候補して制作させてもらいました(制作してたのは12月〜1月前半)
後半の演出周りお気に入りです

『LOOP』
LINE謎を作るなら、LINEでしかできないことをやろうと思ってつくりましたもともとは今の構成とは別アイデアで作っていたんですが、5分で遊べる謎解きのIDENTIFYとラス謎が被ったので軌道修正してこの形になりました
各団体のロゴは無許可で使ってますが、トキキルだけは謎にも絡んでくるので常春さんの許可取りをしました
地味なこだわりとして、5分で遊べるLINE謎解きの新作が出たときには、LOOP内の5分で遊べるLINE謎解きのほうも追従して新作を追加していたのと、使っているフォントもLINEのフォントと合わしています

このトーク画面がやりたくてつくったようなもの

『ナゾトキ最速ブ員決定戦2024冬』
たぶんこのときくらいからタンブルのヒントサイトがパンくずリスト方式になった
まさかヒントサイトをみて感動するとは、マジペンさん天才か?

パンくずリスト

これは進捗だめでした、来年がんばります

3月
『凍てつく未踏峰への挑戦』
本イベントにはいわゆる「一枚ナゾ」や「ペンシルパズル」といった要素は存在しない。”というのが宣伝文句としてよすぎる。これが書いてある公演には必ず参加します(正直、参加してみてミトウの公演形式は苦手と思ったが、それを差し置いても「一枚ナゾ」や「ペンシルパズル」を解くよりは好き)

『RULES ARE RULES』
今年はこれを産み出せてよかった、自分の中の(ほぼ)理想ともいえる作品です。今年作ったものの中では(人は選ぶが)これが一番オススメ
LinelithとPatrick's Paraboxにかなり影響を受けています

『ビビデバ』
結局これがベストエンターテインメントだった

4月
『D』
MICHI立ち上げです
ガースーさんとはかなり理想としているものが似ているものがあって立ち上げに至りました
そこに天才デザイナーとしてなーはーさんも加わってもらった感じです
よくMICHIはどういうふうに作ってるの?と聞かれるんですが、基本的には自分が出したラス謎のアイデアやコンセプトをもとに、3人でいい感じに道中を作り上げていっています
3人とも企画ができてそれぞれにこだわりがあるので、そこが超強い&超良いです
どの作品も企画にはえげつない時間がかかっており、とてもとても難産なので、リリースの感動はひとしおです
Dのコンセプトは1年前から温めていたものなので世に出せてよかったです
また音楽の選曲は自分がやってるんですが、Dの音楽を好きと言ってもらえたのも嬉しかったです(MICHI内でも最初に選曲した際にこれしかないやろとなった)

『ひねくれゲムマ性格診断(with トキキル in ゲームマーケット2024春)』
ゲムマのちょこっとした時間でも遊べるミニコンテンツとして制作しました
トキキルとのコラボ決定からものすごい速度で作りました
オススメのボードゲームの選定は自分がしたんですが、わかってる!という声をちらほらみたので嬉しかったです

5月
『Codemount』
ひとことでいうとプログラミング倉庫番、面白すぎ
Hempuli先生はやはり天才

6月
『鏡のマジョリティア』
鏡のマジョリティアとはオリジンが『マジョリティア』のインスペラとしてアバターと共にライアーにフリフリして、ソウルとマジックをジェムでエンチャントしてスペラしビッグバンしてワカラセていくマナフリーなゲームである(ニコニコ大百科より引用)

めちゃくちゃオススメです

7月
揺蕩うを必死に作っています

8月
『揺蕩うみらいにプリズムを翳して』

まぐろさんの企画書を見たとき、ヤベーことを考えてると思いましたが、少しでも表現できていたならよかったです
まぐろさんに音楽を書き下ろしてもらってるんですが、とても良かった、完全に解釈が一致しました、解釈一致と発したのはこれが初めてでした
実装はヤベーくらい分岐があるので本当に本当に大変でした、しぬかとおもった
自分はもともとオールスターに関わりたくて制作者をはじめた感じなので、夢が半分叶ってよかった
来年はメインで任せてもらえるようがんばります(to piaさん)

9月
『Dungeons & Degenerate Gamblers』
ローグライク×ブラックジャック
遊戯王、MTG、StS、ポケカをやってる人にニヤつく演出があるので楽しい
ゲームとしてはやや大味なので飽きがわりとすぐ来ますが、しばらくの間は楽しめると思います

10月
『Croquet Conundrum』
こういうのを一生やっていたい
こういうゲームは途中でだるくなってやめがちですが、ヒントシステムが天才すぎたので完走できた、このシステム真似したい

『CIRCLE』
この子も難産でした
あるつさんに映像をやってもらってかなり体験が良くなりました
個人的に映像と音楽は没入感が変わる、かなり重要なファクターだと思っているので今後もなるべく入れていきたい

11月
『TAGARUSH』
ノブのこの謎解いてみろ!という実績名がかなりお気に入りでした
この実績名は立川茜さんの発案でした、流石
うりよしきばさんに実績解除システムはカービィのエアライド方式といわれたのも面白かった

12月
『LOK』

これを書いている時点ではクリアしてないので(おそらく)8割方クリアした時点での感想になるが、できることが同心円状に広がっていくパズルゲームの理想的な形だと思う
すごく作者と対話している気持ちになったので、完全に自分が求めているものだった

まとめ
今年はかなり制作で駆け抜けた1年でした、空いている時間のほとんどは企画しているかコードを書いていました
あらためて自分がストイックに生きることができる人間だなと思い、こういう熱中できている時間を大切にしたいと思いました
最後まで読んでくれた方、ありがとうございます!来年もよろしくお願いします〜もっとMICHIを成長させるぞ〜
MICHIの3作目は来年頭に告知が出るはずです、お楽しみに!

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