【FPS】VALORANTのプラ1からゴル1まで落ちて考えたこと【PUBGとVALORANT】
お久しぶりです。TRIDENT所属の極彩です!
移動中、暇なので久しぶりにnote書いてみます。
スマホからなのであんまり綺麗にできてないと思いますがご了承くださいー。
備忘録としてまとめておくのでゴールド帯以下の方や初心者が何に悩んでるのか興味がある方におすすめです。
ちなみに野良の方のせいにすることは一切ないです。全部自分が改善できることについてのみ書いていきます。
VALORANTについて考えてることは3つ。
《1 プレイについて》
《2 エイムについて》
《3 ランクについて》
《1 プレイについて》
プレイでは特にロールについて書きたいと思います。
ロールは時期によって変えながらプレイしていました。しかし最近はマップごとに固定ピックを2人ずつ決めてから味方に合わせてピックしていました。
ジェット→スカイ→アストラ→ソーヴァ→それぞれのマップに合わせてイニシエーター。
デュエリストの方が上げやすいみたいな話も一時期あったと思うんですが、ソーヴァにハマってたのでその繋がりでイニシエーターをメインで回してました。
ちなみにですが前アクトプラ1から今アクトゴル3開始でおよそ2日でゴル1まで一気に落ちました。その時の画像がこちらです。
翌日に3勝9敗で一気に底まで行きました。
なんでこんなに一気に負けたのか自分なりに考えてみました。
①1日で回しすぎた。
②セットアップでそもそも間違えてる部分がある。
①1日で回しすぎた。
この影響はエイムそのものやキャラコン、予測などのFPSにおける集中力を削ぎすぎたんだと思います。
しかも今回に関してはソーヴァを基本として回していたのでどんどん勝負するタイミングがおかしくなったりカバーも取れない位置でピークしたりして良くなかったです。
②セットアップでそもそも間違えてる部分がある。
ソーヴァといえばリコンが大事ですが、リコンが入る位置のみ考えてしまっていて本当に入れたいタイミングやリコンを打つポイントについて全く考えていなかったです。
例えばヘイブンのアタッカーサイドで、Aサイト中にデュエリストがエントリーするタイミングでリコンを入れたいのに自分がAのTベース側からの入れ方しか知らなかった影響で合流が遅れるみたいな感じです。
定点について勉強することはほとんど自分はしてこなかったしこれからも細かくはしないと思うんですが、大まかにここの場所からこのタイミングで入れれば大丈夫みたいな形のセットアップを他の方を参考にしながら獲得していきたいです。
①でも書いていたピークの仕方やタイミングについてもそもそも思い違いをしていた部分も多くあります。
今気づいていて改善したのは守りでソーヴァなのに引かずにワンピック狙うとかジェットなのにワンピック狙わずにすぐ引くとかキャラに合った立ち位置について把握していなかったです。
特に前者。
《2 エイムについて》
次はエイムについてです。
最近ではKHさんが話題に出していた基礎エイム講座やCGZ所属のGONさんのkovaakのプレイリスト(GON MACHINE)をやったりしていて自分なりに試行錯誤しています。
少し昔話をしたいと思います。
自分は元々PUBGを1600時間くらいやっていて時間の割には上手い方だと思います。VALORANTはおそらく800時間くらいやっています。
PUBGはPCでのFPSでは初めてプレイしたのですが800時間くらいからスクリムに参加し始めて正直そんなに撃ち合いに苦手意識はなくむしろ撃ち合いが自分の長所でした。しかもその頃設定を間違えていて60Hzでプレイしていた上にプチフリが激しかったので多分そこそこ既に強かったんだと思います。
その後他のFPSとしてシージ、CS:GOを触ったりしたのですがVALORANTのような形でエイムが悪くて負けることは割合として低かったように思います。
では何故VALORANTでは撃ち合いで負けている印象が強いのかのついて考えてみました。
①感度が合っていない。
②そもそも不利な撃ち合いになっている。
③VALORANTで敵に当てるのは難しい。
④他のことに意識が割かれていてエイムに集中できていない。
①感度が合っていない。
PUBGについては400dpi×ALL49(ゲーム内感度)でプレイしていました。これは振り向きで計算すると20.61cmです。これはおそらくミドルハイくらいに分類されると思います。
VALORANTについては結構長い間400dpi×0.418でプレイしていましこれは振り向きで計算すると39.06cmです。これはおそらくかなりローセンシに分類されると思います。
元々yay選手の感度を参考にして自分なりに試行錯誤した結果こうなりました。今思い返してみるとこの感度では正直自分の思い通りにエイムが動くような感じはかなり少なく、全てのエイムを意識を持ってコントロールする意識でした。
PUBGとVALORANTはエイムの仕方や状況もかなり異なることは確かですがそれにしても一気に変えすぎたのかもしれないです。
PUBGでの僕の感度の強みはベリルのリコイルができることです。かなり久しぶりにプレイしたとしても2、3マガジンベリルを打てばリコイルだけはできるようになっています。またDMRのリコイルはできなくても初弾だけは久しぶりでもサッと合わせることができます。毎日毎日1時間くらい射撃訓練場に六ヶ月近く篭ったのが効いているのだと思います。
何故PUBGのエイムは久しぶりでも合うのにVALORANTのエイムは毎日やっても思い通りにならないのかについて考えてみます。
PUBGについてはFPSの中でもリコイルが難しいゲームとして有名だと思いますが僕の感度はおそらくリコイルが1番難しいとされているベリルのリコイルに合わせられています。ただこの前少し感度をいじってみたのですが初弾だけは当てられました。
何故感度が変わっても初弾は合わせられたのか。これは③で改めて考えたいと思います。
エイムの感度について話を戻したいと思います。PUBGとVALORANTではリコイルが難しい以上に異なる条件が一つあります。それは敵を狙う時ADSするか否かです。PUBGの場合は多くの場合ADSをしますが、VALORANTの場合多くの場合でADSをしません。
その時の力の入れ具合について注目してこの前PUBGをしたのですが、PUBGではADSのリコイルをする時自然と力を入れて若干強張るような形でエイムをしています。VALORANTではほとんど力を入れていません。
一般的にエイムをする時には力を入れずに自然にマウスを合わせる方が良いとする動画が多いです。VALORANTも若干力むくらいでエイムをしてみたらどうかという結論に昨日くらいに至り、それに合わせて感度もPUBGと同じ振り向き20.61にしました。何故力むと撃ち合いが強くなるのかについては④で改めて考えたいと思います。
②そもそも不利な撃ち合いになっている
撃ち合いについては3つの要素で考えます。
1ピークアドバンテージ
2壁近理論
3 立ち回り
1ピークアドバンテージ
FPSではピークした方が強い場合が多いとされているにもかかわらず、ソーヴァをメインロールにした影響で斜線を抑える、待ちの状況から打ち合いが始まる割合が明らかに高まってしまっていました。
そこでスキルを入れて勝負をしていくイニシエーターのkay/oやスカイをメインロールにして回す感じにして成功体験を積もうと考えています。
2壁近理論
壁に近い方が先見えするという壁近理論についてあまり意識せずに待ってみたり勝負してみたりすることが多かったので自分と相手どちらが有利な状況か考えながらプレイしていきたいです。
あと斜め移動や歩きながらピークすることも多いので改善していきたいです。
3 立ち回り
昔PUBGを一緒にしていためちゃ強の人から撃ち合いのコツを聞いた時に「同じところから撃ち合いをしない」と答えてもらったので教えてもらったことを忘れずPUBGと同様にVALORANTでも立ち回れるようにしたいです。
③VALORANTで敵に当てるのは難しい。
PUBGに比べてVALOは敵との交戦距離が近い上に敵の形も長細くて体感当てづらいです。③からの初弾について、この交戦距離の近さが初弾の当てやすさの違いに繋がっています。
PUBGは交戦距離が遠いからこそ敵を視認してからエイムをする間がありますが、VALOの場合はそれがありません。交戦距離が近いために、敵の動きの幅が大きくすぐに戦闘が始まるのが当てづらさに影響を及ぼしています。(主観なので補足があったら教えてくださると嬉しいです)
④他のことに意識が割かれていてエイムに集中できていない。
②から力むと撃ち合いに集中できることについて考えます。PUBGであれば、敵がいたら自分が打っても良い状況か考えながら索敵→撃つ→自分たちのポジションについて考える。大体こんな感じで進めていきます。
VALORANTの場合、どう戦うか考えておく→敵が出てきそうなところにエイム置いとく。あらかじめ考えておかないと戦闘中に長く考えることができませんが、PUBGのうちの思考中の頭のままで戦闘に入っているのでエイムが中途半端になってしまっている感じです。
ソーヴァがメインロールだったこともこれに拍車をかけました。ほとんどずっとミニマップをみていてどこにリコンを撃ってリテイクするか攻めるかみたいなことを考えていました。ただ考えているだけなのでエイムがただ単純に弱体化し結果的に撃ち合いが負けてしまいました。
今後はどう戦うか事前に決めておいてあとはエイムに集中するようにしてみます。
《3 ランクについて》
ランクについて以下2点でまとめます。
1 ソロかつVCありで回すのはしんどい。
2 怖い人がいた時に1マッチが長いせいで時間拘束がきつすぎる。
1 ソロかつVCありで回すのはしんどい
ソロで回すことも上手くなるためには必要なことだとは思うのですが、反省点が分かりづらいことと安心してプレイできないという2点から自分はきつかったです。
例えばジェットをしている時にスモークを待っているからエントリーしていないのにエントリーしろと怒られた時に、本当に自分の視点で正しい判断だったのかそれとも野良の人を優先して考えてエントリーしてあげるべきだったのか自分の視点からのみでは分かりません。
(この例では比較的に分かりやすくなってしまっていますが)要は自分の視点とミニマップの情報だけではなく味方の視点や情報から考えるとどうするのが良かったのか考える機会が少なくなってしまいます。
少なくともDUO以上にすると他視点からどうしてほしい、どうするべきだったという新たな反省の機会を得ることができます。
あとこれに加えて自分はPUBG出身であるため5vs5の爆破FPSの基本知識が欠落しているのでこれについても補足される機会が必要です。
次にVCについてですが、VCを使って味方に報告するとそのための集中力が持っていかれてしまいます。VCをしないで集中するエイムで得られる効果よりもVCをして与えたり得た情報による効果が低くなることが多くなりがちでした。
2 1マッチが長いせいで時間拘束がきつすぎる。
これはVC必須問題にも繋がりますが、toxicっぽい人や苦手な人がいた際にVALORANTは1マッチ大体30分くらいは最低でもかかるので拘束される時間が長いです。
楽しむためにゲームをしているのにいつの間にか苦しみながらゲームをするという意味の分からない状況になってしまいがちでした。
ゲームのVC必須なのかどうか、僕なりの結論はVCしたいひとはすればいいししたくない人はしなくて良いと思います。ちなみにエイムに思ったよりも影響が出てしまっているので、VCはせずにピンで報告していこうと思っています。
VCがないことが問題じゃなくて報告がないことが問題なのでその部分を解消するようなピンのシステムは既にあるのでそっちで解決していく形のほうが現実的じゃないかと自分は思っています。(ランクがゴールドなのであんまり説得力がないですが;;)
まとめ
これまで《1 プレイについて》、《2 エイムについて》、《3 ランクについて》という3点から考えてみました。主にエイムのところを中心に考えてみました。
結論をまとめたいと思います。
PUBGで意識しているようなゆっくりとしたテンポ感で戦闘するのではなく、あらかじめどういう戦闘をするのか決めておいて後はエイムのみに集中するようにプレイするようにしてみます。
これが本当に僕の問題点なのかどうかわからないんですが、試行錯誤しながらプレイしていきたいと思います。しばらくしたら改善点をまとめてこんな感じでまとめたいです。
元々が自分なりの反省点をまとめようとしたことがきっかけだったのであんまり綺麗にまとめられなくてすみません。
少しだけならお金も出せるのでコーチングしてくれる方も募集していますーVALORANT配信しているのでtwitchの方もフォローしていただけると嬉しいです。