ガチホコバトルが延長戦に入る条件は難しい
そんなの知ってるよということだったらゴメンなさい
どうもホコの延長条件に関して複雑なケースがあって、未だに全貌がつかめずにおりますので今のところの備忘録を
関門を設けたことでスプラ2の意識でいるとしくじること(得したこと)が2つありました
第一のケースの条件:
1. 防衛チームは関門を突破していてカウントリード
2. 攻撃チームは関門を突破していない
事象:
終了間際に攻撃チームが関門を突破するもホコ持ちはデス
防衛チームは関門に展開したホコバリアを割らせずに終了時間を迎えるも延長に突入
攻撃側がホコバリアを割り、攻撃側がホコを持ち延長が継続(その後カウントリードして試合終了)
第二のケースの条件:
1. 防衛チームは関門を突破していないがカウントリード
2. 攻撃チームは関門を突破していない
事象:
終了間際に攻撃チームがカウントを逆転し関門を突破するもホコ持ちはデス
防衛側は関門に展開したバリアを割る時間も与えられず延長に入らないままそのまま終了
これが起こった時理解が追いつかなかったのですが、両方に共通することとして関門の突破とホコ持ちが突破直後にデスしているということです。
スプラ2の感覚ではホコ持ちを倒しているので展開されたホコバリアの所有権は中立になったと錯覚するのですが、関門突破直後から15秒間は突破した攻撃側にホコバリアの所有権があるという仕様です。考えてみれば当たり前で、ホコ持ちは関門に置いて既にホコ持ちではなくなっているんですよね。それを倒しても、他のプレイヤーを倒したのとなんら変わりはないわけです。
従って第一のケースでは終了間際でホコを持っていないとしても、関門突破から15秒は延長に入る権利があります。関門突破後15秒以内にホコバリアが割れて攻撃側が確保すれば延長が継続されます。
また、第二のケースでは逆転した攻撃側のホコ持ちはデスしていますが、関門上にあるホコバリアの所有権はまだ攻撃側に残っていますので、防衛側にホコを持つ権利が発生せず延長にならないということになります。
大変細かい仕様ではありますが、一応理にはかなっているかなとも思います。ただ、こんなことを理解しろというのには無理があるし、第二のケースに至っては防衛していた側が何もすることができず、カウント逆転された時点でほぼ負けが確定してしまいます。
この事態を防ぐ方法は例えリードされたとしても、絶対に関門を突破する前にホコ持ちを倒すということです。それならば延長戦が確約されますし、バリアを割って攻守を入れ替えた延長戦を戦うことができる可能性が残ります。
第一のケースを考えると、相手が関門突破していて、こちらが関門突破していない場合、終了間際でも焦らずギリギリまで攻めて関門突破すれば、そこからさらにホコバリア割って持つ15秒が与えられ再延長のチャンスがあることになります。
お互いが関門突破しあっていれば起こらない事象なので、実際にはこのことは頭に入れておく必要はないかもしれません。一方で、カウントリードを許している状態で終了間際でもないのに無理矢理関門突破を試みることにメリットがないことに気づきます。第一のケースのようにリードされていても焦らずに攻めることが重要だと思いますし、第二のケースのように、ロースコアで逃げ切るのはかなりリスクがあるということもふまえてさっさと関門は突破しておくことも大切だと思われます。
そもそもガチホコバトルに関門などという無粋なモノを導入したために、ただでさえ複雑なルールがさらに複雑になっています。正直なところスプラ2の時のような1カウントを争うスリリングなゲームではなく、関門突破を起点としてゴリ押すゲームになっている気がしてなりません。新ステージの構造もガチホコバトルには向いていない(面白くない)構造のものが多く、一本道を押し込むだけみたいな。
スプラ2ではクソステと罵っていたステージたちが今となってはゲーム性という意味では面白いエッセンスだったなと感じる今日この頃です。