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【剣盾シングルS13】壁展開007型インテレオン【最終2953位】

受講生各位

アーサーです。

明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

昨年は毎シーズン大体100戦くらい潜って58-42、レート1650、最終10000位みたいな感じをずっと繰り返してましたが、2020年最後のシーズンで多少マシな成績を残せたので、恥を忍び記事を投稿させていただきます。

昨年は、記録を見ると大体1200戦に潜ったのですが、その全ての構築に入れ、軸としてきたポケモンが1匹だけいます。
それは、8世代の水御三家インテレオン君です。
彼は(超)優秀な同期の活躍の影に隠れがちですが、(手厚く介護してやれば)(そこそこ)やれる漢だというのを書いていくので、少しでも伝われば幸いです。

パーティ紹介

使用したのは次のパーティです。

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タイトルにもあるようにミトムの壁展開から、刺さってそうなやつで積んで、その爆発力を以て相手を崩していくパーティになります。
シーズン初めは、鉄壁瞑想ドレインキッステテフとかいうおもちゃで遊んでいたのですが、全く使いこなせないまま勝率5割に収束したので、テコ入れをしました。
この並びになってからは、50-31の勝率61%ということで、そこそこやれてます。
肝心のインテレオン君はというと、(壁役除く)選出率、勝率、共にチーム内1位ということで文句なしのMVPです。
サンダー環境とはいえ、高火力の氷技、ダイジェットを放てるというだけで、もはや環境に刺さっていました。
終盤、バシャーモの刺さり方がエグく、この調子なら3桁も夢ではなかったと思いますが、年末は、あイカつおじさんに紹介されて、ずっとアニメ"SHIROBAKO"を見てたので、その夢は叶いませんでした(いや、潜れよ)。
まぁ、3000位から三桁に上げるに糞めんどいので、ただの負け犬の戯言なんですけどね。

さて、突然ですが、皆様インテレオン君の名前の由来はご存知でしょうか?
予想に過ぎませんがおそらく、「諜報」を意味する"Intelligence"とカメレオンを合わせたものになってます。
"Intelligence"は知性とか知能を指すことが多いですが、諜報活動、すなわちスパイ活動を指すこともあります。
CIAのIはまさにこのIntelligenceです。
ちな、FBIのIについては、そうかと見せかけて、Investigation(調査)です。
まぁ要は、カメレオンのように周囲の色に溶け込みながらスパイ活動をしていく、みたいなコンセプトの元生まれた素敵な名前ということですね。

更に突然ですが、このインテレオン君はある人物がモチーフになっていると考えられるのですが、誰だか分かりますかね?
まぁ舞台がイギリスで、諜報と言ったら大体彼しかいないんですけどね。
そう、ジェームズ・ボンド先生です。
いきなり破天荒ハードボイルドな先生のイメージが先行するとよくないのですが、諜報活動って基本的にひっそりとやるもんですからね?
ただ、そんな諜報活動中に、不運にも諜報対象とドンパチやることになってしまう場合があります。
そんな時に相手を殺めても、その罪を不問にされるのが00ナンバー御大という訳ですね。
今回は相手をバッタバッタとなぎ倒し、目の前の対象を全員殺戮していく、そんな007型インテレオン君を中心とした構築になります。
いくら全抜きしようが、不問です。
(メッソンの図鑑番号は007…ハッ…!おだっちの伏線すげぇえぇえええ!!)
ぽけっとふぁんくしょん様で上位勢の中に同様の型のインテレオンがあったら、投稿を控えようと思っておりましたが、1/5夜現在、1件もなさそうなので(そりゃそうじゃ)、執筆に至りましたとさ。
レート1780、3000位ですが、暖かく見守って下さい。

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採用経緯について

今回のインテレオンはスナイパー型になります。
S2で最終680位だった構築の記事(こちら)でも紹介してますが、素の攻撃性能は凡なので、夢特性が解禁されるまでは壁役として使ってきました。
が、キョダイソゲキとスナイパーを手に入れ、やや非凡な攻撃性能を得ました(リベロください)。
スナイパーの効果ってご存知ですか?
通常、急所に入ればダメージ倍率1.5倍となりますが、スナイパーポケモンの技が急所に入るとさらに1.5倍が乗り、合計2.25倍入るという特性です。バフに換算して言うと、素の状態から悪巧みを積むよりも入り、蛍火を積むより入らないくらいですね。
急所って言ったって1/24の確率でしか入らないんだから、期待値的にはゴミやんけってなりますが、急所ランクというものが存在し、これを+3まで上げることで確定で急所に入ることになります。
急所ランクを上げる手段は少なく、中でもキーとなるのは「気合溜め」という技です。
これは急所ランクを+2する技で、あと+1乗せることで全てのダメージを2.25倍にすることが可能になります。
なお、この技は正確にはランクを+2する技ではなく、「自身を張り切っている(急所ランク+2)状態にする」技であり、重ね掛けしても+4になるわけではありません。
私みたいに重要な局面で1ターン無駄にするので気をつけましょう。
この特徴はメリットデメリットどちらとも言えないですが、終盤急増したドヒドイデ等が持っている黒い霧で無効化されないので、それはかなり強かったです。
どうせ2積みする余裕なんて1ピコもないですし…。

特性スナイパーと気合溜めを両立するポケモンはオクタン系統とキングドラ系統とインテレオン系統しかいません。
オクタンはまぁあれとして、グドラとは火力、初速、キョダイソゲキの有無で割と容易に差別化が可能です。
私は7世代の頃、バシャーモでZ爪研ぎ(急所率+2)をして、スナイパー珠ガメノデスにバトンするというヤバイ構築を使用していたことがあるなど、こういうロマン砲に目がありません。ガメノデスは急所に入りやすい技を沢山持っているのが魅力的ですが、バトンありきなのでかなり面倒です。ガメノデスは鈍足物理だったので、高速特殊スナイパー要員が来たら絶対に使おうと心に決めてました。
インテレオン君が自前で気合溜めを覚えると分かった際は、多分世界で一番喜んでました。

スナイパーインテレオンを軸にすると避けて通れないのが、糞ゴリラと、特殊高耐久勢(特に水タイプ)になります。
いくら爆発力を得ても、ラキハピとHDポリ2には勝てません。
鎧解禁前のチョッキアシレとかもかなりきつかったです。
これらにそこそこ対抗できそうな、悪巧み霊獣ボルトロス、竜舞ドラパ、剣舞バシャを採用しました。
壁役のミトムがメテオウツロにワンパンされる展開が若干重かったので、選出抑制の願いも込めてドリュウズを添えました。
詳細は以下に書きます。

個別解説

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インテレオン@鋭い爪
特 性:スナイパー
性 格:臆病
 技 :狙い撃ち 冷凍ビーム エアスラッシュ 気合溜め
努力値:C252 D4 S252
実数値:145 - × - 85 - 177 - 86 - 189
調整先:CSぶっぱ
    DL調整

ジェームズ・ボンド君です。
これまで色孵化勢のことはちょっと馬鹿にしてた面もあったのですが、やってしまいました、国際色孵化
割った卵の数はそこまで地獄を見たわけではないのですが、特性が激流ということで、血涙を流しました。
特性パッチが解禁され、糞みたいなエンドレス・エンドレスダイベンの末に色スナイパーインテレオンを手に入れることができました。
神様ありがとう。
気合溜めであげた+2の他、最後の肝心の+1は道具で底上げします。
珠とかを持たせて、狙い撃ちだけ確定急所で、あとは50%に賭けるみたいな運用も有り得るとは思いますが、低耐久ゆえ、基本的に1撃で倒して行くことが、最も場持ちすることに繋がるので、持ち物できちんと確定急所を取るのは必須だと思っています。
ちな、急所ランクを+1する効果を持つ道具は地味に2つ存在しまして、有名なのは「ピントレンズ」かと思います。今は昔、強運ピントキッスなんていう犯罪者もいましたよね…。
何故か全く同じ効果を持つ「するどい爪」という道具があり、トリックで奪われた際、効果を知らない相手の思考を10秒だけ削るためにマイナーな方を持たせてます。
勝率に影響しているかは謎です。
ちゃんと急所+1の道具を持つことで、ダイマックス技も全て安心安全の確定急所となります。
万が一気合溜めを積めなくとも、狙い撃ちが1/2の確率で超火力となるので、分の良い運ゲーをしかけられます(当然最終手段ですよ?)。
ちな、どれくらいの火力かというと、HD特化カバに122-146%入るくらいです。
欠伸ループを抜け出す最終手段にも使えますね。
さて、肝心の火力ですが、参考程度に適当に載せておきます(全て急所前提で、面倒なので、小数点以下は四捨五入してます)。
ダイマ前提なので、ダイマ中心です。
まず等倍ソゲキの火力です。
積み構築の天敵、ミミカスに対するダメージを載せておきます。
H4    振りダイマミミカスに110-129%
H252振りダイマミミカスに  89-105% (乱31.3%) が入ります。
アタッカー型ならダイマされてもワンパン、アッキの実型の振り方は沢山ありそうなので、1つの参考ですが、H252振りにダイマされてもかなりのダメージが入りますね。
ソゲキなので皮を貫通するのが本当に偉い。
(逆にミリ残しすると皮剥いでない状態で生き残っていることになるので、多少面倒ですが…w)
ちな、クソハピに対するダメージも載せておきますが、
H252振りハピナスに65-76% 入ります。
タマゴ産み連打を考えると実質入るダメージは15-26%になります。
ダイマ終了後の狙い撃ちがソゲキのぴったり半分入るので、33-38%。
良い乱数を引き続ければ倒せそうですが、ダイマ3ターンかけてまでやりたくはありません。
HDポリ2も見てみましょう。
H244 D252 輝石ポリ2に79-93% 入ります。
これだけ見るとかなりやれますが、ダイマダイサンダーでいとも簡単に切り返されるので、こちらもあまりやりたくはありません。
以上からラキハピはあまり出したくないです。
ポリ2がいたら、少し出し渋ります。
続いて、ダイアイス。
まずは環境の長、サンダーから。
H4    振りダイマサンダーに108-127%
H252振りダイマサンダーに  91-107% (乱43.8%) が入ります。
こちらもアタッカーならワンパン、耐久型でもあられダメ等で最悪相討ちに持っていけるレベルですね。
ビビるのはH4振りダイマカイリューにマルスケ込みで98-116%入ることですかね。
最近はHに252振った型が多そうなのであれですが。
まぁ要は不一致でも弱点をつければダイマ相手でもワンパンしがちということです。
続いて、ダイジェット。
こちらは、H252レヒレに73-87% で入ります。ダイマされると厳しいですが、その場合相手も瞑想を積めてないはずなので最終的にはかなり崩せます。
大事なやつを言うと、エアスラッシュがH252ドヒドに46-54%なので、クソ怯みゲーをしかければよく、ダイマを切る必要はありません。
ガチガチの受けルはラッキーがいるので出したくないですが、最近ドヒドピン刺ししているパーティが増加傾向にあると思うので、こちらの選出を躊躇する必要はありません。
このインテレオンを使っていると、ダイマするドヒドによく出会えます(可愛い)。
運用としては、壁を貼ってもらって、できれば死に出しで降臨後、気合溜めを積んで即ダイマを切ります。
耐久が本当にないので、気合溜めを積んでいる間に壁込みとはいえ、4-6割削られると思ってください。
その後3縦するので問題ありません()。
目の前の敵をソゲキ、アイス、ジェットのどれでも倒せるという場合がほとんどです。
相手の控えの持ち物を読んでどの技を撃つか見極めるのが最大のポイントです。
襷枠が控えていて、全抜きを阻止されそうならば、アイスの霰とウォールを絡めて無理やり襷を削るというムーヴも可能ですし、スカーフが控えていそうならジェットを積んでおくのが大事です。
ジェットを1積みできれば、大抵のスカーフ持ちより早いのはもちろんのこと、大抵の天候勢にも勝てることが出来ます。
目安としては、最速ウオノラ、準速ドリュを抜いてますが、最速ドリュは抜いてません。
ウオノラに強いのが偉いですよねぇ。
さて、魅力を書き連ねてきましたが、糞ゴリラ君(ゴリランダー)がいるパーティには出せません。
なんと鉢巻グラスラでダイマを切ってもワンパンされます(壁なしではありますが)。
世知辛ぇえ。
なので、この糞ゴリラ君には後述するメンツで睨みを利かせていきます。
(ちなみに同期でもあり、陽キャの王でもある糞ウサギ君に対しては割と強く、単純にSが1勝ってるのを相手に押し付けられます、素敵。)
インテレオンだけ、個別紹介長くない?w

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水ロトム@光の粘土
特 性:浮遊
性 格:臆病
 技 :エレキネット 鬼火 リフレクター 光の壁
努力値:H252 D4 S252
実数値:157 - × - 127 - 125 - 128 - 151
調整先:HSぶっぱ
    DL調整
壁貼りのイメージがメジャーではなく、両壁、S下げ技、有用な嫌がらせ技、を全て覚えて、今の環境で初手に出てきがちなやつにワンパンされにくく、飛行技半減という観点で色々調べてみても水ロトム以上にその役割をこなせそうなやつを見つけることが出来ませんでした。
対抗馬は火ロトムかなと思いますが、ウツロやウオノラがチラつくので、採用に踏み出せずにいます。
インテレオンと並べたときに草技が一貫してほんとはイヤなんですけどね。
HS以外はありえないと思います。S全振り後、Hが極端に低いので、hb振りやhd振りしてもほぼH振りと同等の指数となるので脳死HS振りです。
よく、ポリ2を後投げされるので、例え物理ポケに親を殺されていたとしても余りはDに振って下さい
鬼火とエレキネットが命中100なら天下取れる。
全ての試合で初手に選出します。
脳死もコンセプトなので。
ロトムへのダメージ量で相手の持ち物や型がある程度分かるので、その後の試合展開へ生かしましょう。
ありがちなやつで言えば、悪ラオスの暗黒強打でワンパンされたら鉢巻です(この展開はめちゃキツです)。
上記悪ラオス対面は最も緊張する瞬間であり、まず相手より先に動くか(相手が準速の場合もかなり多かった)、鉢巻か、ロトムが生き残ったとして鬼火を当てるか?の夢とドラマが詰まったターンになります。
最速スカーフもいると思うので、安易にエレキネットは撃ちたくないです。
悪ラオス対面は初手鬼火安定で、相手より早く動き鬼火を当てれれば、壁を貼ることも可能となります。
この際、できればリフレクを貼って、後続への不意打ちやその他先制技のダメージを抑えておきたいです(暗黒強打のダメージは変わりませんが)。
ちな、糞ゴリラ君と対面した際、7割くらいは交代読みで叩き落としてくれるので、その隙にリフレクを貼りましょう。
素直にグラスラでワンパンされたら、そこで試合終了です、諦めましょう。
初手ダイマにも滅法強く、ロトム1体でダイマをいなしつつ、壁や鬼火やS下げでダイマの能力上昇もなかったことにできるのが大変偉いし、安易にダイジェを打たれないのが何より偉い。
今の壁役には飛行技半減以下というのは必須条件な気がします。
こいつも色違いですが、普通に個体を準備している際に偶々産まれたもので、狙ってはいません。
ひかおまってすごいんですね、舐めてました。

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霊獣ボルトロス@命の珠
特 性:蓄電
性 格:臆病
 技 :10万ボルト 騒ぐ 気合玉 悪巧み
努力値:H4 C252 S252
実数値:155 - × - 90 - 197 - 100 - 168
調整先:CSぶっぱ
    残りH
悪巧み1積み気合玉でHDポリ2をぴったりワンパン可能です。
この計算結果が出た瞬間に構築入りが決定しました。
火力は凄まじく、無振りマンダ程度の耐久であれば、ダイサンダーで割と余裕を持って確一です。
これが何を意味するかというと悪巧みを1積みすれば、ダイママンダクラスもワンパンできるということ。
後投げされるランドもH振りだけであれば+2ダイアタックでワンパンです(チョッキは低乱数)。
なぜ"騒ぐ"を採用しているかというと、欠伸ループに強いコマが欲しかったからです。
当然草結びもありですが、HDカバをワンパン出来ないし、騒ぐがあれば欠伸打たれている間に巧めるし、何よりダイソウゲンがボルトロスに全く恩恵がないので、地雷枠としていれました。
ダイアタックの媒体として破壊光線を入れている個体がほとんどだと思いますが、騒ぐも一考の価値ありだと思います。
相手パーティにゴーストがいると打ちづらいですが、攻撃を無効化された場合、そこでさわぐ状態が終わるので残りターン起点にされ続ける訳ではないのは安心ポイントです。
S12では迷ったらとりあえず投げてましたが、まず気合玉の7割が欠陥すぎること、ダイマ前提なのに得られる追加効果が極小なこと、S13では増えたウオノラに縛られてしまうことを考慮して出す試合をかなり減らました。
特殊技のダイナックルは威力上限100じゃなくて150で良くない?
とは言え、自分より遅い奴しかいないような構築に対する制圧力や、サンダーに対する蓄電が偉く、ヌオーがいない受けルにもかなり強めに出れるので重宝しました。
勝率はインテレオンと同率の1位です。

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ドラパルト@弱点保険
特 性:クリアボディ
性 格:陽気
 技 :ドラゴンアロー ゴーストダイブ サイコファング 龍の舞
努力値:H52 A252 B4 D12 S190
実数値:170 - 172 - 96 - × - 97 - 204
調整先:Aぶっぱ
    S 準速フェローチェ抜き
    残りH+DL調整
竜舞ドラパと弱保ドラパをずっと使ってみたかったので合わせ技で入れてみましたが、無難に最強でした。
Sを悩みましたが、重めなアーゴヨンは抜くとして、どこまで抜くかなと素早さ表とにらめっこしたころ、フェロネキが目に付き、どうやら大半は準速個体のようなので、ここまで抜くこととしました。
S12はあまり見ませんでしたが、今はウオノラが死ぬほどいるので、重めな場合は最速スカーフまで抜いていいかもですね。
そうするとほぼぶっぱとなり、耐久にほとんど振れませんが。
さすが600族…というミリ耐えを何回かしたので、ここはお好みに合わせて。
うちはウオノラがそこまで重くないので、ずっとこのままでいました。
弱点はダイマしないと扱いにくいこと。
やばい性能なのにここらへんで上手くバランス取れてますよね。
技に関しては、アローダイブ竜舞までは確定で、あとはダイジェット媒体のそらをとぶや、身代わり・鬼火、不意の特殊技とかも候補に入るでしょうか。
今回は先制技を無効にできるサイコフィールドを貼るためのダイサイコの媒体としてサイコファングにしてみました。
現環境で最もよく見かける先制技であるところの、不意打ちと影撃ちは共にドラパにとっては致命的ダメージになります。
これを根本から止めるためのサイコフィールドです。
よくありがちなシーンとして、死に出しミミカスが皮を盾に剣舞を積んできて、次のターンの影撃ちでドラパを落として切り返すというムーヴがあります。
この際、ダイサイコで皮を剥ぐと、次のターン、ミミカス側は影撃ちを選択出来ず万事休すという展開に持っていけます。
要はミミカスで止まらないための隠し玉ですね。
彼は本当に積み構築のストッパーなので、手厚く対策したいです。
同じようなノリで悪ラオスにも打ちたいですが、奴は襷を盾にしてきたり、そもそも対面ではエスパー技が通らないので、裏を読んで出てくる前に打つのが吉です。
また単純にダイマ後にはフィールド込みで威力97.5の技として気軽に打てるのが偉く、アローもダイブも打てない・打ちたくない時に重宝しました。
これはそらをとぶでは出来ない芸当です。
ボルトの騒ぐ同様、一考の価値ありだと思います!
一番ビビったのは+3アローでH4振りダイマカイリューのマルスケを貫通して高乱数で倒せること。1発目が32-38%、2発目が64-76%となります。
さすがにビビりました(2回倒しました)。
最近はHに252振ったりアッキ持った型が多そうなのであれですが(2回目)。

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バシャーモ@バコウの実
特 性:加速
性 格:陽気
 技 :フレアドライブ インファイト 雷パンチ 剣の舞
努力値:A252 D4 S252
実数値:155 - 172 - 90 - × - 91 - 145
調整先:ASぶっぱ
    DL調整
特殊お化けノーマル勢に対する牽制の意味や、重すぎるブリザポスに、少しでも抗いたい一心で入れました。
なんの捻りもありませんが、よくジェットを打たれるので飛半減実というチョイスです。
サンダー、ランドとの打ち合いに滅法強くなるので、このチョイスは正解でした。
そこらへんが手厚くケアされているなら、水半減実とかもありだと思います。
1加速でスカーフウオノラをちゃんと抜きたいので、ここは最速としてます。
この技構成だとドラゴン勢で止りがちなので、雷パンチは岩技との選択です。
雷パンチはレヒレ用に入れてましたが、剣舞ダイサンダーでHBドヒドに96-113%(乱75.0%)入るので、終盤増えてたドヒド入りのパーティには積極的に出せてめちゃめちゃ刺さってました。
こういう偶々環境に刺さってるやつがいないと今の自分ではまだ上位に行けないですね。
対受けルも物理受けにヌオーがいなければ無双できるので、ぜひ使ってみてください。

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ドリュウス@ラムの実
特 性:砂かき
性 格:陽気
 技 :地震 アイアンヘッド ロックブラスト 剣の舞
努力値:H4 A252 S252
実数値:186 - 187 - 80 - × - 85 - 154
調整先:ASぶっぱ
    残りH
魔除け枠
ミミカスとウツロの非選出率がかなり低いので大正解でした。
今やこの型のドリュが多くいますが、最メジャーは珠ですかね。
相手のカバの砂にただ乗りしつつ、欠伸ループを回避できるラムにしました。
この型のミラーは相手が準速であることが多いのでこの子は最速にしました。
剣舞後、ダイロックまで撒ければ当然強いですが、そこまでうまくいく試合は余りないですよね。
信用しきれず、選出率・勝率共に最下位です。
いじるならこの枠ですね。
魔除けとしては大活躍だったと思うんですけどねぇ。

って、振り返ってみても、ほぼぶっぱ調整しかないんかい!w
まぁ技や持ち物を多少工夫してオリジナリティを演出しているので、アリということで…。

使用感等

ぽけっとふぁんくしょん!という偉大なサイト&ツールで取ったいたログデータです。

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本当にロトムを全て初手で出してます
インテレオンもちゃんと出せてますし、ドリュウズ以外の勝率も全員安定しており、自分の中ではかなり理想的です。
ロトム以外全員ダイマするというやんちゃ構築なので、誰をダイマさせるかはかなり重要です。
まず相手パーティ全体をみて、止まってしまう対象がいない奴が最優先です。
これは、目の前にいるやつの前で積みにくくとも、最優先となります。
1舞できれば3縦も夢じゃないというメンツで固めたつもりなので、壁を縦になんとか1舞します。
よって、壁が貼れない展開、こっちが展開している間に相手に積まれるパターンがきついです。
壁が貼れない展開は、上述した初手鉢巻暗黒強打の他には、初手グラスラ、初手物理ポケの蜻蛉返りからのパワフルメテオビーム、初手ツルギ、初手メガネ流星群等でしょうかね。
積まれる系は、ガァイヤーや竜舞ドラパなんかがわかりやすく面倒です。
ブリザポス先生なんかも鬼火とかリフレクでケアしているのに、ダイナックルと嘶きと素のパワーと技範囲ででゴリ押ししてくるので普通にやめてほしいです。
あの馬強すぎませんか?

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被選出関連(上位)も貼っておきます。
ミミカス・ウツロの選出率がめっちゃ低いですよね。
ありがとうドリュウズ君。
勝率に関しては、そんなミミカスが低くなってしまってます。
なんだかんだ、ストッパーとしては機能されてしまいました。
ソゲキも3ターンしか打てないので、うまく噛み合わせるのは地味に難しいです(先にダイマ切りがちなので)。
対カバの勝率がめちゃめちゃ低いですが、これはカバの被選出の低さを盾に舐めた選出をしていた結果でもあり、反省しています。
また、この構築に出てくるカバは地震ワンウェポンでないことが多く、それに気づくのが遅かったためここまでになってしまっています。
特筆すべきは糞ゴリラの被選出率ですね。
まぁつまり、ゴリラがいた瞬間にインテレオンは出せなくなります。
普通に重いですが、後半はバシャーモ後投げして相手が引いてくる時に剣舞を積んでeasy winという勝ち筋を見つけたので、対勝率は半々程度になってます。
苦手としていたポリ2の対勝率が100%なのが本当に嬉しいです。
そこまでカモった印象はないのですが…。
スピードスワップとかいう技、かなり打たれたんですけど、うちみたいに素早さを積んでいく系のパーティだと、どちらが早いか本当に訳わからなくなるので勘弁して欲しい。
最初は実数値だけでなく、ランクも交換すると思ってたので、まじで混乱してました。

と、そろそろ長くなりすぎたので締めようかと思います。
007型インテレオンは1積みで3縦を狙えるポケモンランキングでかなり上位に来ると思ってます(持ち物込みなんでね)。
興味がありましたらぜひ使ってあげてください。
私も、今後もしばらく使い続けて、最終三桁まで連れて行ってやりたいと思います。
長い駄文に付き合っていただき、誠にありがとうございました。

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