[DNF]エンチャントレス
1.エンチャントレスについて
・固めの5MPキャンセル
基本5MPキャンセルはエンチャントレス側不利だが、5Sが2段ガードさせられる位置での5S>5MPと通常状態時本体と人形の2Sが両方ガードさせられる位置での2S>5MPはエンチャントレス側有利である。(5S(2段ガード時)>5MPは5Bが連ガになるほど有利、2S>5MPは+2F)
5Sは人形の位置関係なくできるため使いやすくはあるが読まれて飛ばれたり前転されると弱いため、まだ読まれにくい5Bのあとや下段の前の2B1段目のあとに使うと通りやすい。
・人形操作時の端の固め
人形操作時の端の固めに使うMP技のそれぞれの利点欠点は、
・2MP・・・相手の無敵技、暴れ、ガーキャンを読んだときにリターンが高い。ガード硬直が長く6MPよりガード確認から連ガにしやすい。最もガークラ削り値が高い。特定キャラは読まれると固めから抜けられる技を持っている。(くのー4S等)
・6MP・・・使用MPが低い、2B2段目当たってても繋がる、無敵技遅いキャラに対しては6MP>前ジャンプ>JB>JMPで詐欺飛びしながらコマ投げ択に行ける(バーサーカー・ランチャー・スイフトマスター・エンチャントレス・トラブルシューター)、ヒット確認が難しめ
・4MP・・・6MPとは違い4MP>前ジャンプ>JB>JMP(着地間際)で誰に対してもコマ投げ択に行ける、人形の位置によっては前転を自動で狩ってくれる、削りダメが多い、ジャンプは狩れない、使用MPが高い
・5MP・・・MP消費せず隙消し、通常状態に戻る
我慢しなそうな人相手やガークラ狙うなら2MP、無敵技遅いキャラに崩しに行くときやMPが少ないときは6MP、MPが豊富且つ無敵技が早い相手には4MP、MPが少ないときのパターンとして5MPといった感じ。5MP後は普通に固めるのもありだが、その後バクステして人形2Sだけ当たる状況も悪くはない。
2MPを使う場合は端から少し下げないと前ジャンプを潰せないので注意。また下げ過ぎるとガーキャンを喰らったあと人形が下がりすぎてて人形2Sが当たらないので、下げるのはほんの少しで良い。
・JS>ずらし押しJMPのテクニック
立ち回りではJ6MPで隙少なく自分の前に人形を呼び出すために使う。J6MPで呼び出したあとの4MPは端まで届く。
起き攻めで使う場合、ずらし押しテク>JAは中段としてはそこまで早くなく崩しとして使うだけならずらし押しテクからのすかし下段のほうが通りやすい。ずらし押しテク>JAが輝くのはこちらのコマ投げを嫌って2A暴れやファジージャンプをしてくる相手にこの両方を狩れる点である。
・通常時の人形2S
通常時の2Sは場所関係なく人形も攻撃するため、本体が近くにいなくても人形が相手の近くにいれば攻撃を当てることができる。
飛び道具を撃ちながら人形を操作して相手の近くに持っていくこともあるが、これを主に活用するのはバクステで本体が下がったあとと、相手の当たったあとの状況が弱い昇竜とガーキャンをされたときである。特にガーキャンを喰らったあとはコンバージョンも使えるため相手によってはかなり強い状況である。
ちなみに人形2Sは飛び道具属性である。(相殺はしない)
・その他
・5B>ずらし押し4MPで移動コマ投げがあるため、5AAのあと等でも届く
・近距離2B1段目のあとは少しディレイをかければコマ投げが当たる。読み合いは2B1段目から無敵技読み5MP、暴れ&ファジージャンプ読みディレイ2S、動かない読みのコマ投げの普通の3択だが、慣れてない人は2B2段目の下段に当たってくれる。
・6SとJSは溜めが3段階あり、1段溜め時と最大溜め時に飛び道具の強度が上がる。(最大溜め6S=幻影剣1個)
・通常状態からJB>2A>5B>2B(1)>2S>5MP>2A>5B>2B>2MP>ダッシュ>5A>5AA>5B>2B>2MP>ダッシュ>5A>5AA>5B>2B(1)>2S で暴れは通さないMP70くらいから出来るガークラ(ガークラ耐久低いやつのみ)。ガークラ後はちょうど人形2Sだけ当たる距離なので2Sループ可能。暴れは通らないだけで最初の2S>5MP>2Aに無敵技or前転や、2MP素喰らいで回避できる。
・端投げ後2Aがジャンプにも当たるキャラ・・・ヴァンガード、クルセイダー、道迷
・相手の無敵技ガード後コマ投げ反確表とガーキャンを受けたあとの2Sが有効なキャラ表、あとはキャラ限表・・・https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Swez68pGHXJ-qXxF4-QvlyG9GUlSn7f89UfZzOiOhWs/edit?usp=sharing
2.キャラ対
・対エンチャントレス(同キャラ)
・中央の相手の固めは不利の5MPキャンセルは見逃さないことや5Sのタイミングを読むことは大事ではあるが、基本大した崩しにもガークラまでにもいけないため無茶する必要も少ない。
・端の相手の起き攻めは、一番危険なのはコマ投げなため暴れやファジージャンプを増やす。またエンチャントレスの2MPの反確にはコマ投げが間に合わないためそこは悪くない。逆に相手のMPが0のときの起き攻めは何にもないので大人しくするように。
・基本的に人形操作時の固めは崩しにきたときしか無敵技は通りにくく(特に2MP固めの場合)、ガーキャンも適当に撃つと危険度が高め。前転も見てから狩られるうえ、エンチャントレスの前転は無敵が遅いため5B or 2B>6MP>ジャンプの択を読んだときさえも通らない。
対策はガーキャンを通すなら2MPガード後の次の地上攻撃ガード直後最速でガーキャン出来れば必ず通る、ガークラしそうで相手のMPが少ないなら2MPを素喰らいする、6MPガード時相手が前ジャンプしてたらガーキャン。あとは通常状態に戻す5MP後のバクステ>2Sに少し注意。
・無敵技の2MPはかなり発生が遅く5A重ねでも詐欺れる。また意識してれば見てからコンバージョンも可能。
・端の通常投げの投げ後は2Aがギリギリ届かない位置(ガードすると届く)であり、+2Fの状況ではあるがお互いに2A振るとお互いカウンターする。前転はエンチャントレスの前転の無敵が遅いため通らない。
・ガーキャンを当てたあとは十中八九相手は2S>コンバをしてくる。同キャラでこれを咎める手段はないが、こちらに白ダメがある場合は5S or 6S>コンバ(>2Sガード)をすることで相手にターンは取られずに済む。
・対スイフトマスター
・とにかく不利な相性で相手を自由にさせた時点で厳しいため、開幕から相手をガン読みした行動が必要。飛ぶか見ながら相手の5Bをすかすしゃがみ(2か3入力)、バクステ読みダッシュ5B、その場5B>(5S>)5MP、ダッシュしといて相手の動き見てジャンプなり5Bなり考える等。ただ正直中央でガードしてる相手を捕まえても弱いのがさらに厳しいところ。
・相手が離れてしまった場合、ずらし押しJ6MP>4MPで相手を捕まえることが出来れば一番良いのだが、相手の糞高リターンの溜め攻撃を喰らったり置かれた6Sで人形が怯んで4MP撃てなかったり等あまりうまくいかないことが多い。大人しく幻影剣貼らせてガーキャンにMP残しておくのも選択肢の一つ。
・相手に捕まったときは必ず白ダメを貰ったあとにガーキャンを吐く。ガーキャンを吐いたあとはリバサバクステor幻影剣に対しての6MP(当たったらコンバして起き攻め)、幻影剣以外に安定して攻めれるダッシュ6S>コンバ、リバサ幻影剣を潰しバクステされてても追いかけられる5B>コンバの3択が基本。
・幻影剣付けられたときはガーキャンMPあるなら基本ガード、MPないなら2A先端や5B先端を狙いにいったり前転タイミング読んで2MP置いたり。ガークラするよりは幻影剣始動のほうが少しは安めに済む。
・こっちの2MP当たっても白ダメ持ってないと正直状況は良くない。ただ固め続けられるよりはマシ。
・相手の端通常投げ後は5A読みの無敵技かガード読みで暴れるか。前転は相手がしっかりしている人ならディレイ5AAで自動的に狩られるか見てから狩られる。
・こちらの端投げ後2Aをすると相手の2Aとお互いカウンターして5Bの発生の早い相手有利な状況になる。相手の2Aに対しては2Sで勝てるが、5Aや前転に負ける。
・相手の適当>5S後の固めは基本6Sか幻影剣かの2択。他の択もあるが他の択は明確にスイフトマスター側にリスクがある行動なのでわざわざこれ以外を使ってくる相手はワンチャンある相手だと思おう。
6Sを読んだ場合は前ジャンプをしJS撃つかどうか、着地後無敵技撃つか5Bするか等の読み合いをする。前ジャンプをしたあとJBを振ると6S2段目に引っ掛かるので注意。
幻影剣を読んだ場合はダッシュしといて5B先端を合わせに行く。相手が即前転してると負け、6S等動いてると勝ち、ガードは幻影剣が少し当たって微不利状況。この行動を見せておかないと幻影剣>6S固めをされてかなり厳しくなる。即前転を読んだ場合はガーキャン待機か、MPもガークラ耐久も少ないならガン読み2MP置き。
・スイフトマスターの飛びは速くその上JBも判定が強いため立ち状態に当たるタイミングでJBを出されると対空2Sが厳しい。ただその早さでJBを出された場合は逆に2B対空が通るため、早めJBには2B対空、遅めJBには2S対空で読み合っていく。
・対ヒットマン
・一番まともに飛び道具が機能する相手。とはいえエンチャントレスの飛び道具の性能は高くはないためやりすぎは禁物。ガードさせたら状況の良い5S(人形を操作しながら撃つのも良い)、2MP当てたあとのライン回復したいときや余裕があるときの安定択の4S、4S撃ったあと等の飛びそうなタイミングで置いておいたりコンバと一緒に使うのが強い6Sといった使い分け。4Sと一緒に攻め込むときは相手の飛びと前転を見逃さないように。
・対ヒットマンはエンチャントレスの吸い込みが長い2MPもかなり相性が良い。ヒットマンの6MPは連ガじゃなく安定して2MPで割り込めるので相手は固めで6MPを使えず有利Fを取れない。相手の覚醒中の2MPもコンバが使えない状況であれば安定してこちらの2MPで反確が取れる。
・覚醒中の相手に一番したい起き攻めは人形6MP〆から詐欺飛び。JS〆は相手に覚醒派生>コンバが出来てしまうため駄目。次点は人形2MP重ね。こちらは無敵技自体を潰すので〆は何でもよい。ただ起き攻めに使う分と固めに使う分のMPが残ってないと微妙、固めで最後のMPで2MP撃ったあとは下がって飛び道具や人形2Sで戦う。もし無敵技撃ってこないと思ったら2MP>5A>5AA>2MPをして最後の2MPガードする前にダッシュ投げ。
・対グラップラー
・一番ライン管理が重要なマッチアップ。基本的にこちらの行動を潰すのに相手はジャンプやタックル等を先置きする必要があり、こちらはそれに対し下がりながら様子見が強いが下がりすぎていると画面端になってしまうのでどこかでこちら側から仕掛ける必要も出てくる。
・基本立ち回りは相手のジャンプやタックルの距離でバクステ。エンチャントレスのバクステの強いところは人形が残るところで、本体が後ろに下がっても相手がジャンプしていれば人形2Sで安全に対空できる。バクステが読まれてきたあとにはバクステしてすぐにダッシュ5Bするのが通りやすくはあるが、リスクがしっかりあるので注意。バクステの次にメインとなるのは対空準備しながらダッシュガード。タックルには近くでガードすることで相手の不利Fを増やし、飛びには対空する。たまに5MPも来るのでそれに2MPも撃てる準備をしておこう。あとはラインがなくなってきたら前転を通すのもあり。
・立ち回りでの注意点は相手に白ダメがあるかどうか。白ダメがあると基本タックル>コンバしてくるので差し返し5Bや引きつけて2MPなどしないように。タックル>コンバのあとはジャンプが多いイメージだが、その他にしても基本的に動いてくるので前転位置入れ替えもこのタイミングは通りやすい
・中央でガードしてる相手を捕まえても無理せず5MPから立ち回りに戻ったほうが安定。
・相手の固めに対しては基本はMPスキルの暗転がなくグラップラーの動作モーションが見えたら即2MPを押す、MPスキルの暗転が見えた場合は引き付けて2MPを押すで良い。これで防げないのが溜め4MPでありこれに対しては光ったの見て反応で押すしかないが、そうするとタックルにも早く反応してしまい負けてしまいがち。溜め4MPはコンバ出来るか覚醒状態じゃないとリターンがそんなに高くないので最初のうちは捨てるのが吉。
・見てから反応不可能な溜めなし5Sと溜めなし4MPとに関しては読み合うしかないがリターンは低い。ただ溜めなし5Sのほうは覚醒までつながり約400dm出してくるので覚醒中は注意。
・被起き攻めで空中で光ったらJMPなので2Aを押す。一番要注意な択なので集中。
3.コンボ
注意点
・殺しきりに使うJSからの2B>4MP>5A>覚醒等は省く。ちなみに最大溜め6S>JSからは2Bが繋がらないのが大半なので覚醒繋げるならJSから直で入れる。
・人形2MPは人形が端(敵の真下)だと当たりにくいため少し後ろに下げたほうが良い。
・中央
・2A>5B>2B>2S>5MP>2B>5MP
基本1。ここからはずらし押しテクで崩しにいくのが多い。2B>ディレイ4MP>前転で表裏をかけれるがただの初見殺しネタでしかないのは注意。
・2A>5B>2B>2S>6S
人形が近くにいないときの状況重視コンボ。
・2A>5B>2B>2S>6MP
人形が近くにいないときのダメージ重視コンボ。空中受身で状況が良くないので殺しきれるなら。
・5B>2B>2S>5MP>ダッシュ前ジャンプ>JB>JMP>JB>J6MP>5B>2S>2MP(>JS)
基本2。端でも人形が近くにいないときはこれ。端に到着した場合は最後のJ6MPをJ4MPにすると人形の場所がちょうど良い。
・5B>2B>2S>5MP>5B>2B>2S>6S
JBルートが届かない位置で当たった場合のコンボ。空中受身後が弱い相手には2S>4S〆もあり。
・2S>5MP>5B>2S>5MP>5B>2B>2S>6S
対空安定コンボ。基本2のように最初の2S>5MPからJBルートにいけるならそっちのほうが良い。2S>5MPじゃなく人形操作時2MP(ch)始動もこれ
・2S>コンバ>2S>5MP>JBルート
中央無敵技確反に。
・4S>JB>J6MP>5B>2S>2MP>JS
大体4Sが爆発するタイミングでジャンプする。
・人形4MP>(5B)>2S>5MP>JB>JMP>JB>5B>2S>2MP>JS
・端(通常時)
・2A>5B>2B>2S>最大溜め6S>JS
MP消費なしコンボ。
・2A>5B>2B>2S>5MP>2S>2MP>JS
・5B>2B>2S>最大溜め6S>5B>2S>最大溜め6S>JS
MP消費なしコンボ。
・5B>2B>2S>5MP>2S>5MP>2S>最大溜め6S>5MP>2MP>JS
最大溜め6Sを高めに当てると繋がる。
・5B>(2B(1))>2S>5MP>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
2B2段ともいれると繋がらない。
・2S>5MP>2S>2MP(ここでMP切れ)>JS>2S>最大溜め6S>JS
・2S>コンバ>2S>最大溜め6S>2S最大溜め6S>5MP>2MP>JS
MP使い切ったあとでも出来る無敵技確反。
・2S>コンバ>2S>最大溜め6S>2S>5MP>2S>2MP>JS
上の難易度下げた妥協用コンボ。ただ殺しきりに使うなら〆に2B>4MP>5Aが入るこっちのほうが良い。
・2S>5MP>コンバ>2MP>JS>2S>2MP>1溜めJS>高め当て2B>4MP>最大溜め6S>(2MP)>JS
無敵技確反3。殺しきり用。MP170あれば2MPを挟める。
・コマ投げ>2S>4S>バクステ>人形2S>人形2S>5B>2S>5MP>2S>2MP>JS
MPないときのコマ投げコンボ。
・コマ投げ>2S>4S>5MP>2MP>JS>2S>2MP(ここでMP切れ)>JS>2S>最大溜め6S>JS
・コマ投げ>2S>4S>5MP>2MP>JS>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
・人形2S×5
人形と相手が画面端ならどこでも。
・人形2S>コンバ>(本体2Sが当たらないギリギリまで近づいて)人形2S>5B>2S>5MP>2S>2MP>JS
主にガーキャンされた後に狙うコンボ。
・4S>2S>最大溜め6S>5MP>2MP>JS
・端(人形操作時)
・2A>5B>2B>2S>2MP>JS
・2A>5B>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
・5B>2B>2S>5MP>JB>JMP>JB>JMP>5B>2S>最大溜め6S>JS
MP回復用。
・5B>2B>2S>5MP>2S>最大溜め6S>5MP>2MP>JS
全部最速入力。MP効率が良いが難易度シビア・密着hitのみ・しゃがみ状態に当たった場合は二回目の2Sがキャラ限で当たらない。
・5B>2B>2S>5MP>人形2S>2S>5MP>2S>2MP>JS
上のキャラ限用もしくは密着hitではなかったとき用。
・5B>2B>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
・5B>2B>2S>2MP(ここでMP切れ)>JS>2S>最大溜め6S>JS
・2B(2)>6MP>JB>5B>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
・2MP(ch)>(5B)>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS
・2MP(ch)>(5B)>2S>2MP(ここでMP切れ)>JS>2S>最大溜め6S>JS
・2S>2MP>コンバ>最大溜めJS>2MP>JS>2S>2MP>JS
無敵技確反1。
・2S>2MP>コンバ>最大溜めJS>2S>5MP>2S>最大溜め6S>5MP>2MP>JS
無敵技確反2。最小白体力でもMP41くらいあれば可能。
・2S>2MP(ここでMP切れ)>コンバ>最大溜めJS>2S>最大溜め6S>JS
無敵技確反3。白体力が多いとき or 2MP撃つとき大体MP20以上且つコマンド入力で出せば、最大溜め6Sのあとに5MP>2MPが挟める。
・4MP(ここでMP切れ)>2S>6S>5B>(2B(1))>2S>最大溜め6S>JS
人形が近づいてくる時間を稼ぐ必要があるなら2B(1)を挟む。
・4MP>2S>2MP(ここでMP切れ)>JS>2S>最大溜め6S>JS
・4MP>2S>2MP>JS>2S>2MP>JS