短期的に勝ちにいかない。ゆるっと中期的に勝ちを目指すコツ
こんにちは。19回目投稿のランタン(@rantangame)です。
12月に書いていたのに途中で内容を知人に直接話したら満足してしまい気づいた時には一ヶ月経ってしまいました。
今回の記事はポエムです。
ことのきっかけはこう思ったから。
この2~3年でポケモンカードは競技としてかなり盛り上がるようになったなあと思う反面、早い段階で結果主義に傾倒しやすい(結果が出せなければ意味がない、という感覚を抱きやすい)風潮があるなあと感じています。
対戦ゲームですから勝ちたいという気持ちが出てくるのは当然ですし、結果を追い求めること(≒たくさん勝利すること)自体は何ら悪いことでは有りません。
一方で短期的な目線で勝利を第一目標に設定することは勝利への効率に繋がらないケースもあると思いこれを書いています。
※そういったケースもあり得るという話です。すべてのケースで望ましくないという主張ではありません
この記事が想定する読者
ここ1~2年でポケモンカードを遊び始め、VSTARパワーやGXワザなどゲームに大きな影響を与える要素の足し引きを経験したことがない方
全力でポケカにコミット!はできないけど、どんなときでもそれなりに勝った負けたで楽しみたい方
区分は全く異なっていますが、上記の方々に少しでも役に立つことが書けたらなと思っています。なお筆者には実績的なものは御座いませんのであらかじめご了承ください。
運に左右されやすいゲームとどう付き合うか
ポケモンカードは最初の手札を能動的に引き直すルール(いわゆるマリガン)がないこと。サイドというルールによって序盤に使うことができないカードが発生すること。弱点によりマッチングだけで明確な有利不利が出ること。経過ターンに比例したコスト概念が緩く手札の補充も容易なことから、ゲームの序盤から得られる最大値の振れ幅がデッキによって大きいこと等々、運に左右されやすいと言える要素は多岐にわたります。
運による要素の是非は議論しても仕方がありませんので、「運によって左右されやすいゲームである」ことを受け入れた上で考えてみます。
また、ポケモンカードを取り巻く情報環境が整備され個々のプレイヤーの差が小さくなれば小さくなるほど、運によって決定づけられる場面が多くなっていきます。
とても運が良い日にそこに立っているかどうか、それは立ち続けていないとわかりません。
試行回数を増やす
ダラダラ書いても仕方有りませんから一番有効な方法を述べます。
運の要素が大きいゲームで勝ちを目指すなら試行回数を増やすことが最も効果的です。
優先権で出場を維持できるのであれば別ですが大型大会も毎回参加できるわけではありません。ではどのようにするのか、単純にポケモンカードを長く楽しむことが効果的であると言えます。
多少モチベーションの上下があっても打席に立ち続けるって感じでしょうか。
この2~3年で競技的な側面はすごく充実してきました。
大型大会の開催規模も数年前と比べると非常に大きくなりましたし、シティリーグの参加人数の統一など、多少時間はかかりつつも制度的なところも整ってきています。
プレイヤー側についてもポケモンカードを競技として遊ぶ方が増えた印象があります。これに関しては大会で勝ったデッキなど情報がすぐに浸透するようになったこと。Youtoubeなどで活動する方が増え解説的なものが充実したことから、広い意味での「デッキを作れる作れない」という格差が小さくなり敷居が下がったことが大きいかなと思っています。
※個人的な感覚では2020年頃までは大会入賞デッキがそのまますぐ広まるという現象はあまりなかった印象です
みんな同じようなデッキを使うわけですから、その項目でプレイヤーごとの差はあまりつきません。したがって練習量で差をつけようという話になりますが、これはこれで割と難しいかなと考えています。
なぜかというと当然みんな練習しているからです。もはや何も言っていないに等しいですが、僕やあなたが練習している時は未来の対戦相手も練習しているはずです。
より一層今の環境の練習に励む(コストを支払いつづける)ことで少しでも差をつけるというアプローチは当然残りますが、多くの場合は現実的に支払えるコストに限界がありますし同じことばかりやっていても学ぶ要素は目減りするため効率は次第に悪くなります。
前述した通りポケモンカードは運による要素が比較的大きいです。たくさんコストを支払ったものの結果に結びつかなかった際に「自分は適切なプレイをしたが運ゲーに負けた。こんなゲームは面白くない」という印象をもつ方は少なからずいるだろうと思っています。
こうしたマイナスの体験の積み重ねによりポケモンカードというコンテンツから離れてしまうのが非常にもったいない、というのが今回の話の趣旨です。
中期的に勝ちにいくには
ここでは中期的の範囲を3~5年程度で想定しています。
※ポケモンシリーズの作品が出る周期がだいたい3年で、ここ数本は各タイトル特有のギミックが登場していること。カードゲームでもそのギミックに連動するような大きな追加ルールが導入されやすい(ゲーム体験がガラッと変わりやすい)ためです
短期的な目標達成は方法が局所最適になりがち
練習量で差をつけるのは難しいというような話をしましたが、この中でもどうなんだろうなあと筆者が思っていることがあります。それは特定のタイミングでのみ有効な、特定のマッチアップにフォーカスした対戦ばかりしてしまうことです。
今すぐに勝ちにいきたい!という場面であればいわゆるtier1デッキを使い、同じくtier1デッキとひたすら対戦しつづけるというのは有効な手段であると考えています。ただし、これだけ行っていると毎回環境が変わる度に同じようなコストを支払い続ける必要が出てきます。
当人のモチベーションが続くのであればそれで良いのですが、特定のマッチアップの対戦をしていても、そのマッチアップでうまく振る舞うことができるようになるだけです。
この方法はたしかに即効性がありますが(意識的にやらない限り)次に繋がる要素は乏しく、環境が移り変わった際にまた最初からやり直しになってしまう懸念が残ります。
運の要素が強いのだから試行回数を増やしていくのが良いのだ!といった話は先にした通りですが、結論としてとにかく長く遊べというだけでは乱暴なので試行回数を増やしていく中で少しだけ有利をとれるような取り組みができると良いのではないか。それはどのようにすべきかを考えていきたいと思います。
似たゲーム体験は続かないよう設計される
※筆者はカードゲームのデザインに直接携わったことはありません
ここ数年のデッキの傾向みたいなものを知っているのと、近い領域で仕事してた経験により推測で書いています。
ゲームに限った話ではありませんが同じようなことが長期間続いてしまうと当然ながら飽きられてしまいます。
時期ごとのデッキ分布など細々とした変化は常に起きていますが、全体を取り巻くルール・特徴をガラッと変えることによって「新規の人でも参入しやすく、既存の人でもこれまでと違った体験ができる」施策の実施をします。
ポケモンのゲーム本編でもXYはメガシンカ、SMはZワザ、剣盾はダイマックス、SVではテラスタル。ポケカもそれに合わせてXYはM進化、SMでGXワザ、剣盾はVMAXと、他にもBREAKやらタッグチームやらプリズムスター。V-UNIONやVSTARだの色々ありましたが、定期的にカードの入れ替えだけでなくキーワードの追加を行うことでゲーム体験を大きく変えようという試みが行われています。
新しい要素が入ることで「今度の◯◯では◯◯という要素が重要になるから、今までの◯◯ではなく◯◯を◯◯するような戦術が云々」とプレイヤーが考える余地を一気に増やすわけです。
キーワードに関連したカードだけでなく、個々のカードの特徴でも「強力な特殊エネルギーがあり手張りが大切な時期」や「サポートはドローが中心でたねポケモンの特性で補助する時期」、「グッズがとにかく重要な(エネルギーの枠を削っている)時期」といろいろあります。ざっと3年くらいで形が大きく変わる印象があるので参考までのPJCSの優勝レシピを乗せたページをいくつか乗せておきます。
PJCS2024
PJCS2023
PJCS2022
PJCS2021
PJCS2019
PJCS2018
だからどうしたという話なのですが、要するにいつでも目の前の勝利の追求をしようとすると他の系統に対する理解や気づきが得られにくく、レギュレーション変更など大きな転換期を迎えた際にゲームが全くわからない状況になりやすい。そのタイミングで勝ちから遠のいてしまうのでゲームを離脱しやすいのではないかと考えています。
次に繋がる取り組みに意識を向ける
ではどのようにすればよいのかという話になるかと思いますがいくつかポイントはあるかなと思います。
下記は普段自分が意識していることです
様々なデッキを抽象化して特徴を抜き出してまとめる
対戦中に普段なら取らない選択をしていく(その時点で自身が最適解であると考えていることと異なる選択をする)
今のデッキの構築基盤を現在の延長ではない形で組み替える
構築やカードではなく自分自身のクセや傾向に目を向ける
大切なことは次に繋がる取り組みを視野にいれた際に短期的な目標を結果に依存しない形で設定する(勝ち負けには目を瞑る)ことです。勝ち負けが目標に関与してくると結果を維持するために普段と同じようなことを継続してしまったり、現状での最適解を選びがちで結局やることの差をなくしてしまいがちです。
もう少し踏み込むと勝っても負けても「事実が得られるので良い」というスタンスでいることです。重要なのは勝ち負けの結果ではなく課題や過程の設定であり、どこに問題があったのかを発見すること。発見できなかった場合は何が障害となっていたのかを確認する(過程を改善する)。そのうえで問題を解消・適応する手段を取ることができるのかを考えることです。
ステップアップって10回戦やって5回しか勝てなかったので次は6回勝とう!みたいな話ではありませんからね。
引き出しを増やすコツ
様々なデッキの抽象化
デッキの抽象化と言われてもピンとこないかもしれないので、具体的にどのようなことをするのか簡単に説明してみます。
最も手っ取り早いのは個別の名称を全て取り払い事象を取り出すことです。
たとえばリザードンexデッキはドラパルトexデッキに不利だという話をしたとします。
そのように言われる理由が次のようなものだと仮定します。
※例示のために適当に書いてるので真偽は問わないでください
ここから固有名詞を外して整理してみます。
リザードンexに対して有利を取る特徴には「メインアタッカーが一撃でやられない」を前提として持ち「相手のポケモンの複数同時気絶が狙える」要素を持っているデッキであればドラパルトexでなくても有利を取れるのではないか、という視点が得られます。
ただし、これはあくまで特徴の一つであるため今度は再現性が同じ程度担保されるのかどうか等で別の観点から見ていく必要なども出てきます。
とにもかくにも、個別のデッキや個別のカードでの話を繰り返すのではなく「どのようにしてそれが言えるのか」に対して具体的な名称などをどんどん取り払っていって特徴や骨組みだけにしてしまう。そのうえで別の具体的なものを当てた場合にどうなるのかを見ていく、みたいなことを進めます。
その中で「特徴◯◯をもつデッキは特徴△△をもつデッキに有利である」みたいな枠組みで考えていくこともできますし、「◯◯デッキのサポート要員はXXで構成されている。これをYYに組み替えた場合、他のデッキとの関係性に変化が見られるか。それはなぜか」のように次に試してみるとよさそうな視座のヒントを掴むこともできます。
逆のアプローチとしてなにか特定のものに対処しうる特徴を最初に整理して、そこからデッキを作っていくという話もあります。
実例のひとつは以前の記事で解説しているので興味のある方はそちらを御覧ください。
この際、意識的に取り組みたいのはこうした情報を自分でまとめていく(記録する)ことです。内容の正しさだとか綺麗に文章化されているか等ははどうでもよいです。考えていた点はどこまでが正しいと言えたのか、どこからが誤りだったのかを考えるのは後からやればよく、大切なのはこうした知識•経験を呼び出しやすいようにしておくことにあります。ただ頭の中で考えたことがある、というだけだと自然と忘れていってしまいますが、どこかしらに残していればその時に何を考えていたのかまで振り返ることができます。
対戦中に普段とらない選択をしてみる
意図的に手加減しろという趣旨ではないのですが、普段だったら「こういう手順に従って試合を進めて勝ちを目指すよなあ」という時にあえてそれをやらないことで何か指針が得られないか実践することです。
通常、選択をする理由は「これをしたほうが勝てる」であったり「こうしておけば負けない」といったことからそれを選んでいると思います。
多くの場合は実際そのときの予想通りに試合が運びますし、試合がそうならなかった場合は「あの時の選択は誤りだった」という反省が得られるかと思います。このとき気をつけたいのは予想通りに進んでしまった場合の話です。
既にわかっていることで、わかっているとおりに事が運んだ場合そこから得られることはほとんどありません。同じような場面で同じ選択をし同じ結果が得られる、ということを繰り返しても確信の度合いが強化されるだけでその対戦実施前と実施後で自身の振る舞いは変わらりません。極端な話それをなんどもやる意味はないのです。
「お互いうまくまわった時にはこちらが勝つ」みたいな話を何回やっても、それは最初からわかっている話なので対戦としてやる必要性は薄いのではないでしょうか。もちろん「お互いうまくまわった時にはこちらが勝つ」という結論を得られるまでは十二分に意味があります。ただし、その結論が得られたのなら、「お互いうまくまわらなかった時はどうなのか」「自分だけ1つ分岐を間違えたらどうなるのか」を事前に試しておいたほうが勝ち負けを決めるラインを検討できたり想定外の事象を減らすことに寄与します。
その場その場で優先すべき事柄が対戦で勝利することなのか、何か学習することなのか、それらを使い分けていかないと練習のはずなのに練習になっていない(既知の事柄の再確認)ケースはあり得ます。
誤解されると嫌なので念押しにはなりますが、わざと手加減して負けてみろと意味ではありません。視座を得る可能性を重視すべき時であればそちらを優先したほうが良いときもある、という話です。
今のデッキの構築基盤を別のものに置き換える
さきの項目の対戦中の選択の話と内容としてはだいぶ重複するのでサラッといきます。
自分が使っているデッキであったり、巷で主流のデッキでにおける構築基盤(いわゆるシステムポケモンやサポート枠)を違うものに置き換えて試すことです。
わかりやすい例でいうと2進化ポケモンが主軸でサポートはペパーが中心の確定サーチを駆使して戦うデッキのサポート枠を博士の研究に置き換え、確定サーチではなくドロー中心の形に変えてみた場合に各デッキはどのような影響を受けるか。本当に許容できないレベルなのか、なぜ許容できないと言えるのかを確かめてみたりすることです。
ちょうど1年ほど前のレギュ落ち後に当時ビーダルと組み合わせるのが主流だったパオジアンexデッキにピジョットexを組み合わせてCL出たのですがそのときは次のような事を考えていました。参考までに書いた記事
結果的に「やっぱだめでしたー」はよくある話なので別に凹む必要もなく、なぜダメだったのか理由を把握することに意義があります。
以前エースバーンexに博士の研究を組み合わせたデッキの解説記事を出した際にも引き合いに出したのですが、今はあまり見られない博士の研究(と同等のカード)を4枚採用というのは割と一般的でしたし2進化ポケモン主軸のデッキでも同様でした。
※ジュナイパーGXデッキも博士4枚入ってますが、巨大植物の森(なぜか普通のスタジアム…)という草タイプ限定の超すごい偉大な大樹があるので事情は違います
自分自信のクセや傾向を見つける
あまり話題にされることがない印象ですがプレイヤー自身の振る舞いなどで改善できるところがないかどうかを振り返ることも大切だと思っています。
特に時間切れ両負けを経験しがちだったり、自分で使うデッキに手数が多いから「時間がかかるのは仕方のないことだ」と受け入れてしまっている場合、自身で長考する場面が多かったなと感じる場合です。
対戦中のどのタイミングで自分自身が「考える」をしているのか。何か考えなければいけない場面で、本当にその場面はそれだけの時間を消費すべきところなのか。それは本番でやるべきことなのか。短縮するためにはどのようにしておけば可能か。
不必要な手癖がないか。想定外なことが起きたときだけ挙動が変化していないか。
最初にサイド落ちを入念に行っているが、確認したものを最後まで記憶しているのか。記憶していなかったとしても実際問題がなかった(確認するのは後回しでも良かった)確認項目は存在するか等々。
実例として、自分が昨年から取り組むようにしたのはPTCGLでの対戦をひたすら録画しておきどんな場面でどのように振る舞うのかを見つけるための動画をサンプルに貼っておきます(当然ですが挙動以外でもプレイの内容でも改善点は見つけられるので全録画おすすめです)。
紙でプレイしているときも相手のターン中は手札伏せて割とぼーっとしていることが多いのですが、オンラインでやっていても相手のターン中なんの操作もせず半分放置してるなあみたいなことがわかります。相手が何か操作したときだけちょっと動かしてます。
それなのに3:25秒あたりの自分のターン中に一度手が止まっています。これどう見てもサザンドラに進化させるところまでは確定していて、エネをジヘッドにつけるかサザンドラに固めるか悩んでいますよね。
相手の盤面が埋まっているのでサザンドラやピジョットを倒すにはフトゥーが必要、かといってサイド差はないのでそれをするとボスが打たれない。そのためにゲコ前に出してるはずなんですが謎に悩んでますね。
たった数秒ですけど、他の対面でも箇所が散見するようであれば何かしら僕に問題があるので改善できる余地がみつかります。
※この動画にはありませんでしたが実際なんか山札とトラッシュを往復して見てる、みたいなシーンを発見しましてこれ確率計算の基礎がなっとらんよなーみたいになりました(山札をほぼ0枚にしてトライハウルでエネ加速するデッキなので)
受け入れ可能な確率を決めていく
運の要素は大きいだなんだと最初に言ってはいますが、中長期的にポケモンカードを遊んでいくうえで重要だと思うのは自身が受け入れ可能と考えている確率はそもそもどれくらいか把握しておくことです。
初手事故って終わった~みたいな話は自分もよくありますし世間でもよく見ます。そのときに自分が初手にやろうとしている(あてにしている)動きが成立するのはどれくらいの確率で構築されているのか。
実際に構築したものから考えれば自分自身が受け入れている確率とはどの程度なのかわかるのではないでしょうか。
結構前の記事ではあるのですが当時すごく良いなと思った記事があるので紹介しておきます。
エヴォリューションから入ろう!みたいなデッキを作ろうとした時なんかにも役に立つ発想です。
本当に確率的にあまり起こらない事が起きてしまった、とかはそれ以上気にしても仕方のないことですし、それでも気になるようでしたらそもそも自分がその大会なり対戦なりで取った行動も同様の物差しで測ることができるのか、逸脱しているものがないのかどうか点検していくのに役に立ちます。
やりたいことがほぼ必ず成立するように組んできて、ゲーム中の選択もそれと同様にほぼ成立する状況となるようなことしかあてにせずやってきた!!となった場合、そもそも受け入れ可能と考えている確率がシビアすぎるのかもしれませんし、逆もしかりです。
やりたい動きが確率的に一番成立しやすい手順はどれか、ということを考えることも重要ですが、確率に一喜一憂しても(ギャンブル、くじ引きではない限り)仕方がないのでどのくらいだったら良いと思ってるんだろうな~というのをわかっておくと「運ゲーがよーーーー」みたいになりにくいのでオススメです。
あとがき
そんなこんなでダラダラと書いてみました。
中長期的にどこかで勝てたらいいなあと思っている人と、何がなんでも今すぐ勝ちにいきたい人では効率的な取り組み方に違いがあるよという話にすぎないものです。
ポケモンカードの場合はレギュレーションの変更やキーワードの追加など定期的にドカンと変わることが割と確定しているので、知識の連結や過去の経験の流用は効率的に行えるようにしておくとレギュ変直後に一発当ててやるぜ!みたいなことはしやすくなると思います。
デッキのファイリングは楽しいよ
この時期毎回宣伝しているのですが、お世話になったデッキは12ポケットファイルか、4ポケットのミニファイルにまるごと保存するのをオススメしています。
汎用カードって遊んでいるとたくさん増えていきますしレギュレーション変更でそもそも使用不可になったり、アーキタイプがまるっと変わったりで一切使わなくなること結構あるじゃないですか。
そんなときにファイルにたくさん詰めておくと年月たった後に見ても楽しいです。
おしまいです。
サムネに添えるいい感じのフレーバーテキスト考えるかと思ったらいい感じになりました。全く意味のないテキストなので深く考えても何も有りません。
それではみなさん新しいレギュレーションでも楽しんでいきましょう!