しまぷろUEFN制作記録7月
制作した島の概要
おうちへ帰ろう。Let's go home.
島コード【3363-1172-4061】
ゲーム内容:ネズミが屋根裏部屋のおうちまで帰るアスレチックゲーム。
様々な障害物を通り越して、一番最初におうちに帰ったネズミが勝者!!
今回の島作成でのチャレンジと達成
●キャラクターを主人公にする。
●オリジナル音楽を入れる。
●動く障害物を作る。
●キャラクターを主人公にする。
小道具プロセッサーを使って変身できるようにする。Blenderで作ったキャラクターをfbxで保存して、UEFNに持ってきてBluePrint Classで設定。
●オリジナル音楽を入れる。
キャラクターに合わせたほのぼのとした音楽をガレージバンドで作成。
ラジオを使用してフォートナイト内で流すように設定。
音楽はループするようサウンドキュー内でサウンドノードのLoopingを使用。
●動く障害物を作る。
レベルシーケンスを使用してアニメーション設定。
学びと改善
●ミューテーターゾーンの使い方を学べた。
●スタートとゴールの設定がこれでよいのか。
●使用したキャラクターのコリジョン設定がうまくいかなかった。
●データの重さを軽くする。
●ミューテーターゾーンの使い方を学べた。
当初は落下するとダメージを受けてスタート地点に戻るように設定していたが、プレイヤーがまた最初からやらなければいけないと思うとゲームを止めてしまう恐れがあった。それを解消するためミューテーターゾーンとテレポーターを使用して、落下したら落下地点の近くにテレポートするように設定できるようになった。
●スタートとゴールの設定。
タイマーとバリアを使って15秒後にスタート地点が開かれるように設定。
ゴールはコインを最初に取ったプレイヤーが勝ちとなる設定。
ゲームの内容的にどのような終わり方が良いのか判断できず今回は、コインを取ったプレイヤーを勝ちとしたが、もう少しどのような終わり方にすればよいか考えてから設定したい。
●使用したキャラクターのコリジョン設定がうまくいかなかった。
障害物として登場させた建築物やキャラクターたちのコリジョン設定が上手くいかず苦労した。原因としては、小さいものを拡大して巨大な家にしたせいで拡大するとコリジョンがずれてしまうのかもしれない。
●データの重さを軽くする。
島を公開してから気づいたが、Switchでプレイをすると家の壁の表示処理が追い付かないのか、家の外が見えてしまう。いろいろなデバイスでテストプレイを行う必要があると痛感した。
今後の島作りの目標
●Verseを使った効果などを追加したい
●タイマーを上手く使ったタイムアタック等のゲームを作りたい
●自分の建築が上手くなる練習場を作りたい
備忘録として島制作時の参考を記録しています。
Blenderで作ったアバターなどを小道具プロセッサーで読み込めるようにするにはBlueprint Classを使用する。
コンテンツのところで右クリックBluePrint Classを選択 しCOMMONの中のBuilding Propを選択。任意の名前を入力しダブルクリック。BluePrint Classが開かれるので、入力した名前の部分を選択しつつ、Detailsの検索よりStatic Meshを探し出しCompileを押し、保存もする。
参照動画↓
参考サイト↓
静的メッシュを動かす
CinematicsのLevelSequenceを追加
参照動画↓
カスタムコリジョンの使い方
コリジョンの説明参考サイト
備忘録的名称メモ
移動に使える
ジップライン
グラインドレール
スリップストリーム
スリップストリーム追加方法
スタートとゴールの設定
参照サイト↓
スタート
ゴール設定
参考動画↓
参考サイト↓
アスレチック参考
参照動画↓
好きな音楽を流す方法
参考動画↓
音楽をループさせるには、サウンドキューをダブルクリックしてWAVE PLAYERを開き、サウンドノートのLoopingをOutputとサウンドキューの間に設置。Looping部分にチェックを入れて完了。
島公開方法
参考サイト↓
ゲーム開始時の設定。
自分の島→ゲーム
自動スタート 30秒
参考動画↓
Blueprint参考
エフェクト デスパーティクル 壊れた時に出るパーティクル