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いろいろなアマージョexデッキ

8度目投稿こおりタイプのポケモントレーナーを目指してるランタン(@rantangame)です。
最近シティリーグでもCSP獲得ラインに残っていて徐々に話題が出てきているアマージョexについて、カードリスト公開から様々な種類のアマージョを作ってPTCGLなどで試したので紹介していきます。

この記事はこれからアマージョデッキ作ってみたいアマージョデッキ使ってる人が何考えてるか知りたいという人に向けて書いています。
これまでアマージョデッキを使ったことはなかったけれど、使うためのヒントを得られた!と思っていただければ何よりです。

アマージョデッキの分類

アマージョデッキ最大の特徴は構築次第で多様な勝ち筋の追い方ができることで、対戦の中盤までこちらの目標を相手にバラさないプレイができる点にあります。
※逆にいうと同じ相手との再戦に弱いです

アマージョデッキとたくさん対戦したことのある人は現状あまり多くないかと思いますが、「気づいたらなんか詰んでた」という負け方をしてしまったことがあるのではないでしょうか。

アマージョデッキの戦い方は大きく分けて3つあります。

  1. ワンショット(ウォーグル、テツノコウベ、デヴォリューション)

  2. LO(ピジョットV、ホシガリス、ケケンカニV)

  3. 各個撃破(アラブルタケのどく、エレキッド、クロバットのクリティカルバイト)

いずれのデッキも相手がアマージョを突破できない状況に持ち込ませてから一気に勝ちを目指すような戦術を取ります。
そのため序盤はサイドを全く取らず、サポート+カウンターキャッチャーを組み合わせることで相手のリソースを消費させながら戦ってきます。

ワンショット(ウォーグル型)は割とレシピが出回っているので、他のタイプのものの中から最近PTCGLで僕が使っている3つ紹介しておきます。

デッキリスト

アマージョLO
Dxc4xx-xkdLBu-D4xxY8

ホシガリスで自分のLOを防止して最後にケケンカニでなだれおこし連打
テツノアマージョ
XXyMMy-uVOBJ3-XMM2MS

キバナでエネ加速してまとめ取り狙い
テツノコウベ途中で見せてボス消費させるのもアリ
ドクージョ
gnQHLN-cePxtj-NLLPLL

せっかくならあらゆる形試そうでやってみたけどイマイチだったやつ
能動的にサイド取らないといけなためフーディンにして番が返ってくる時に倒すか
エレキッドと組み合わせて2体動時気絶を狙いたかったかも

ちなみにアマージョデッキが話題になったのは11月4日にオンラインで行われた114人規模の大会でアマージョLOがベスト8に入っていたあたりだと思います。

その他大会入賞デッキについてたくさん知りたい方はポケカ飯さんやポケカブックさんがまとめているのでそちらを参考にしてください。

強みと弱み

強み

相手のポケモンをほとんど倒さずにゲームを進行させるため、相手が動き出すために他のポケモンの補助を必要とするデッキであったり、進化しないとはじまらないデッキに対しては比較的強く出ることができます。

リザードンなどは顕著で、リザードンに進化しないと始まらないのに進化したリザードンは1回ワザ宣言すると役目が終わってしまいます。パオジアンは先2キャンコロしゅりけんをくらうとかなり厳しいものの、アタッカーではないポケモンを並べる必要があるため最終的にアタッカーとなるポケモンが置けなくななります。

ただし、こうしたデッキの種類によるものよりこちらが何をする形のアマージョなのか最後までわからないというのが最大の強みといえます。
ウォーグルによるサイドまとめ取り、テツノコウベやエレキッドによるベンチ狙撃、ホシガリスやピジョットVのループによるLO、突然の毒殺。
ベースがほとんど同じであるため、どの形をどうやってケアすべきなのか初見でほぼわかりません。エレキッド出てきてベンチ狙撃してきたのでマナフィ置いたら実はLOでしたなんてパターンもあります(一時期僕がやってました)。

弱み

どんな形にせよ相手の盤面にHPが30以下のポケモンが複数並んでから勝負しにいくデッキになるため、HP回復ができたりHPの底上げができるデッキはかなり苦手です。
天敵と言えるのがトドロクツキexで、次点でサーナイトexあたりです。
※PTCGLでは月明かりの丘がないためマシですが日本のスタンダードレギュレーションでやるとかなり厳しいです

アマージョデッキの基本的な戦い方

各論よりも先に大切な考え方として、最後の1枚のサイドを取られなければ負けていないというものがあります(友達のアローラロコンデッキ解説したときも同じこと言ってる…)。

パニックマスクを突破できる手段、 ベンチを呼ぶ手段、山札を補充する手段を観察しながらあと何ターンワザを耐え凌ぐことができるかを意識しながらひたすら耐久してダメカンをばらまきます。

相手の主力となるアタッカー1枠とアマージョexを交換するようなたちで機能不全に持ち込んでいき、最後のアマージョとその他のポケモンたちをパニックマスク2面で守るようにたち振る舞います。最初の1匹は犠牲になっても問題ありません。とにかく最後に負けない展開にするにはどうするかを意識します。

サイド2枚取られるくらいまでは正直どうでもよくて、3枚取られた時点でここからどうやっていこうかな。4枚取られたらここからが正念場だ…という意識で戦うデッキです。最終的に相手のポケモンのHPが全員40以下になりこちらのポケモンを倒す手段がなくなったら。もしくは相手がリソースを吐き切ってワンショットを防げなくなったら勝ち。押し切られたら負け。そんなデッキです。

用意する優先度としてはアマージョ≧ドロー要因>バイバニラという順番です。バイバニラの優先度が低いというよりも、序盤からサイドを取ることはできないためドロー要員が確保ができないと仮にアマージョとバイバニラと立ったとしてもその後が続かず1体目を突破された際に何も残せないケースが発生しやすいためです。
バイバニラがなくてもパニックマスクでそれなりにごまかせる対面があることからこの順序としています。

こちらのデッキがバイバニラを採用するかどうかで、対戦全体にかかるターン数の意識が代わります。
バイバニラを採用しているならそもそも対戦相手のポケモンがだれもワザを宣言できなくすることができますが、採用しない場合は耐久力がパニックマスクを突破する・無視するカードの有無に依存するので心配事が増えるためです。
※ロストスイーパー1枚くらいはどのデッキからも飛んでくる前提であると心がけます

使っていて悩ましいなと思う局面は手張り権があまったときにどこかに貼るべきか否か。トロピカルキックを撃つべきタイミングなのかどうか、というのがありました。本当にケースバイケースなので具体的にどうこうという話ができないのですが、実際トロピカルキック打たないといけない時もたまにあります。

マナフィやジラーチが必要ない対面の場合は常にベンチ枠を1つ開けておき、それらが必要な対面の場合はどうやって不要なポケモンを倒してもらってベンチ枠を開ける(相手が突破できるポケモンを選ぶ)か考えます

ワンショットやLOは最後の最後で決めれば良いので焦ってサイドを取る必要はありません。LO負けしないことだけ最初から意識しておき、相手にリソースを吐かせ続けます。
※こちらがLOを最初から気にしないといけない理由は、自分がサイドを取らない関係でナンジャモを使用した際に十中八九6枚引き直しになってしまうためです。実際ビーダルなどの特性でドローを連打しているとナンジャモを打った結果こちらのほうが山札の枚数が少なくなってしまうケースがあります

ヒスイウォーグルを活用する場合、ウォーグルラインやつりざおの枚数を考えると概ね2回しか準備ができないため、相手がベンチを呼ぶ手段を2回以上残していないだろうタイミングにワシボンを着地させると良いです(わからん殺しが通じてるうちの特権ではあります)。

テツノコウベを活用する場合、奇襲で即ゲームセットできる可能性があるのでカウンターキャッチャーやキャンセルコロン、キバナといったカードを消費せずに持っていることができるが大事になります。

LO狙いの場合はとにかく相手が何もできなくなるには何をしたら良いのか。ターンをスキップしつづけても自分はLO負けしないか。あなぬけのヒモが残っているかどうかを気にしながらケケンカニを出すタイミングを見計らいます(そもそも解決手段がなかった場合、ケケンカニでなだれおこしをしたタイミングでだいたい相手が諦めます)。

ほぼ採用されるカード

どんな形でもだいたい入るだろうというカードを先に触れて追きます。

アマージョexライン

進化前も「古代の咆哮」収録のものだと1エネ30点出すことができます

採用枚数は 3-0-4 or 3-1-4 or 3-1-3 のいずれかかなと思っています。
コントロールすることを中心に考えるならアマカジは3枚に削ってバニプッチに枠を使ったほうがつりざお使わなくても良くなる場面が増えます(バニプッチ2枚だと最初にバニプッチ取られたときにすぐつりざお使わないと2体目のバニプッチなりバイバニラ取られると後が続きません。序盤に数体はこちらのポケモンが倒されてしまいます)。

展開用のボールがVIPパスかレベルボールになることからアママイコ入れてもいいんじゃないかな~と思ってはいます。アメ3ならアママイコ1、アメ4ならアママイコ0とかそんな感じです。

相手のポケモンがどこにいてもHPを30にすることができます。
バトル場限定ではないことと、たねポケモンではないためジラーチの影響を受けないことが特徴です。
1エネでワザが使えることから無理に先に進化する必要がなく、自分の手札が整ってから進化するといった使い方をします。

水(こおり)タイプなのでカイでふしぎなアメとセットでサーチできるため意外と進化は容易です。問題は進化後にエネルギーを持っているかのほうが大きい。

バイバニラ

ポケモンとして蘇ったブリザードタウン
筆者はポケカデビューしたてのとき友達にネイティオ×ブリザードタウンの洗礼を受けました

採用枚数は入れるなら1-2 or 2-1(ヒスイのヘビーボール入れるかどうか)。
コントロールに寄せてしっかり使いたいなら2-1-3がオススメです。

ビジュアルが第5世代らしくていいですね。

場にいるだけで相手のHP40以下のポケモンはワザが使えなくなるとかいうとんでもないことが書いてあるアイス。
ダメージや効果を無効化するのではなくワザそのものが使えなくなります。

まさにデザイナーズコンボといった感じで、アマージョがアイシクルソールをすることで相手ポケモンを機能不全に陥れます。相手はデッキにダメカンを取り除いたり、最大HPを底上げする手段がないとただ場にポケモンがいるだけで何もできなくなります。

こちらが準備を整えるためのデコイとしてもかなり機能するので1-1でもいいから入れたい。
バイバニラを採用しない場合はワザの効果を防ぐ手段がなくなってしまうのでジラーチでヤミラミやクレセリア等のダメカンを載せてくるポケモンに対応できるようにする必要があります。

ちなみにデザインしたターナー氏はSVだとシャリタツやヘイラッシャも手掛けているそうです。

カウンターキャッチャー

リセットスタンプないは当然としてこっちも再録ないと思ってた
  • サポート権利はカイによるポケモンの進化かナンジャモによる手札干渉に使いたい

  • 詰み盤面を作りたいので相手にカードを消費させたい

  • 自分がサイドを先行することがほぼない

採用するのに都合がいい条件が3つも揃っています。
アマージョ自体は相手のポケモンがどこにいてもアイシクルソールでHPを減らせるため、次のターン攻撃してこない・もしくは攻撃されても痛くない逃げエネ2のポケモンを呼び出すために使用します。
LO軸でなくてもこのカードのお陰でLOに持ち込めるといったケースが割とあるので最後の1枚は切り札として気持ち大切にしましょう。

パニックマスク

一時期アルセウス系統にも入ってましたよね
収録時は出番なくて後から見直されるカードって良いですよね

バイバニラほどのロック性能はないものの、対戦する相手によっては似たような働きが期待できます。
デッキとしてエネルギーの総数を削っている代わりにこのカードを複数枚採用することが多いです。1枚は足りません。

バイバニラを採用するなら2枚。採用しない場合は3枚(サイド落ちや前に突っ張るポケモン以外に貼る必要が出るため)採用すると良いかなと考えています。

カイ
特に言うことないので4枚入れましょう。
ちゃんと使うの2枚くらいだけど使わないと話が始まらないので4枚です。

ナンジャモ
3にするか4にするか、カイ以外のサポートを何枚採用するかでわかれそうな枠。
相手が前のアマージョを突破できなくするためにひたすら手札干渉して相手にカードの浪費をさせたいのでできれば積極的に打ちたいサポート。

草エネ(に準ずるもの)6枚~8枚
1エネでワザが使えると言っても、6枚+大地の器orエネルギー転送1~2枚では結構シビアです。現物6枚はないと全然引けないので削りまくるとしても6枚って感じです。
合計7枚採用の場合に2ターン目にエネを引ける確率は7割くらいです(カイなどを含めると上がるもののカイをエネルギーサーチグッズに使う余裕は序盤ほぼないです)。
逆にエネルギーの現物を入れすぎてもドローが進まないので良くないです。8枚くらいが限界なイメージ。

形によって採用が変わるカード

アタッカー

ヒスイウォーグル

VGのレート対戦をBWで引退した身としては
レジェンズアルセウスめっちゃ良いゲームだったと思ってます…

一番オーソドックスにワンショットを決めることができます。
課題としては進化ポケモンであるため前もってワシボンを着地させる必要がある(ワシボンが倒されないようにする)点と、1-1採用でウォーグルがサイド落ちした場合に苦し紛れのトロピカルキックでサイドを取り進めないといけない点があります。

ワシボンのHPは70とexではないポケモンでも容易に倒すことができる水準なため、基本的にウォーグルを活用する場合はバイバニラなどパニックマスク以外の方法で守れるようにするのがオススメです。

バイバニラと併用することで相手が「あとn回だけ攻撃できるがバイバニラとワシボンどちらを先に倒すべきか…」というふうに悩ませることができます。
もちろんウォーグルなられたら負けてしまう場合はワシボン殴るしかないのですが、その結果結局バイバニラの突破手段がなくなって詰みましたみたいに持ち込めます。

テツノコウベ

かわいい
老人なのでゲーチスのサザンドラに思い出がある
サザンドラっぽいので好き

流行ってないからこそ刺さるタイプです。
テツノコウベを考慮して相手がマナフィを置く≒相手のアタッカーラインが減るなので、これをケアしようとするとアタッカーを立てる場所がなくなり先に詰んでしまう可能性が出るためです。

マナフィを置かれてもこちらはキャンセルコロンを引くまで待つことがでたり、割り切ってLOに持ち込めば良いためです。
採用する場合はキバナとダブルターボエネルギーが1枚ずつ必要ですが、即時起動できるかどうかが変わるだけなので相手が詰んでいる状況なら出した瞬間パニックマスクを貼ることで数ターンかけて準備ができます。

サイド2のポケモンが3面ならぶデッキがめちゃくちゃ多いわけではないため(1や2くらいしか並べないデッキがそこそこいる)、このカードだけでワンショットが決められない対面がある点が注意です。

PTCGLやっているとバレてないのでワンショットが決まりやすく楽しいです。

エレキッド

突然でてきて0エネ30点、逃げエネ0
君もしかして強ポケでは?

テツノコウベ以外のフィニッシャーを使う場合に意外と良いんじゃないか思っているカードです。
メインのアタッカーではなく、予備プランとして採用できるポケモンです。
ウォーグルの上がサイドに落ちてて拾えないけれど、前のポケモン縛ってるから倒すは本末転倒みたいなときに使えます。

LO軸のデッキで組んだときに入れておくと相手を誤解させる要因にもなります。序盤のドローが不安なので採用するならピィに軍配があがりそうですが、全然採用候補にはなりえます。

パニックマスクつけたエレキッドを相手が突破できなくなってると楽しいです。

クロバット(クリティカルバイト)

リバーサルエネルギー1枚で起動でき、サイドを3枚以上取ることができるポケモンです。
ただしとれるサイドの枚数はだいたい4枚で、残りの2枚を自力で取っていく必要があるためサイドの調整が難しいです。リバーサルエネに依存しているため相手のサイドが2にならないと使いにくく、ズバットが見えた次点で警戒されてしまう点がネックです。

アラブルタケ
使うならブーストエナジーとあわせて2-2
HP180はなかなか倒されないので3枚目はいらないと思ってます。

たねポケモンが戦う時代になるとどくとかやけどって強いですよね

ひたすらアマージョが前貼りしつつ、アマージョが押し切られる前にサイドを取りきってしまおうという発想で組むならこの子。
この形で組む場合、じゃんけんかった時は絶対先行がいいと思ってます。他の形は細かいチューニング次第で(相手に先に進化してもらいたいとか、ペパー入れてエボリューションするとかで)後攻取るやつもあります。

ネックになるのは最低でもアラブルタケ2枚とブーストエナジー2枚+かがやくポケモンとしてフーディンかオオニューラで5枠を使ってしまうこと。かがやくポケモンを置かないと行けない関係上、序盤からベンチがめちゃくちゃ狭くなることが挙げられます。

フーディンを採用するかオオニューラを採用するかは、回復手段をもつデッキをどれくらい重く見るかに寄ります。回復手段がないデッキが多い場合は相手の盤面からポケモンを減らさないほうがこちらにとって都合が良いためフーディンのほうが役立つ。回復手段を持つデッキに対しては倒し切っていかないとプランが崩れてしまうためオオニューラのほうが役立ちます。

ケケンカニV

カイに対応してます(超偉い)

能動的にLOさせることができるカード代表。
たねポケモンが少なめになりがちなので、スタートしてしまうとものすごく弱いのですがLO型の場合25分で試合を終わらせようとすると採用したほうがいいかなと思っています。

なぜかというとアマージョLO最大の課題はLOデッキだと相手に伝わらなくてそのまま時間切れになるからです。
※PTCGLみたいに各々の持ち時間制なら不要です
ちょっと前にカビゴンLOが相手の投了を前提にしているから云々という話題がありましたが、ケケンカニさえ採用していればその手の意見の影響を受けなくなります。

終盤にお互いがドロー!終わり!ドロー!終わり!ドロー!終わり!となったときに後からカニちゃん出すとそれはルール違反だみたいな顔されます。

ドロー&サーチ

ビーダル軸
使うなら2-2

言わずとしれたとりあえず困ったらこれにしとけ軸。
ビッパがベンチ狙撃に耐性持っているところがとにかく偉く、他のサーチ手段と異なり雪道をなんのためらいもなく使うことができる点も評価ポイントです。

ホシガリス入れない場合は自分がLOしないように気をつけましょう。ガシガシ引いていると意外とLOしかねない状況が置きます。

かがやくフシギバナ+ホシガリス軸

かがやくゲッコウガが強すぎるだけで
かがやくフシギバナ単体で見るといいカードだと思います…

盤面ができると1ターンでやらなければいけないことが非常に少ないので、毎ターン手札をぐるぐるさせることで少しずつ完成形に持ち込むと言った用途ができます。
ワンショットやLO型ならかがやくポケモンが不要なこと。デッキ枠もほとんど消費しないことからバイバニララインを厚くしつつ他のカードも入れたいなどとにかくやりたいことを詰め込みたいときに候補になります。

ただし自分のターン中にドローができないことから盤面を作りあげる安定感には乏しく、ルール持ちポケモンであるがため雪道も使えないためスタジアムはボウルタウン多投が必須になります。じゃんけんも後攻とってカイやペパーでVIPパスをサーチしてといった動きになります。

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一番最初に組んだアマージョこんな感じでした

最初の1ターンは手札消費結構するのでワザマシンのエボリューションを入れる形で一時期使ってました。ホシガリスがいるのでLO自滅は防止できます。
やった感じどちらかというとLO主体のデッキとして組むときに使いたい。

ピジョット軸

バイバニラを採用せず、ピンポイントでカードを探すことが重要な形にした場合候補になるカード。

アマージョ+バイバニラ+ピジョットのよくばりセットは流石に枠がギチギチで、3種のポケモンがアメを取り合ってしまいアマージョ1体取られるだけで深刻なアメ不足に陥るため自分はボツにしました。

キバナを確実に決めたいテツノコウベワンショット型などでは採用を検討できます。

その他の補助役

ロトムV

Dレギュ時代からコントロールデッキに入りがちなザシアンVと同じ意味合いです。
先行でも特性が使えることや、後攻で使うワザがほぼなく後手1でサポートを打つと2ターン目のカードに不安が残るといった懸念を緩和することができます。
ただしロトム自体の耐久は低く、一度準備が整ってしまうとベンチの置物になります。フトゥーなりネジキを入れたいけど枠がない…

ピィ

アマージョデッキの課題は最初の1ターン目が終わった後の手札の細さで、そこを緩和するためのポケモンです。
逃げエネ0なのでスタートする分には非常に嬉しく、自分のポケモンが倒された後でも返しターンのドロー見てから動きを決めたい、というときに使えるため腐りにくくはあります。
課題になるのはエネルギーの総数が少ないデッキのため、採用していても後手1でにぎにぎドローにつながる確率が高いとは言えない点です。

ジラーチ
バイバニラを採用しない場合は保険として入れておくと良い枠

ピジョットV
自身がLOすることを防いだり、森の封印石を採用することで事故防止の保険をかけるためのカード。
自滅防止としては相手の雪道に邪魔されたりするケースもあるのでホシガリスのほうが便利です。採用する場合は封印石とセットで入れたい。

サポート

ペパー
パニックマスクを持ってこれたり、ロトムなどのVポケモンに封印石を持ってきたり、ワザマシンを持ってきたりと用途は広いです。
VIPパス1枚挿しで後攻を取りたいときはカイとあわせて6~7枚くらいあるといいかなという感じです。

キバナ
確定でエネルギーをつけられることがとにかく偉い。アマージョにはなれるけどエネがないケースめちゃくちゃあるんです。
テツノコウベ使うなら絶対いります。

ネジキ
何かと便利なので枠に余裕さえあれば入れたい1枚。
特にウォーグルを採用する場合、ワシボンを狙われがちなのでネジキからすぐに進化できることが選択肢としてこちらには見えているとと便利でした。
ベンチが狭いのでロトムVやマナフィのように中盤以降は別にいらないよなってポケモンと取り替えれる点もGOOD。
どうしても用途は限られてくるのと肝心なタイミングに手札に持っていられるか怪しいのでナンジャモなどに枠を回されがちです

フトゥー博士のシナリオ
中間進化のアママイコや逃げエネが重いフシギバナを採用していた際に欲しい場面がチラホラありました。
パオジアンを除けば1発で310を与えてくるポケモンはそうそういないのでパニックマスクやバイバニラがなくてもアマージョexが相手の攻撃を1回耐えることができるケースは十分あるので擬似的なモミのように使えます。
ただし進化がふしぎなアメに完全に依存しているとアメが足りなくなってしまうので、もし使うならアママイコ入れたほうが良いと感じました。

ハマナのバックアップ
ポケモンのどうぐ、特殊エネ、スタジアムと回収しにくい種類のもの全部戻せるので効果としてはとても魅力的。ただどうしても優先度は下がるのでアラブルタケのようにどうぐをセットしないとはじまらないみたいな形なら入れるって感じです。

ポケモンのどうぐ

ワザマシン エヴォリューション
後手1でビーダルとアママイコに進化できるので成功した際は大分楽になります。
ただしエネルギーの総量が非常に少ないデッキのため、たねポケモンの展開とワザマシンは用意できたがエネルギーがない…となりがちな点が課題です。

ワザマシン デヴォリューション
エレキッドと同じようにサイドを取るためのサブプランを用意したいときに採用を検討できるカード。
やることはウォーグルに近く、相手の進化ポケモンにダメカンをばらまいた後に一気に壊滅させます。

準備が一切不要でベンチ枠すら必要ない点がポイントです。
前にいるアマージョにパニックマスクをつけてしまうとワザマシンがつけれなくなってしまうため、使う場合はバイバニラを採用してパニックマスクをつけなくてもある程度守っていられるようなデッキの組み方をすると使いやすい。
ただしミライドンやトドロクツキなどたねポケモンしかそもそも出てこないマッチアップがそれなりにあり、腐りやすいカードでもあります。
このカードがなくてもリザードンには割と有利で、サーナイトの場合はいずれかのサーナイトに進化しておいてもらわないとデヴォリューションしてもキルリアが倒せません。

ツールジャマー
おまもりなどの対策として入れるカード。

単体では相手の攻撃を防ぐことができないため入れる場合はバイバニラを採用した上で3枚目のパニックマスクの代わりに採用する感じです。
ただし、おまもりでHPを底上げしたポケモンをわざとバトル場に出しきぜつさせることでベンチを無理やりあけてアタッカーを立て直すというプレイができるようになってしまうため過信は禁物です。

森の封印石
ピジョットVやロトムVを採用する際には入れたい1枚。

スタジアム

ボウルタウン、頂への雪道、タウンデパートの3択です。
最も気兼ねなく使うことができ、相手に使われても余り支障がないのはボウルタウンです。

相手がアタッカーを出せたとしても、ベンチが埋まっていく分にはアマージョ側はあまり困りません。ドロー&サーチ要因をピジョットやフシギバナに頼る場合でも相手の雪道を割れるカードとして意味を持つので最初に悩んだらボウルタウンがオススメです。

パニックマスクを確定サーチできるタウンデパートもかなり便利なものの、天敵であるおまもりやブーストエナジーを相手が簡単に持ってこれてしまうことからマッチアップによっては出すことができないスタジアムになってしまいます。
採用するにしても1枚程度で、どうぐの現物やペパーを入れたほうが使いやすかったです。

採用しなくていいなとなったカード

いずれの形でもちょっと試したりしてみたけどボツだな~となったカードもせっかくなので並べておきます。

アゲハント
逃げエネ1だし草無でワザ打てる。
アメ4枚入れるならビーダルじゃなくてもアゲハントでいいじゃん!?とサイホーンなみの知能でひらめいて試しました。

カイでサーチできない2進化と2進化ポケモンと両立させるのはやはりつらかった…調子乗ってドローしまくったら自分がLO負けしました。

なら中間も入れるべ~と思って入れてみたらそいつはマユルドだった。気をつけましょう。

ポケモン界の豆知識ですがサイホーンは図鑑であたまのわるさに言及されています。

ムウマージ(ぶきみなうたごえ)
逃げエネ1だしレベルボールで進化できるしルミナスエネ1枚でワザ使えるからよくね!?とやってみました。
意外とトロピカルキック打てますよ風にしたいときが多く、ルミナスエネルギー4枚と僅かな基本エネという構成だとエネ切って逃げるということもめちゃくちゃしんどかったのでボツ。

ツツジ
相手のサイドが3枚以下にならないと使えないナンジャモでしかなかった。サイドとらないからナンジャモでも常にこちらは6枚…

ダイ木の丘
回復させないなら相性悪いはずがない!と使ってみたものの、クレセリアはダメカンをのせ替える効果なので回復でないこと。いれかえカート入ってるデッキはおまもりなどが入りやすいデッキであることから大して働かないのでは…となりました。

コトブキムラ
1ターン目にやることないのと盤面完成したらワザ打たなくてもよくなるので試してみたのですが、自分の場の展開は十分だが手札が繋がらないみたいなケースでしか用途がなく、どちらかというと自分の場の展開自体が厳しいことのほうが多かったのでお蔵入りに。1枚だけのスタジアムだと当てにできませんし雪道で相手が止まってくれることお祈りしたほうが良さそうでした。


アマージョデッキに対する戦い方

ここまで書いたのでアマージョと戦うコツを紹介します。

殴られる前に回復カードを消費しない

いれかえカート、ブーストエナジー古代、ゆうきのおまもり、これらを不用意に消費しないのが一番大事です。
「博士で巻き込むくらいならどうぐ付けておこう~」と思ったときに本当にそのターンに博士を消費しないと次のターンの自分はピンチなのか考えてみてください。
毒アマージョを除きアマージョ側が1回のワザでこちらのポケモンを倒してくることはありません。このターンにおまもりを貼っても、アイシクルソールを1回受けてからおまもりを貼ってもアマージョ側が必要なワザの回数に差はでません。ウォーグルもテツノコウベもHPが60以上あるポケモンに対しては有効打ではないため、HPが増えたポケモンに対してもう一度アイシクルソールをする必要があります。

アマージョが2エネのトロピカルキックでサイドを取ってくる可能性もありますが、アマージョ側はエネルギー自体が少ないことに加えてカウンターキャッチャーやナンジャモを使いたい関係であまり積極的にサイドを取りたくありません。トロピカルキックでサイドを取るにしても別のアタッカーが無傷なので、今度は2エネついたアマージョを失うリスクがあるためです。

どうしても必要な場合は消費して構わないのですが、本当に今つけないとダメなんだっけ?という視点で考えると意外と平気だったりします。

アタッカーを不用意に立てない

ダメージを与えるワザしか持たないポケモンは特に注意です。
バイバニラがいなくてもアマージョにパニックマスクがついただけで突破できなくなってしまいます。

パニックマスクを突破できないからボスで裏のポケモンを呼ぼう…というのも一息ついてから決めましょう。後先考えずにボスを使ってしまうと気づいたら前のアマージョ誰も倒せないみたいになってしまいます。

ベンチを埋めない

崩れたスタジアムやフトゥー博士のシナリオのように自分から場のポケモンを減らす手段がない場合、盤面を埋めてしまうと誰も相手のポケモンを倒せない状態に近づいてしまいます。
たとえサイドを取られるような展開でも、相手の決め手が何なのか判別できるまでギリギリまで粘っていたほうが活路が見えるかもしれません。
アマージョは1発で決めれるデッキであり相手のポケモンが減る方が不都合なのでサイドをギリギリまで取ろうとしません。

手札・山札の総数が下回らない

アマージョと対面した場合、中盤以降は山札切れのリスクを意識しておく必要があります。
ワンショットなど狙わずともアマージョ側は常に「このまま放っておけばLOで勝てるか」となるときがあります。
基本的にアマージョは受動的なデッキなので相手がアクションを取ってきたらそれを封じる、という順番を繰り返すだけです。
ただしアマージョ側も相手の盤面を封じ込むために意外と最初はカードをたくさん使う必要があるので意識さえしておくとアマージョ側が動くのかそうでないのかといった展開に持ち込むこともできます(頑張らないとロックできないので入れ替え札とかエネとか終盤カツカツです)。

余談

PTCGLやってたときの面白コンテンツです。

絶望のカイ4落ち

ヤドキングVMAXデッキ使っていた時にクイックボールで山札見たらヤドキングVが全部サイドいた時の次に絶望しました。

死闘でした

出会ってしまったアマージョミラー。
アマージョ進化したら突然アラブルタケ出てきて倒されたのでこわってなりました。こっちも突然テツノコウベ出しました…

なんとかなれッ〜

カニちゃんパンチしたら相手が探してたっぽいカードが底に眠ってた。なんかごめん


テツノコウベワンショットする時はこんなの

下手にシステムポケモン並べちゃうとよくないのはこんな感じでパニックマスク軍団が完成してしまうから。アマージョを相手にする時は盤面展開する代わりに速攻で押し切れるのかを意識すると良いかなって思います。

パオジアンさすがに半年以上ずっと使い続けていて学びが減ってきたなあって感じしてたので今アマージョ使うのめちゃくちゃ楽しいです。

良いアイデアあったらぜひ教えてください。

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