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ニンフィアテラパゴスの解説と新カード使ったデッキの作り方

こんにちは。17回目投稿のランタン(@rantangame)です。
台風のせいで予定がじばんほうかいしてました。

本当は自主大会に持ち込むつもりだったのですが、天候の影響で参加を見送ってしまったのでジムバで使っただけのニンフィアテラパゴスデッキを解説しつつ、後半で新カード使ったデッキを作る際に何考えてるのか紹介します。

Twitterで検索した限りではニンフィアデッキでのジムバトル優勝報告は最速だったみたいです。新弾直後の公認大会でレシピ放流するのが趣味なためちょっとうれしい。

ジムバトル終わって2時間くらいしか経ってなかったのに動画になっててビックリしました。ポケカのYoutubeチャンネルがそれほど多くなかった時代からあるチャンネルで個人的に応援しているので一緒に載せておきます。

ここ数ヶ月でいうと新弾出てすぐは3色オーガポン、キングドラex、エースバーンex、テラパゴス+ブジン+コウベみたいなデッキ作って遊んでました。


デッキ紹介

今回作ったのは新カードのニンフィアexテラパゴスexを組み合わせステラのポケモンを中心に戦うデッキです。

【デッキコード】yUMXp3-YHuoSN-3pM22X

テラパゴスが苦手な進化ポケモンに対してニンフィアのエンジェライトやマジカルチャームを使って消耗戦に持ち込むみたいなことを考えていたデッキです。

コンセプト

相手のデッキに応じて戦い方を変えていける楽しいデッキを目指して作りました。せっかくだしニンフィア使いたいでしょ

テラパゴスとニンフィアそれぞれの強みがきちんと活かせるように、パゴスのハッピーセット(ラッパ、スピンロトム、ヨルノズク)を駆使しながら多種多様なワザを繰り出して戦うデッキです。

最後の詰めは大変なので、げっこうしゅりけんを選択肢として最後まで残せるようにプレイします。

基本的な戦い方

序盤はスピンロトムやテラパゴスで戦い、相手にサイドを2~3枚取られたらナンジャモや崩れたスタジアムに合わせながらエンジェライトで妨害していく。
げっこうしゅりけんの構えを見せつつ相手のポケモンの大半を場からけした後にちょこちょこっとサイド取って勝つ、ということを目指します。

タケルライコやトドロクツキ、ミライドンといったたねポケモンデッキに対してはずっとテラパゴスで戦います。
ヨルノズクがあるとクラウンオパールの即起動はかなりしやすく、クラウンオパールとまでいかなくてもユニオンビートで240点出すハードルも高くはないため比較的戦いやすくはなっています。

構築する際に気をつけたところ

エンジェライトは書いてあること自体はすごく強そうなことが書いてありますが、3エネも頑張って用意して宣言したところで自分が直接的に勝利に近づくワザではないです
マジカルチャームもダメージ自体は160しか出せないため、エンジェライトとマジカルチャームを交互に使っているだけでは全然勝てる気がしてきません。
そのためエンジェライトで山札に戻さなかったポケモンや、再び場に出てきたポケモンに対する選択肢をどれだけ広げられるかが重要ではないか。この選択肢を広げることによってエンジェライトで山札に戻すべきポケモンが変わってくるのではないか。みたいなことを考えていました。

採用カード

カードテキストの説明とかは端折るので、使う際のポイントだけサクサク書いていきます。

ポケモン(18)

たねポケモン12枚、進化ポケモン6枚の合計18枚です。
逃げるエネルギーが2以上のたねポケモンはテラパゴスしかおらず、テラパゴスでのスタートはそれほど悪いことではないスタートして嬉しくないポケモンはキチキギスくらい。イーブイでスタートしても強くはないので若干嬉しくないのはイーブイ。

ニンフィアex(2)
今回の主人公。
スターターに入れるカードなのかこれ…?
ニンフィアをたくさん並べる必要性は薄いため2枚のみの採用。

プリエールGXがなぜか制限付きで複数回使えるようになってた

マジカルチャームのダメージ減少は相手のポケモンにかかる効果なので逃げるエネルギーが重かったり入れ替えるカードが少ないデッキには意外と役立つときがあります。タケルライコにマジカルチャーム使うと相手はニンフィア倒すのに6エネ必要ですしね。

最速で進化しても別に強くないのと、同様に最速でエンジェライト打つことも全く強くないので対戦するときには注意です。
エンジェライト単体では全然効果がないのでサイドが減ってナンジャモの手札干渉の効果が出てくるかも、というタイミングで使うことが大切です。

相手の場にロトムVがいるとやることない時にドローされてしまいあまり有効に働かないため、どこかしらのタイミングでロトムを倒すなり場からけしておくと良いです。

サンダース(1)
逃げ0ポケモン。
ガラスのラッパを有効活用するためには入れ替え系のカードがたくさん入っているか、逃げるエネルギーがないポケモンを立てる必要があります。

ニンフィアが複数必要な場面は少なく、きょうめいしんかのイーブイをバトル場に送り出すことで後ろのイーブイがニンフィアに進化したときそのまま入れ替えられるポケモンになることができるというのが主な役目です。

くるいえぐるをしてきたトドロクツキをちょくげきだんの30点で倒せたり、ラッパのつけ先余ったときとかにイーブイに雷1エネ貼っておくといざというときピジョットやパルキアを一撃で倒す手段が残せます。
※というかこのデッキで上記2体をワンパンする方法は弱点とうしのいかずちしかないです

イーブイ(3 ※各1枚)
カラフルキャッチ、ブースト進化、きょうめいしんか、それぞれ1枚の採用です。
最初に出すならカラフルキャッチ、次点できょうめいしんかです。

ブースト進化のイーブイは強そうに見えるものの、バトル場に行かないと意味がないことからブースト進化のイーブイを複数体ベンチに並べる必要がありません。最速で進化することに強みがある進化先であれば複数採用しても良いかなと思うものの、最速でニンフィアに進化しても強みは特にありません。いざというときに即進化できる用途で十分に感じたため1枚採用です。

一人回し込みでブーストしんかを実際に活用するケースは多くなかったので、もし増やすにしても2枚目くらいだと思います。

カラフルキャッチは積極的に使いたいワザではありませんが、HP70のイーブイはこれとカラフルフレンズ(異なるタイプのポケモン3枚を手札に加える)しかいません。

スターター買えば今ならプロモカードとしてもらえます

ポケモンを持ってくることよりエネルギーを持ってくることのほうが難しく、エネルギーは早めにトラッシュに何枚か送りたいためいざ使わないといけなくなった時を考えるとこちらに軍配があがりました。

テラパゴスex(2)
メインアタッカー。
置物のイメージが強いですが、HP230のたねポケモンで240点も現実的に狙えたり相手のたねポケモン(忘れられがちですが無色ポケモンを除きます)からワザのダメージを受けなくなれたりと単体でみても良い性能してるなって思っています。
1体はかならず使うけど2体目を出すかどうかは相手によるというカードなので2枚採用。

ヨルノズク・ホーホー(3-3)
特に言う事なし
一人回ししていて2-2だと足りませんでした。

スピンロトム(2)
スタートして一番うれしい。
サイド落ち確率を考慮しつつ、初手でスピンロトムないしはそれにつながるカードの枚数が合計10枚になっていると8割弱で1ターン目におけるので2枚採用です。

かがやくゲッコウガ(1)
上の方に書きましたが、いざというときにしゅりけんは打ちます。
ジリ貧に持ち込んでる途中で再展開してきたたねポケモンはしゅりけんで討伐しましょう

キチキギスex(1)
特に書くことなし

グッズ(20)

スピンロトムが実質ボール3枚扱いになるのでボールは9枚とやや少なめ。

なかよしポフィン(3)
最初4枚で試していました。スピンロトム置ければポフィンみたいなことはできますし、最初のターンを除くと240点出すために大空洞からポフィンでベンチを広げる以外の用途がなかったので削りました。

ネストボール(3)
ポフィン4ネスト2で試してましたが上述の理由で3-3に変更。テラパゴス置くために使うことが多いのでネストボールの4枚目がテラスタルオーブになってます。

ハイパーボール(2)
2枚目のヨルノズクかイーブイの進化先をサーチするのに使うくらいのカードなので2枚だけ。

テラスタルオーブ(1)
ネストボールの4枚目的なことをしつつ、ハイパーボールの3枚目にもちょっとなるみたいなカード。コストなしでサーチできるのは強力なものの、このカードばっかりあっても特に意味がないので選択肢の幅を広げるという意味で1枚のみです。

大地の器(2)
あまり言う事ないのですが、エネルギーの種類が必要なため4種類全部落とせるように2枚みたいな感じです。
大地の器1枚だと意外とトラッシュにエネルギーを集められない印象でした。けど3枚目はいらない

ガラスのラッパ(4)
特に言う事無し。

エネルギーつけかえ(1)
主にクラウンオパール、エンジェライト、げっこうしゅりけんを使うためのカード。2枚目が欲しい

カウンターキャッチャー(2)
展開によっては最初のサイド2枚をテラパゴスで取りに行くこともあるものの、それ以降はサイド遅れるデッキなのでボスの指令よりこちらを増やしています。

すごいつりざお(2)
スタジアムの張替えでトラッシュしたヨルノズクラインを拾うために使うことが大半です。
対象があまったからといってエネルギーも全部戻しちゃうと後で困ったりもするので最後まで必要な枚数考慮して戻しましょう。

どうぐ(2)

きらめく結晶(1)
クラウンオパールを使いたい対面が実際多いだろうなと考えていて、一番クラウンオパールが宣言しやすくなるものだったのでこれにしました。
博士4枚+イキリンコとかで最初ぶんまわしてラッパ吹きまくる形にしたい場合は結晶じゃなくていいと思います。

きんきゅうボード(1)
スピンロトムあたりにつけがち。
エネルギーつけたロトムにボードつけちゃうとエネルギートラッシュしたいのに出来ない(必要な色エネが足りない)、とか起こりうるので殴りに行ったロトムにはつけないほうが良いです。

サポート(8)

ナンジャモ(4)
ニンフィアが出勤するときには概ねナンジャモとセットでいく必要があるため最大枚数採用。

博士の研究(2)
ヨルノズクまではつながるけど手札がスカスカになる、というときに大変便利なので採用。1枚はツツジとかに変えてもいいかも

ボスの指令(1)
裏を呼んで倒すというより、バトル場をどかしてエンジェライトで山に戻す、という用途です。

スタジアム(3)

ゼロの大空洞(2)
テラパゴスのユニオンビートでダメージをちゃんと出そうと考えていて、ホーホーをたくさん並べたいデッキでもあるのでスタジアムは必然的にこれになりました。

崩れたスタジアム(1)
不要になったヨルノズクや微妙にダメージ乗ってるポケモンをトラッシュするのが主な用途。
崩れたスタジアムを出してからカウンターキャッチャー、その上でエンジェライトしましょう。ベンチスカスカになります

エネルギー(9)

水エネルギー(3)
基本は2枚で事足りるのですが、げっこうしゅりけんを現実的に視野にいれるためには3枚ないと厳しいのでこの枚数です。
2枚以下採用の場合、エネルギー付替えが残っていない限り水エネルギーを他のポケモンにつけた状態にしてはいけない、という展開になってしまうので手裏剣を選択肢から外さないといけなくなると考えていました。

超エネルギー(3)
水エネ以上に2枚で事足りる印象はありますが、一番メインのエネルギーはどれなんだと言われると超エネになるため3枚に。
3エネつけないとワザが使えないポケモンが多いのでエネルギーの総数を減らすのはちょっと考えにくいな~って感じがしてこうなりました。

雷エネルギー(2)
テラパゴス、ニンフィア、サンダースと3種類のポケモンで使用する可能性があるため2枚

草エネルギー(1)
テラパゴスにしか使わないエネルギー。きらめく結晶を使わずにクラウンオパールを宣言するための採用です。
結晶が2枚目の草エネとして機能するので1枚だけ。

候補(今回は不採用にした)カード

テツノツツミ(ハイパーブロアー)
ネストボールが擬似的な呼び出し札になったり、とりあえず置いておくだけでも便利なので入れたい気持ちはとてもあるカード。
ただし1発目のエンジェライトを宣言するときはだいたい山札に戻したいポケモンが2体場にいて、ハイパーブロアーするだけだと戻したいもう1体がバトル場に出てきてしまい意味がないことから採用見送りに。
つりざお2枚採用していて再利用できることも考えると何とか枠作って入れたい気持ちはあります。

アンフェアスタンプ
エンジェライトと同時に決まったら確実に強いんですが、たね系統のデッキに対してアンフェアしてもそれほど強くないのでは?となり結晶に。
アンフェア打っても相手のポケモン倒しちゃったらキチキギスでドローされて元通りとかなりがちですしね今。それならカメさんが要塞になりたい

ポケモンいれかえ
サンダースとどっち採用するか迷ってました。2体目のイーブイがやることなさすぎるのでそれなら使い道を増やそうと思いサンダースに。

エネルギーつけかえ2枚目
めちゃくちゃ欲しい。
ラッパ吹きまくりのテラパゴスデッキ何種類か作ったいて思ったのはラッパ4つけかえ2がすごく使いやすかったということです。

重力玉
エンジェライトは何かしらの手段でターンを稼がないとお互いに1ターンパスして終わりみたいになるため、相手に対して要求を上げる用途としてはかなり使えるかなと思ってます。
今回は縛ること云々よりもまずは動かし方として基本を抑えようかな~って気持ちだったので見送ってます。

ツツジ
5枚目の手札干渉として入れたい。博士2枚目を順当に変えるならこれ。

ライム
テツノツツミ+3ドローということでちょっと考えてました。

一度も実践で使ったことないわこのカード

強制的に相手のポケモンが入れ替わるため、ただ3枚ドローして何か方法を考えたいみたいな用途ができないため見送り。

シンオウ神殿
崩れたスタジアムと比較してました。
ぶっちゃけニンフィアが流行るとか、ニンフィアを対策しないといけない世界はないでしょ!とたかをくくっていたので不採用に。
ミストエネどうこうの前にフレアヴェールのリザード戻せないのが厳しいですし、ルギアがアーケオスにミストミストとかつけてくるようであればアーケオス以外を山に戻してアタッカーなくしちゃえばいいかなって思ってます。そもそもミストエネルギーよりベラカスのほうがヤバいので神殿でどうにかなることなさそう。

災いの荒野
エンジェライト使う時に呼び出すのがだいたいたねポケモンなので、逃げられなくするために検討していました。
ただしその後げっこうしゅりけん打ちに行くと自分も帰れなくなってしまったり、弊害が0ではないよなあということで崩スタに。

重力玉との比較で基本的には重力玉のほうが強いと思うのですが、自分ではったゼロの大空洞を張り替えて不要なヨルノズクをトラッシュしたいという理由があり、スタジアムの3枚目はこっちでもいいかなくらいに考えてました。

ルミナスエネルギー
1枚だけ入れるか迷っていましたが、サーチ手段がないのと基本エネ4色入れられないわけではなかったので見送り。きらめく結晶を採用しているのもありますがこれがルミナスエネルギーだったらな~と思った経験ないかも。

ざっくり初動

1ターン目
とにかくホーホーの数が重要なので1ターン目にスピンロトムの特性を使えた場合は次のことを意識します。

  • スピンロトム:エネあっても手張りするかは相手に寄るのでなんとも。草エネとかは貴重なので貼ったらダメです(貼ったまま生き残った時裏目に出る)

  • テラパゴス:手札に残すか場に出すかは相手による。タケルライコとかトドロクツキなら出さない

  • ホーホー:場に2体用意する

  • ヨルノズク:手札に1枚確保する。手札に1枚あるのにもう1枚ヨルノズク持ってくるとかしないほうが無難。ハイパーボールの枚数が少ないため、1ターン目にヨルノズク抱えすぎるとナンジャモされた時に厳しい

  • イーブイ:可能ならカラフルキャッチを1体場に出したいが必須ではない

2ターン目
スピンロトムで小物を倒すか、テラパゴスでたねのサイド2ポケモンを倒すことを視野にいれます。結局サイドを取りきって勝つことが多いデッキではあるので絶対にサイド先攻してはいけない、というわけではありません。

ナンジャモやエンジェライトが有効になってくるのは相手のサイドが4枚以下になってからなので、そこまでは変に相手の場のコントロールを視野に入れなくても大丈夫です。
ヨルノズクの宝石探しでサポート+何かを持ってきながら自分の場の準備を固めていきます。

3ターン目以降
この対戦中にエンジェライトを使う必要があるかどうか決まるのはこのあたりです。
冒頭に記載した通り、エンジェライトを打っていれば勝てるデッキではなくエンジェライトを打った次の手として何を用意できるかが大切なので、しゅりけん構えるなりピジョ残してとうしのいかずち狙ったり等々相手のデッキに合わせて頑張りましょう。

ここまでかいたけど現実はテラパゴスが要塞化してなぎ倒していく、なんてことも多そうでした今の環境。

【おまけ】新カードデッキ作る時にやること

3色オーガポンとかエースバーンとか、あまりみないデッキの解説ばかり書いてきているせいかたまに聞かれるのでパパッと紹介です。
パパットといってもデッキ紹介部分より長いので興味ある人だけどうぞ。

流行りのデッキ使わない理由もよく聞かれるんですが、僕の場合は最強のプレイヤーになることを目標にプレイしていません。自分が使ってみたいと思うカードだったり、デッキ作るの楽しいなって感じられる要素があることを重視しています。

環境デッキばかり見ていると忘れられがちですが、勝ち続けることを意識しなければ勝った負けたで楽しめるデッキはたくさんあります。良く出来てるんですよねポケモンカード。

一方で、とんでもなく事故りやすい(取り返しがつきにくい)ゲームでもあるので構築時点で噛み合いが良くなかったりすると全然勝負にならず、「頑張ってデッキを作ってたものの結果はボロボロで最悪~!デッキなんて作るもんじゃないわ」とマイナス体験になりそうなところは少し懸念してます。

このあたりのフォローとして少しでも役に立てば良いなと思って今書いてます。

ポイントとしては以下の順番で考えると大枠が決まるかなと考えています。

  1. 使いたいカードは何ができて何ができないか(得意・不得意)

  2. 流行りのデッキのHPラインに対する効率

  3. できることを減らす

  4. サポートはドローできるものに寄せる

得意・不得意の整理

今回でいうとニンフィアexというカードに注力して解説をしましたが、もともとはテラパゴスデッキの課題を解決するためのデッキとして考えていました。
まずはこのカードを引き合いにどういうことを考えていたのか記載します。

最初別に好きじゃなかったけど
パックからたくさん出てきてデッキ作った結果好きになった

テラパゴスexの場合、ユニオンビートの最大打点は240点とたねポケモンを倒すには充分であるが進化ポケモンを倒すことはできないことがわかります。
たねポケモンを倒すにしてもアタッカーとして運用するにはゼロの大空洞がないと現実味がありません。
そのためアタッカーとして運用することを想定するなら、まずはゼロの大空洞を入れるところから始める必要が出てきます。

また、下ワザのクラウンオパールはダメージこそあまり出せないものの相手のデッキによっては突破がかなり難しくなる非常に強力な性能を持っています。
そのためテラパゴスを主軸として考えた場合、「たねポケモンはテラパゴスでなんとかしよう」ということがだいたい決まります。

まわりがたねポケモンのデッキばかりであればもうこのまま進めて問題ないかと思うのですが、実際は進化ポケモンを駆使するデッキも相当数いることからテラパゴスをメインで考えた際には進化ポケモンのデッキに対するアプローチを考える必要が出てきます。

では、実際に進化ポケモンに対するアプローチとはどのようなものが考えられるでしょうか。

  1. 打点をもっと伸ばして直接倒せるようにする

  2. ワザ以外でダメージを稼ぐ

  3. 進化する前に倒す

  4. 退化させて倒す

  5. 何らかの方法で場から消す

だいたいこんな感じのことが考えられるでしょうか。
先に紹介したニンフィアテラパゴスの場合、5の「何らかの方法で場から消す」が該当します。
再現性などは度外視すると、これと同等のことはゴルダックのまきこみダイブやバクオングのサドンシャウト、他にもいくつか方法があります。カードのテキストをたくさん覚えていればすぐ探せますが、公式のカード検索から何かアイデアがないか探してみましょう。

カードリストで複数検索できるので
似たカード探したい時は検索しましょう

次にニンフィア以外のアプローチも見てみましょう。
たねポケモンはテラパゴスでなんとかするとして、VSTAR系統のデッキと2進化系統のデッキに対処するほうほうとして2の「ワザ以外でダメージを稼ぐ」と3の「進化前に倒す」を同時に実現するものとして使ったものです。

テツノパゴスって言いたかっただけ

テツノブジンのタキオンビット2回+ユニオンビートで280で倒す。テツノコウベのホーミングヘッドはダメカンが乗っている相手ポケモンを3体まで選んで50点なのでHP70のたねポケモンを場から同時に倒す、というデッキでした。

次に4のアプローチで進化前に倒すことは諦めて、進化してしまったポケモンは退化させて倒そうというデッキです。

プテラパゴスって言いたかっただけ
それほど弱くはないけどブジンの方がよかった

ひみつのコハク(化石)は無色ポケモン扱いであることからガラスのラッパの対象として選択でき、いらなくなったらトラッシュできるため実質逃げ0として前に出せること。プテラのワザが100ダメージなので1進化ポケモンを経由した2進化ポケモンであっても倒せる点から形になるだろうと考えたものです。

ダブルターボだと倒せない問題あったけど
ラッパで解決されてハッピー

今度はVSTAR系統のデッキなどに対する強みがなくなってしまっているので、それなら1発耐えてごまかせるようにできると良さそうなのでバッフロンとポケモン回収サイクロンが採用、となっていました。

テラパゴスはカードとして結構強いので説明しやすいのですが、これだとテラパゴスの解説しているだけなので他の事例も引き合いに出しておきましょう。

こちらはステラミラクル発売翌日に使ったエースバーンexの解説記事です。
要所だけ抜粋して、今回の話の文脈に沿って補足をします。

今の2進化デッキはゲーム序盤から中盤にかけて単体に出せるダメージが低く、たねや1進化ポケモンのデッキはエースバーンのワザを耐えることが難しい。
このことから先に相手にサイドを1取らせてカウンターキャッチャーが使えないように立ち回り、エースバーンやピジョットでダメージを受け流しマシマシラ2体でダメカンを返していく。最終的にサイド3~4枚取りを狙って一気に追いつこうというデッキです。

「280点を出せるのでVSTARやたねを一撃で倒せる」「序盤から高いダメージを出すデッキが少ないため、こちらがサイドを取らなければ耐えて受け流すことができる」点が挙げられており、これがエースバーンの得意なところです。

一方、後半の文章からもわかるとおりそれ以上のダメージを1ターンで出すことができないため、そのままにするとHP290以上のポケモンに対して苦手なままです。そこでエースバーンの苦手分野はマシマシラで補うように対処しようとなっています。

こんな感じで自分が使いたいカードの強みがどこにあるのか。逆に苦手なことは何なのかということをまずは整理します。
注意してもらいたいのは苦手な側面を補わず得意だけ伸ばす路線でも問題はありません
苦手な側面を補う必要があるかどうかは対戦相手にどんなものが多いのかに依存している話なので、迷ったらまずは強みを最大限に伸ばす方向で作るのがオススメです。

流行りデッキのHPラインに対する効率

基本はHP÷倒した時に倒せるサイドの枚数からその時の目安となるラインを考えることです。
使いたいポケモンが決まった時、そのラインに不足があるなら補う方法を。過剰であるなら余剰分を活かせる方法を探すことで消費するカードに対してサイドを取る効率が上がっていきます。

昨年(23年のJCSあたり)はサイド1枚の価値=HP110が基準として、それより高いか低いかで耐久のあるなしが決まっている印象でした。

ただし24年9月現在はマシマシラやカースドボム、ブライアといったカードが出ているため状況が変わってしまいました。
具体的にいうとHPの高いポケモンに対してワザを2回使って順当に倒していく、という流れではダメになってしまいました。

リザードンexやドラパルトexが流行ということもあり、330点を1ターン中に与える方法があること。もしくはデヴォリューションやげっこうしゅりけん、アドレナブレインやカースドボムを駆使して相手の場のポケモンを一気にきぜつさせる方法があることが望ましいです。

今はどちらかというと自分がサイドを1枚取られるまでの間に何ができるのか。サイドこそ取れないが小さいダメージを与えられるカード(スピンロトムみたなもの)があるとして、それが有効に使えるような構築になっているのかどうかを検討すると良いかなと思います。
※有効に使えるような構築にした方がが良いという話ではありません。そういう構築にしていないのであれば、ゲーム中にその動きをする理由がないので実際することはないよね、という話です

基本となる考え方が役に立つことはしばらくなさそうですが、覚えておくといつか役に立つのでそういえばそんな話あったよなあくらいに思い出してもらえるとexの次が来た時あたりで役に立つかもしれません。

できることを減らす

長所を活かして短所を補う、みたいな話をしたあとにできること減らすってどういうことなのかと言われてしまいそうですが、
新カードを採用した実践経験0のデッキで対戦に望む際は極力できることを削ぎ落とすのがオススメです。

この記事では一番最初に得意・不得意を整理しましょうと記載しています。そのため順番に沿っているのであれば整理した得意不得意に対して「得意をすごく伸ばすようにしたい」であったり「苦手なところは補いたい」と決めているかと思います。
これがどっちつかずだと非常にまずく、何をしたいのか決まっていないので良いとこ取りをしようと様々な要素を詰め込んでしまい、結果ぐちゃぐちゃになってしまいがちです。
もし決まっていないようでしたらどちらかに決めましょう。

仮に決めたものを持ち込んで当日ダメだったとしても、やりたいことがハッキリしているほうが修正点の目処がつけやすく改善に繋がりやすいのでとにかくやりたかったことは明確にしておくのが大切です。

各カードの具体的な採用枚数は最後に決まるものなので既存の枠組みにそれっぽくあてはめてデッキを作り始めるのではなく、やりたいことを設定し、それ以外の要素を削ぎ落とすとどんなカードが残る(採用しうる)かを考えるところから始めると良いかなと思います。

※これでいうと最初に紹介したニンフィアデッキはできることを詰め込みすぎています

サポートはドローサポートに寄せる

最近(諸説あり)はカイやペパーといった特定のカードをピンポイントで手札に加えられるサポートが人気ですが、これらのカードは選択肢が増えるものではなく今ある選択肢を確実に遂行するためのカードです。

事前に計画がきちんと練られており、自分が正しい選択を常々取っていけるのであれば有効に働くかと思いますが、新しいカードで試行錯誤している段階でそれをするのは難易度が高いかなと思っています。

ロストや古代のように特定のサポートを使うことが前提になっているデッキを除き、基本は博士の研究とナンジャモ合計6~8枚採用するところから始めたほうがわかりやすくデッキを組むことが出来ます。

博士の研究でリソースを捨ててしまうとまずい、というのはそもそものリソースがギリギリでしか採用されていないからまずいのです。
ギリギリの採用になっている要因は他にも出来ることを増やした結果そうなっていく、というだけなので出来ることを減らしている(やりたいことに必要なカードだけたくさん採用している)のであればそれほど困らないと思います。

おわりに

この次のステップとして、じゃあ実際に各カードの枚数をどうやって調整していくのという話があるのですがそれはそれでもう一本分くらいの長さに成ってしまいそうなのでまた次回に~。

なにか聞きたいことがあれば@rantangameまでご連絡ください。
この形はこの形でもう一週間くらい使ってみようと思うのですが、カースドボム連打ニンフィア(最速でニンフィア立てつつお互いの盤面を更地にする)とかも楽しそうだな~って思っているので作ってみようと思ってます。


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