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【Fab】緑色の理不尽!低予算超爆発Kayo
Fabを始めた新規の皆様、何度やっても勝てない…と
お悩みの方はいらっしゃいませんか?
そんな貴方の為に素敵なデッキを一つご用意しました。
準備するものは、サイコロ1つ。そして、4以上を出す。
それだけで圧倒的なパワーを見せつけられること間違いなし!
それでもだめなら、相手プレイヤーに拳でアタックしましょう。
狂暴な暴走緑色HERO
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HERO能力の紹介
今回紹介するHEROはKayo, Berserker Runt
Heavy Hitterで登場する前の通称旧Kayo(カヨなのかケイヨーなのか…)
HERO能力はいたって単純。
基本の攻撃力が6以上の場合、サイコロを振る。
振った出目が5か6の場合、攻撃力が倍となる。
それ以下の場合は半分になる。
というとんでもない能力。
サイコロさえ強ければ毎ターン12点以上飛ばせるのである。
なおかつ、基礎攻撃力が6以上の場合という条件だけなので
BruteクラスのカードでなくてもHERO能力が発動するので考え方も
すごく単純。詳しくは後ほどみていくことにしよう。
構築について
今回のデッキリスト
前回のKavdaen同様、新規の方でも入手しやすいようにコモン・レアを中心に構成しており、高額なカードは採用していないので安心してほしい。
カードショップのストレージからでもほぼデッキの8割9割を構成できると思うので、是非試してほしい。
採用カード解説
早速デッキに採用されているカードをみていこう。
ピッチや攻撃をサポートするカード
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まずはBruteクラスならではのカードから紹介していこう。
相手の手札をランダムに除外できるintimidate(威嚇)という能力が非常に強力。なぜなら、相手が防御におうと思っているカードを除外できる可能性があるからだ。そうなると相手は、しぶしぶ攻撃に使う予定のカードを
防御に差し出すしかない。
しかし、intimidate(威嚇)にて除外したカードはターンの終了時に相手の手札に戻る。そのため、相手ターンの反撃には注意が必要。
もう一つの効果として、装備以外の2枚以上のカードで防御されなければ、次のBruteアタックに攻撃力+2の追加となる。
Bruteのアタック限定となるので、武器やBruteクラスの攻撃アクションカードにしか攻撃力の修正が乗らないので、そこだけ注意が必要となる。
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このカードも基本的にはピッチに使います。
1枚余った際には大きな声で「ウオアアア」と威嚇しながら使いましょう。
相手に当たるか当たらないかのスレスレのパンチも合わせて繰り出すと更に効果がUPするので、状況に応じて使用しましょう。
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これもClearing Bellowと同じ使用方法。
このターンにサイコロで6を出していたら更にintimidate(威嚇)を
1回追加するので1枚で2回の手札追放をこなす。
条件が揃えばかなりの防御を阻害できる一枚。
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サイコロを振る時、2回振って低い方の数字を無視できるといったカード
このカードも基本的にはピッチ(リソース)として使用する。
基礎攻撃力6以上の攻撃をする前に使用して、HERO能力で攻撃力を倍にしたい時などに使用すると、確率を上げられる。1枚余った際などに使おう。
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次ターン最初の攻撃カードにGo again(続行)を付与するAgilityトークンと攻撃力+1を付与するMightトークンを各1枚作成する。
アーセナル等からGo again(続行)が余ってしまっている時などターンの締めに使用する。
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次に相手に与えるダメージを宣言し、その点数以上が与えれば
宣言した数のMightトークンを獲得する。
といった趣深いカードとなっている。
あまり採用されないカードだが、このカードが今回のお気に入りである。
単発で使う際は「1」と宣言する。
宣言することで、防御にカードをまわしてもらいやすくなります。
ヒットすれば次の攻撃も+1となるのでなおさら、防御しにくくなる。
特に、アーセナルにセットしておき二回目の攻撃で使用すると
さらに防御にプレッシャーがかけられるので、タイミングを見て使おう。
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続いて、もう一つのお気に入り。
HVY環境では最もお世話になったであろう定番カード。
相手ターンの終了までにインスタントとして使用する。
そうすることでAgilityトークンを設置し
自分のターン開始時に2回行動できるといった動きが定番の使用方法。
加えて、攻撃力が6以上あるので、攻撃に使ってもHERO能力で2倍になる可能性を秘めている。防御値が2なので攻撃重視に使おう。
攻撃に使用するカードたち
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基礎攻撃値6のintimidate(威嚇)つきアタック。
相手の手札をランダムで1枚除外できるうえに、HERO能力で倍になっていれば12点を3枚で防がなければいけない状況にできる。
Barraging Beatdownと合わせて相手の手札を2枚飛ばして
さらに装備以外2枚以上で防がなければ14点与えます!
そんな枕元に置いて寝たくなる性能だろう。
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こちらもコストが1増えたPack Huntである。
そのぶん攻撃力も7となっている為、HERO能力で2倍になって14点。
Barraging Beatdownと合わせれば16点となる為、超魅力的。
机をぶち破り、雄叫びをあげずにはいられないことでしょう。
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先に紹介したカードでも魅力十分なのにも関わらず、このカードは
相手より低いライフだった場合、攻撃力+1となる。
HERO能力で倍になっていれば14+1で15点となり、
後述する腕装備を使用すれば17点アタックとなる為
頭が一瞬でサイコブレイクする。
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基礎D値7をもっているのでこちらも14点アタックの可能性が素敵。
また、防御値が2しかないが、相手よりライフが低ければ
攻撃に使用しても防御に使用しても1点回復するといった性能。
ライフ1点でも死ななければ生きているんです。
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基礎D値7をもっているのでこちらも14点アタックの可能性が素敵。
防御値が2だが、次の自分が受ける攻撃を1点まで軽減するという性能があるので、3点まで防御できる。(2点のブロックだと次の攻撃まで1点軽減は持ち越される。)基本的には攻撃に使用したい。
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1枚引いてランダムに1枚捨てる。それが基礎攻撃力が6以上であれば
攻撃力+2となる。さらにHERO能力で倍になっていれば
12+2で14となる。(6+2)x2ではないので注意が必要だ!
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こちらも1枚引いてランダムに1枚捨てる。それが基礎攻撃力が6以上であればDominate(威圧)が付与されるのでHERO能力で倍になっていれば12点のDominate(威圧)でGo Again(続行)も付与される為、かなり防御しにくくなる。
加えて、装備以外の2枚以上で防御された場合はGo Again(続行)が付与されなくなるが、相手の次ターンのカードを減らすことに期待ができる。
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こちらも1枚引いてランダムに1枚捨てる。それが基礎攻撃力が6以上であればGo Again(続行)が付与される1枚。
連続攻撃を可能にするカードでうまくいけばHERO能力で倍になると12点以上を2回繰り出せる可能性の塊のようなカードである。
一泡も二泡も吹かせられる一枚。
装備品について
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困ったときの頼れる味方。
任意の枚数をデッキに戻し、その数だけ手札を引くといった
カード入替の能力。
防御値すらないが、手札が事故ってしまったときなど、こいつの出番。
インスタントのタイミングで使用できるので
有効な場面も広く、ビックターンが作りたい時にも
カードを入れ替えて強く立ち回れるターバン。
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こちらも、任意の手札を1枚デッキに戻すことで3リソースを獲得する。
手札が真っ赤っかの時なんかに活躍できる一枚。
どんなカードも3リソースと交換できる等価交換だ!
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コスト2以上の攻撃アクションを+2してくれるおてて。
ただし、武器には乗らないので注意が必要だ。
こいつを使うことで最大打点18点を叩き出せる希望の1枚。
わりと早い段階から使ってOK。サイコロ失敗した時の絶望感ときたら…
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2回動ければもっとすごい動きができるのに…
そんなことを思うタイミングはきっとあることでしょう。
これを壊すだけで、Agilityトークンを無条件にだせるので
次の自分のターンにはなるが任意のタイミングで
2回行動を可能にする為、すごいビックターンになる可能性がある。
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通常Bruteクラスだと攻撃値6以上のカードを捨てた際に
Go Again(続行)が付与される為
かなりの頻度で使用することになる通称:爪。
しかし、今回のデッキだと攻撃力6以上を捨てるタイミングが少ない為、Agile Windup(やり投げ)のカードをインスタントで使用した後に
使用するとGo Again(続行)が付与される。
カードが真っ青だったりと手札がうまくかみ合わない場合の緩衝材。
基本的には何かの攻撃の後Go Again(続行)が余ってしまった際に
締めのタイミングで使用することが多い。
立ち回りなど
基本的な動き方
Bruteというクラスは基本的にカードが3枚程度必要となることが多い。
アタックに使うカード(攻撃アクションカード)
リソースに使うカード
追加コストとして捨てるカード
通常、手札は基本4枚なのでブロックに使用できるカードが1枚しかない。
しかし、このデッキでは2枚で動けるように構築してある為
2枚はブロックに使用しても残り2枚で反撃できるのだ。
弱点としては防御値2もしくは防御値ナシのカードが半数を占めている為
守るより殴れ!の精神で、ブロックに回ることは推奨しない。
弱点について
ここまでKayo, Berserker Runtの強い側面を中心に解説してきた。
しかし、そううまくはいかないのである。
それは、サイコロで5・6が出なかった時である。
その場合基礎攻撃力が半分になる為、ほとんどの攻撃が3点もしくは4点となってしまうのである。
3点なんてカード1枚、4点でも、防御リアクション1枚で対応できてしまうのである。そうなってしまうと強い反撃を食らう羽目になる。
だれか男の人よんでー!!!
打開策はないのか!?
そんな時でも、心配しないでほしい。
そうなった時のこの構築で心がけてほしい打開策も考えてある
それは、Agilityトークンを毎ターン出すということだ。
Agilityで2回行動できれば最低でも3+3で6点は与えられるからである。
その為、生命線となるAgilityトークンを出せば男の人を呼ばずに済む。
最も大事なこと
最後に、最も大切な練習が一つあることをここに明記しておこう。
まず、なによりサイコロの出目がすべてを左右する。
「5」もしくは「6」を出すということがもとより大切なので、
「5」と「6」を出せるように修行するか
5か6の出目しか出ないサイコロを使うしかない。
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そう、このカードのサイコロのように…。
こちらのカードサイコロの出目が気に入らない時に
振りなおすことができるというもの。先行後攻を決める際には使えないぞ!
自分のみという指定が無い為、相手のターンにも(もちろん1度きりだが)使用できるのである。
しかし、僕はこのカードの使用は推薦しない。
なぜならギャンブラーだから。ギャンブルというものは
リスクを取ってこそのリターンを得るハイリスクハイリターンこそ
真髄なのだからだ!
強い信念を持ってサイコロを振ってこそ真のギャンブラーである!!
ベンツのエンブレムを折ってしまい希望という名の船で
ジャンケンカードで勝負するような人や
あなたも是非こちらのデッキを握ってみて賭け狂いましょう。
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