サイクルローグデッキガイド
はじめに
何か気が向いたから書いてみました。
サイクルローグについて個人的に思ったことをまとめています。
ただ楽しいからやっているだけで、それ以上でも以下でもありません。
僕は気まぐれな猫なんで。(スピッツの猫になりたいは隠れた名曲なのでぜひ聴きませう)
サイクルローグとは
何かくるくるやるデッキです。
ここに書いていない一般的で詳しい解説はもんどさんがアップしていますのでそちらをご参照ください。(丸投げw)
・動画
・デッキガイド
https://note.com/preview/n53a8398eb0d2?prev_access_key=30b0448feb547b1edc52944537651cea
実績
執筆時点で戦績33-19(勝率63%)エッグハンターで300位ぐらいまで落ちた順位をレジェ2桁にはできたので強いと思います。
デッキリスト
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ピックアップカード解説
宇宙岩コレクター
ほぼ採用してる人見たことないけど強い!
効果がターンをまたぐため、余ったマナで出しておけば怪しい商品を3マナで使えるのが大きい。
手札管理が重要なこのデッキでコストが1マナ安くなることの恩恵は計り知れない。
1ターン目に出せれば序盤のテンポをそこそこ稼いでくれるのもプラス。
とにかく本当に使いやすかった。
教団の新入会員
個人的には2枚積み必須。
ハンドが埋まってきたときに1枚雑に切れるのが大きい。
呪文を使わないデッキがハンドバフパラディンぐらいしかないため使い回しによる妨害が強力。
ローグミラーでの強さを考えると最強クラスのカードだと思う。
グレイシャル・シャード
1枚あると対武器ローグ勝率が体感20%→40%に上がる。
それ以外にもタイタンや大型ミニオンの足止め・各種ヒーロー攻撃のストップなど色々便利。
ただ新入会員ほどの汎用性はないため1枚採用が妥当。
武器ローグが減ってきたので抜いてもいいかなと思いつつ、他で地味に役立つのでまだ使っている。
死角からの一刺し
2枚積み必須みたいな顔してるけど、場にミニオンがいないと使えず腐りやすいと感じた。
アグロ耐性を考えると1枚は必須だが、正直2枚目はなくても困らなかった。
もし超アグロ環境になったら2積みになるかなーぐらい。(あるいはイセリアルが4/3/4とかにナーフされたら自分に使えるので2積みになるでしょう)
お宝掘り出しキット
1マナ1ドローは優秀で、イセリアルのトリガーにもなる。
ただ、基本的に引きたいの呪文よりミニオンであり、正直ギアチェンジの下位互換かと。
そこそこ強いので1枚は欲しいが個人的に2枚目はなくてもいいかなと感じた。
序盤にプレイハウスの巨人を引くと事故につながるのもマイナス。
あと、相手のローグが使ってきてコインが増えた場合、月初はほぼ武器ローグでしたが最近は7~8割方シャファルローグなので注意。
主な不採用カード
無窮無辺
真っ先に抜くべきカード個人的第1位。
基本的に序盤~中盤に引いたら事故になる。
役に立つのは最終盤だが、正直それすらインシンディウスを適切に運用すれば不要と感じた。何せ、極端な話デッキが空の状態でインシンディウスを出せば次ターン初めに10点AOEが出るわけだから。
スピーカーストンパー
確かに交換可はそこそこ便利。
ただ…4マナが重い、重すぎる。それが全て。
交換可のためだけに枠を割くのは難しい。
耳潰し
たまに入っているのを見るが、ミニオンにしか使えないので死角からの一刺しと弱点が被る。
しかも1マナで一刺しより重いので、よほど断末魔デッキが増えない限り採用はないかなー。
マリガン
常にキープ
ギアチェンジ、軽量ツルハシ、イセリアルの託宣師、宇宙岩コレクター
「常にキープ」が引けていればキープ
お宝掘り出しキット
怪しい商品または先攻でイセリアルが引けていればキープ
段取り
後攻で託宣師が引けていれば、または相手が武器ローグと分かっていてシャードが引けていればキープ
影隠れ
相手が武器ローグと分かっていればキープ
グレイシャル・シャード
相手が武器ローグと分かっていてシャードが引けていればキープ
ブレイクダンス
ゲームプラン
基本はドロー→巨人→バースト。
多少の違いはあるもののほぼ全てのマッチアップで同じ動きになる。
(武器ローグだけはシャード使い回しゲー)
1、ドロー
とにかく引く。
手札が埋まってきたら撃打者や新入会員の1枚目を雑に切ってスペースを空ける。(使い回せなくなるので2枚目は極力温存!)
そしてまた引く。
全ドローデッキに言えるが引くことと同じぐらいハンドを減らすことが大事。
2、巨人
理想は5ターン目、4ターン目だと超早い、6ターン目だと普通。
コストを減らした後ブレイクダンスで8/8を増やすのが定番の強ムーブ。
ついでに新入会員も出して相手の行動を制限できればなおよし。
3、バースト
余った撃打者・インシンディウス・影隠れ・ブレイクダンス・呪文ダメージを総動員してダメージを叩き込む。
正直インシンディウスを出すタイミングが全てだと思う。そこが狂うと他が完璧でもひっくり返される。(タイミングについては後述)
あと、対コントロールはここでのダメージを増やそうとするより、バーストまで常にボードを取って継続的に顔を削っていく方が効果的だと感じた。
各種Q&A
インシンディウスを出すタイミングは?
基本的にデッキの枚数が少なければ少ないほどいい。ダメージが集中して出るから。
ただ、例外的に対コントロールの場合はデッキの残りが6~8枚ぐらいのときに出すのがよい。噴火にも呪文ダメージを乗せたいので、ターン初めのドローでは引かず後のドローでまとめて引くためにはこれぐらいの枚数がベスト。
最速で出しても強くない。よほど他にやることがない限り6ターン目に出すのは非推奨。
体感的には7~8ターン目が多かった印象。できれば相手を妨害したいので、巨人・シャード・新入会員あたりを同時に出したい。
一番不利なマッチは?
シャードを入れていれば疫病デスナイト、入れてなければ武器ローグ。
疫病は相当きついが、疫病のドローも巨人のコストダウンにカウントされるのが唯一の救いで、それを逆手に取って巨人を早期着地させて勝つしかない。
シャードを抜いた後に武器ローグと当たったらコンシしましょう。諦めが肝心です。
イセリアルと怪しい商品が手札に両方あるときはどっちのドローを優先するの?
これだけで記事が一本書けるレベルで難しい…
ひとまず、除去したい相手のミニオンがいる場合は、有効な除去になる方を優先すべきかと。
あとは、イセリアルには影隠れ・商品には段取りという最高の相方がいるので、それを持っているかどうかも大きい。
他にも、特定の呪文を探したい・3ドローだとハンドが埋まる場合はイセリアルを使うとか、将来の除去やバースト用に温存するため片方を残すとか色々あるけど、とにかく使って慣れるのが一番!!
影隠れとブレイクダンスはどれくらい気軽に使っていいの?
相当気軽に使っていいです。
使いすぎて足りなくなる試合より出し惜しみして負ける試合の方がはるかに多いので。
特に、影隠れはイセリアルに、ブレイクダンスは巨人にどんどん使いましょう。
温存するとしたらデッキの残りが10枚前後ぐらいになったとき。
要するに、バーストプランで撃打者を使い回すビジョンが見えたときですね。
ツルハシの2回目を振ったらハンドが埋まってワロタ
大量ドローが控えているターンの場合、2回目が0マナだからといって安易に振らない方がいいです。
とはいえ、ひとまず1回振って次のドローを見た方がいいこともあるので難しい…
目安として、5ターン目ぐらいまでで手札の枚数が8~9枚の時は結構振らない寄りです。
ただ一概に言えるものでもないので、今が引くフェーズなのか空けるフェーズなのかをその場で判断して動くしかないですね。