コナンtcg 身内用メモ

何の実績もないへたくそのざれごとです

各色特徴
・青
リソース残しながらオールレンジで戦える色

壊れ

・白
ダントツの環境トップ全部強い
面の取り合いからワンショットまで走れる
変装が固有

壊れ

・赤
事件にアクションした時、〇〇。が多い
ブレット(ガード不可)、ハンデスが固有

・緑
アクションでの面の取り合いが強い
起きてるキャラ殴れるのは緑だけ

・黄
相手の山と面コントロールしながら戦う
捜査が固有

・アグロ
解決編に入ったターンに盤面詰め、次のターンに解決を目指す

ルールは割愛

環境
白単>青=赤>黄>緑
現状は白の1強環境
緑も強いが白が厳しく数も多い為向かい風
変装が出来るようになる白との混色と平次和葉の出張が出来る緑との混色はどの色も戦えそうだが解決編1ドローが痛すぎ

ファイル進行について
先攻は
2-4-5(6)-7(8)のカーブ
後攻は
2-4(5)-6(7)-8.8のカーブ

先攻が解決編に入れるのは4ターン目
先に8が出せるのは先攻

後攻は3ターン目に解決編に入れる
先に8.8ができるのは後攻

コナンtcgは基本的に手札が減らないゲームという認識は大事
手札が減るのは
・カットイン使用時
・変装使用時
・手コス
・ハンデス
の4つのみ
手札が減らないゲームである以上アド差はファイル数に現れる
ターン開始時に2枚ファイルが増える為、コナンtcgの勝ち方は
・ファイルの3枚目を使わせ続けジリ貧
・返しきれない盤面を押し付ける
・ワンショット
のどれか

お互いの盤面無し、後攻側証拠5アシスト込みファイル7、先行側証拠3ファイル5で後攻側7コス変装キッドを手出し、4コス釣った場合
先行側は2面除去必須だが2面取る為には手出しとnh1回が必須で後攻ファイルアド1になる
7コス変装キッド出して4釣りの時点で1アドにも見えるがそうではない

解決までの点数計算(相手からのリーサルがあるかどうか)の仕方
ファイル7以上は証拠1
ファイル6.5は自分が証拠を持っているなら証拠1
ファイル4は白のみ自分が証拠を持っているなら証拠1
(例)相手が白、ファイルがアシスト無し9の場合、バルーンキッド、バルーンキッド、7迅速、5突撃、5突撃、トッが最大値で証拠が6貯まるが自分が証拠を持っていない場合7迅速までしか機能しない為、証拠は3までしか貯まらない
自分が証拠を持っていない場合は思ったよりリーサルがない為焦ってファイルを吐きすぎないこと
相手のターン中は常に相手と自分のリーサル計算

マリガン
基本的にはカーブにそって出せるように2.4(5).6(7).8@1を目指す

1ターン目2、2ターン目2でもゲームになる為2は1枚は残す

4は枚数が少ない為初手で来た場合確定残しマリガン後にダブっても4のコストや3ターン目に出すパターンもある為裏目無し

6(7).8に関しては4が引けてるなら1枚残し
事故が怖いならマリガン推奨

1イベに関しては1残し
2枚目は2引けてるなら残し
3枚目は戻し

4を探しにいくイメージでマリガンするといいかも
後は気分

各ターンについて

先1
アシストして2置き
1イベ1枚持ち2持ち4無しの場合もアシストして1イベから入る
理由は先2トップが1イベの場合見れる枚数が増える為
同じ理由で1イベ2枚の時も1イベから入る
2.4持ちの場合は2ターン目以降で良い

後1
2コス置き
パートナー推理するかどうか問題が発生する
対緑以外は非推理推奨
・対赤→事件アクション時の効果がある為証拠を持っているのが良くない
・対白→後々のワンショット回避の為推理してしまうと面自体の証拠が増えるのが良くない
・対青→アグロ探偵団の線がまだ消せない為
・対黄→アクション時効果がある為アクション対象があるのが良くない

先2
アシストして4置き
後2が5突撃を出せる最初のターンの為大人しくしているのが裏目が無さそう

後2
基本的には4置き
相手がアグロの場合は5イベ、5突撃で面処理が強そう

先3
基本的には6か4手出しで準備して終わり
白の先行最強ムーブがあるターン
アシストから6変装キッド手出しで4寝かせて2で4殴り7変装キッド
先攻の面が4コス4000.5コス5000.7コス6000の3面
後攻の面が2コス1000の1面とかいうバグが発生する
2でガードすると面がなくなる為受けるしかない

後3
解決編に入れるターン
何を出すにしても解決編には入ったほうがいい為単色の場合は6以下出す場合もアシスト推奨
nhすると次ターン8.8ができなくなる為白の場合はnh非推奨
他色の場合は8.7で戦えるデッキなら1回までnh可

先4
解決編に入れるターン
最速で8が出せるターン
nhなしで面を返せれば次ターンアシスト無し8.8が出来る
後攻が先に解決編に入っている為リーサルの計算もし始める
自分が証拠を持っていなければ2しか証拠が進まないが証拠を持っている場合最大5進む為注意

後4
最速で8.8が出来るターン
リーサルの計算、なければ面処理

先5以降
8.7で戦えるデッキならファイル5残し
8.8をしたいデッキならファイル6残し
1弾の頃から変わらず8は8と5イベで取るゲームの為ファイルを4まで吐く場合は5イベを次ターン用に用意して置かないと負けに直結する

カットイン
基本的には攻めの予備として持っておく
守りに吐く場合は枚数と相談
カットインを使って殴ってきた場合は確定で守れる為吐いていい
1面でも残れば勝ちの場合、残らないと次ターンが厳しすぎる場合も吐く

ガード、カットイン、変装の順序
殴った場合まずガードするかどうかの選択。ガードした場合はガードしたキャラとコンタクトが発生。
カットイン変装が吐けるのは1コンタクト1回のみ。

(例)5000のキャラで4000のキャラが殴られた場合
1.4000のキャラのプレイヤーのカットイン変装権利
2.5000のキャラのプレイヤーのカットイン変装権利
3.1でカットイン変装をせず、2でカットイン変装をした場合4000のキャラのプレイヤーのカットイン変装権利

1.2両方カットインをしなかった場合は2で終了
例の場合で1でパス、2で6変装キッドを使って面を寝かせにきた場合、3でカットイン2000を使うと確定で守れる
結構大事

ハイレアにする意味
ハイレアにするだけで「うわこの人上手い人だ…」と思わせることができる
上手い相手故にいらないケアをして負けることがごく稀にあり、それをプレイングではなくハイレアにするだけで起こせる為、数%勝率があがる
コナンtcgは基本的に相手の山を触らない為、ハイレアにするリスクが他のtcgに比べて低い

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