処刑場イシュタルテの軌跡4
こんにちは、LoveちゃんりなForeverことラグナです。
毎度毎度になりますが、処刑場イシュタルテの紹介になります。
今回はディバイドバトル3rdセッション仙台大会にて9戦全勝で優勝できましたのでそのリストの紹介になります。
これまで過去3度に渡り紹介してきましたがその総決算として改めて内容を余すところなく紹介出来ればと思います。
紹介内容は全文無料ですのでお暇な時にお読みください。
⬇過去の処刑場の紹介
リスト紹介
メインデッキ
50枚
4 邪欲の令嬢 イシュタルテ
2 暗影の民 同志 ザイド
1 傾聴する者 アンタンドル
4 邪悪な取引
4 貫く血晶
2 スティールラン
1 頼れる仲間
4 スモーク・ディスチャージャー
4 不意の衝撃
3 💀傾国の妖艶 エラーラ
4 💀発掘調査
2 💀ネブラディスク
2 💀グラビティブロウ
1 💀アイオーンの神像
3 ☆呪われた切札
3 ☆呪術師の謀略
4 ☆強制接続
1 ☆波状攻撃
1 ☆影よ、仄暗き牙となれ
Dデッキ
12枚
1 💀悲涙の影霊師 ラファ
2 💀血戦の逆賊 ダフニス
1 💀補給班 鴎のアリシア
1 💀大火国の風雲児 イシュタルテ
1 💀傾国の妖艶 エラーラ
1 💀死に微笑む者 ベストーラ
1 💀影霊師見習い ルル
1 💀爆芯徹甲 ヤナ
1 喧しき口伝 ロクトール
1 ピュアハート・プレゼンター
1 リーサルボンバー エルビラ
採用カード解説
◾︎叫喚の処刑場
改めて処刑場の効果についてです。
自分の墓地の枚数によって効果が増えて行きます。
・10枚以上
"自分のターンのみ"相手のユニット"全体-2000"
・15枚以上
相手の"コスト6以上"のユニットが"アタックした時"に誘発して"ヒット-1"
・20枚以上
相手のユニットが破壊された時、相手のライフの先頭を"墓地に置く"
上記の効果により相手のアタックは軽くいなしつつユニットを除去する事にライフを削るという圧倒的なまでのコントロール性能を有しているテリトリーになります。
その分しっかりと墓地を肥やすギミックが必要になってきたりと構築とプレイングによる重要性がかなり高いです。
【非バスター枠】
◾︎邪欲の令嬢 イシュタルテ
最強のエースにしてビルディバイドの顔。
その命はいくらでも盛れる💀や圧倒的なライフから生み出されるようなものではなく限りのある命。
だからこそ輝く美しさがある。
アタック時の効果はもちろんですが、復活効果でライフを消費することで墓地を肥やしにいくのが仕事です。
特に理由がなければガンガン復活させて大丈夫です。
初手に全力で引けることを祈ってください。
エースなのでもちろん4枚。
◾︎傾聴する者 アンタンドル
一時期は抜くことまでありましたが、前日の調整の結果、僅かな差での解放事故をケアするために1枚だけ投入しました。
結果として助けられる試合もあったのでやはり正解だったと思います。
事故のケアで2枚くらいまでなら採用でもいいとは思いますが、個人的には発掘調査のバリューが下がること、そもそも他に抜くカードがないという理由で1枚が限界でした。
◾︎暗影の民 同志 ザイド
今の処刑場の形の決め手となったカードです。
Dデッキから落とすカードは状況によりますが、初手にあると結構嬉しいカードです。(Dデッキの解説は後述しています。)
複数回使いたく、雑に投げて相手のライフの☆をわざと踏んで地雷除去をさせたりもしたいので2枚採用にしています。
◾︎邪悪な取引
このカードを何回撃てるかが勝敗に直結します。
ただでさえユニットが少ないのでこのカードが早々に4枚見えきったりすると勝ち筋が無くなってしまうこともしばしば。
序盤に引いても抱えるのが厳しい状況もあるので可能なことなら後半に上手いこと引き込みたいですね。
とはいえ大量に抱えてすぎても手札上限があるため、フィニッシュまでのルートに何枚あればいいかを考え不要であれば捨てることも考えておくことが大事になります。
どう考えても減らす理由は無いので4枚以外ありえません。
◾︎貫く血晶
対象に出来ないユニットやら、沢山並んだ盤面やら、マイナスが効かないユニットやらのめんどくさい盤面を無視して全て吹き飛ばします。
接続が無かったとしても手札に抱えておけば手撃ちしたり、ライフからの接続で発動できたりもするので状況次第では抱えておくことも大事です。
序盤はしょうがないのでエナに埋めたり手札上限で捨てちゃうことの方が多いですね。
調子に乗ってイエローゾーンの時に使わないようにしましょう。(2敗)
流石に接続血晶のチャンスを最大限にしたいので4枚フル採用です。
◾︎スティールラン
対面によって無限の可能性を生み出すカード。
主に黒青のデッキ対面で大活躍してくれます。
取引、発掘、除去札、その他レガシーのコマンド辺りをコピーする感じですが、接続と合わせることで相手の意表を突いたプレイも可能です。(サイキックスピアーをコピーして自分のユニットを2点にしたり、千里眼をコピーして除去を避けたりなど)
使わなそうな対面ならさっさとエナに埋めてしまいましょう。
さすがに状況を選ぶカードですし、2枚より多いと無駄な場面も多いので2枚くらいが安定という結論になりました。
◾︎頼れる仲間
このカードの使い方としては山札が切れた後に墓地の💀をライフの先頭に置くと、実質山札の上に置いたことになるのでそのままドローできます。
なので5枚目の邪悪な取引兼LO対策のカードになります。
その他にも相手がスティール・ランでこちらの発掘調査なんかをプレイしようとした際にライフに逃がすことでかわすみたいなことも出来たり、単純に+5000のカードとしても使えるのでやれることは意外と多いです。
前までは2枚の採用にしていましたが、手札にダブつくと困ったり、DデッキでLOのケアなんかは出来るようになったので1枚だけの採用となりました。
◾︎スモーク・ディスチャージャー
前述もしましたが、ただでさえユニットが少ないデッキなので1枚のユニットを全力で守らなければいけません。(特にエラーラ)
ずっと除去を飛ばしてくるようなカミーリアなんか相手には本当に重宝する1枚ですし、フィニッシュの際に何か除去を構えられていてもこれで避けてトドメなんかも狙えます。
使わない対面はほとんどなく、フルに使い倒したいカードなので4枚フル採用です。
◾︎不意の衝撃
最近あまり見なくなっているような気がしますがやはり必要だと思います。
序盤のライフを守るために小型除去として、中盤以降は処刑場の効果と合わせて7000までのユニットを1コストで破壊することが出来るので。
マルガレータなんかはこれで1回破壊、その後戦闘で2回目の破壊みたいな流れが簡単に行えます。
最近は特に「濁流精霊 フリュ」が荒霊やヴァランなんかに採用されてるケースがあり、こちらの基本の除去がマイナス効果だったり処刑場の永続効果も効かなくなり非常に厄介なのでダメージを与えられるカードとして重宝します。
環境的にアグロ系統(コレットやヴァラン)のデッキは少なくなっている傾向かと思っているのですが、ディバイドバトルの予選で1回は当たると思っていますし、その時に引けないとどうしようもないので4枚採用にしています。
頼れる仲間やアンタンドルなんかを増やしたいなーって思ったらこれを3枚にしてもいいかとは思います。
【バスター枠】
◾︎傾国の妖艶 エラーラ
このデッキの要にして最強カードだと思ってます。
冷静に考えて3コスト、7500、デコイ、登場時-3000って効果盛りすぎに思えます。
解放前でも4500のパワーはあり、-3000の効果は10枚達成だけでも使えたりとどんな場面でも使えるのでコスパが良すぎます。
色指定が黒1なのも偉すぎる。偉すぎてエラーラになったわね。
このデッキはエラーラを回収してエラーラを出してエラーラを守るということを繰り返していれば勝てるデッキです。
4枚採用と言いたいところですが、結局のところ邪悪な取引で回収できるのは2枚で大体は溢れるので3枚かつ全然墓地に見えないという時の為にDデッキに1枚の採用にしています。
◾︎発掘調査
さすがにこのカード使わないと話にならないデッキなので……。
40枚はコマンドのデッキなので3ヒットは当たり前みたいな感じです。
手札が潤ってる場合でも無理やり使って手札を溢れさせて墓地肥やしにしたりもできます。
スティール・ランされることもあるので、されそうだと思ったらさっさとレガシーで使ってリムーブしておきましょう。
初手にあれば最初のターンに使って、解放後のターンでもう一度レガシーというのがよくある流れです。
ケイティも採用してないし、メインに入れておいた方がバリューが高いので4枚メインにフル投入です。
◾︎ネブラ・ディスク
実質5、6枚目の発掘調査みたいな感覚で使っています。
発掘調査と違うのは山上3枚の中であれば見てから好きなカードを引き込めるため、ユニットも引けるところ。
なので2ターン目に撃てればイシュタルテを探しにいけたりもします。
山上3枚に欲しいカードが特になくても3枚墓地を肥やした上で1ドローが出来るので何かと便利です。
バスターの枠の関係上これ以上積むのは無理なので2枚です。
◾︎グラビティ・ブロウ
2コストで相手のユニットを-5000しながら墓地肥やし、山上操作まで出来るめちゃ便利カードです。
相手のユニットを対象にするのは1体"まで"なので0枚対象でプレイも可能。
墓地に置かないカードは山札の上に置けるのでイシュタルテを探しにいったり、墓地に置きたくないカードはそのままにしておけたりと事実上のスカウト3みたいな感じで使ってます。
何かと痒いところに手が届くいいカードです。
バスター枠の都合上2枚。
◾︎アイオーンの神像
使い方としてはグラビティ・ブロウとほぼ同じです。
違いはレガシーコストが手札1枚なのでエナジーを使わないことと、墓地肥やしとパワーマイナスがそれぞれ別効果で数値が若干違うところ。
グラビティ・ブロウの方が両方の効果をいっぺんに使えるので多めの採用にしていますが、除去を構えるコストを残しておきたいが墓地肥やしもしたいという時にはこっちの方が良いという場面がわりとあるので1枚だけこれにしています。
【ショット枠】
◾︎呪われた切札
このカードが弱い時が今まで無いので流石に採用しています。
半端なダメージやマイナスだとせっかく盾から捲ったのに仕留め損ねることもあるので確定除去は正義です。
3枚採用なのは手札に引いてもエナに埋めることがほとんどなこと、ショット枠の都合、3枚にしておくと構築を知られていなければ4枚目を意識させる事ができるからです。
名称ルールの他のカードにしていないのはパラレルのこれが値段的に1番高いと思ったからです。
全然他の名称ルールにしておいた方がいいと思います。
◾︎呪術師の謀略
ライル、グリゼルダ、レダ(アンスラーグ)なんか新しめエースたちの初動の動きを潰すために採用しています。
↑のエース達に先攻取られて走られたらわりと何も出来ずに負けることもざらなので。
その他であれば苦手よりなクラウディア、新マルグレアあたりも止められます。
序盤に握りたい対面の時に握れないとキツい状況が多いので3枚採用にしていますが、後半は手札に来ると腐りがちだったりするので環境次第では入れ替えていい部分ではあります。
◾︎強制接続
接続血晶ぶちかましましょう。
グリゼルダと違いメインデッキに採用しているので盾から捲って相手の意識外からでもワンチャン狙えるのが良いですね。
イエローゾーンの最後の1枚がこれで接続血晶が出来るとめちゃくちゃ気持ちいいです。
序盤に盾から捲れたとしても発掘調査で手札補充したり、そのターンは撃てそうになかった邪悪な取引を撃てたりもしますのでお忘れなく。
前述の通りスティール・ランと合わせると無限の可能性を生み出せるので必ず意識しておきましょう。
接続血晶のチャンスは逃したくないため4枚です。
◾︎波状攻撃
コレットやヴァランといったアグロ系統、後はカミーリアはカリン以外のパワーは基本低いためわりと刺さってくれます。
序盤を守りきるのに役に立ってくれたり、後半は生のライフを作るために使用できます。
正直あまり狙って出来るコンボではないのですが、頼れる仲間等のライフの先頭にバスターを置く効果と組み合わせると0からでもライフを+1できます。
何かの時に役に立つことはあると思うので頭の片隅に入れておきましょう。
普通に5000ダメージではあるので、マイナス無効組に刺さることはあります。
とはいえ1枚が採用の限界です。
◾︎影よ、仄暗き牙となれ
Dデッキから落とすカードがザイドだけに依存していると結局触れない場面が多く、それなら発掘調査で加えらるカードとして採用しています。
"1枚まで"対象なので何としても落としたいカードがあるなら除去しないのも手です。
もちろん盾から捲れれば御の字ですし、そこからすぐさま邪悪な取引で回収みたいなこともできます。
とはいえやはり1枚くらいが限界の採用でした。
【Dデッキ】
Dデッキについてですが、主に
・汎用カード
・対カミーリアカード
・対イグドラ(荒霊)カード
が採用されていますのでそれぞれで解説します。
~汎用カード~
◾︎傾国の妖艶 エラーラ
4枚目のエラーラです。
エラーラを出してるだけで大丈夫そうな相手の時に落とすか、エラーラが全く墓地に見えてない時には落としておきましょう。
優先順位:中
◾︎死に微笑む者 ベストーラ
先にベストーラを落としておいて、邪悪な取引でエラーラとベストーラで回収するとベストーラ破壊時の回収があるので殴れるユニットが一体増えます。
邪悪な取引の残りが1枚しかないとかの時に落としておくといいかと思います。
優先順位:中
◾︎喧しき口伝 ロクトール
初手にザイドor仄暗+邪悪な取引がある場合にこれを落としておけば解放事故のケアができます。
仙台大会では9回戦中2回はしたかと思います。
とりあえず解放するだけなのでパワーが高い方がいい、後々再度回収した際のエナ埋めとして2色発生の方が嬉しいのでロクトールの採用です。
優先順位:高(解放前のタイミングのみ)
◾︎リーサルボンバー エルビラ
処刑場は相手のライフを0にするのは得意ですが、その後に防御を固められ1点を決めるのがかなり難しいという場面がよく発生します。(特にコントロールデッキ対面)
その時に直ダメ1点のこのカードが役に立つというわけです。
エヴォルコストの青6は試合が長引けば達成は容易です。
落とすのに迷った時はとりあえずこれを落としておけば大丈夫だとは思います。
優先順位:高
◾︎影霊師見習い ルル
後述のラファがいるので影霊のユニットかつ追加でDデッキから何か落とせるカードとして採用していましたが、恐らく使うことはほとんどないかなと……。これから追加でなにか落とすならそもそも最初からそっちを落とせばいいので。
優先順位:低
◾︎大火国の風雲児 イシュタルテ
すみません、このカードについてはただの枠埋めです。
仙台大会の直前にリストの調整をし、Dデッキの内容が大幅に変わったのですが、フルレアにしておきたかったのでその際に手持ちにあったカードで条件にマッチするのがこのカードだけでした。
エヴォルコストは黒4でいいので最悪使えなくもないかなーと思いましたが流石に使う場面はなかったです。
後述のアリシア辺りにしておいた方が懸命です。
~対カミーリアカード~
対カミーリアは主にLO対策のカードを積んでいます。
前回の大阪大会では決勝トナメですこ選手のカミーリア相手にスティール・ランから頼れる仲間を使われ山差逆転負けとなったので、頼れる仲間以外にもLOをケアできるカードを入れようとなりました。
◾︎補給班 鴎のアリシア
破壊されたらライフの先頭に行くため、デッキを0にした状態でこのカードをプレイ、相手に除去されたとしてもライフの先頭に行くので次のターンまたドローするということができます。
なので山札が切れることなく2ヒットのユニットで殴り続けることができます。
相手ターンにダメージをくらってしまうとサイクルが崩壊しますが、
カミーリア側が即時打点を形成してくる=ユニットが並ぶ=破壊すればライフを墓地に送れる
となるので問題はありませんし、そもそも接続血晶やら各種除去で対処は出来るので大丈夫です。
パワーも10000と高く破壊されにくいのがいいですね。
優先順位:高
◾︎血戦の逆賊 ダフニス
登場時にバスターを1枚ライフの先頭に置けるので使いまわせる頼れる仲間という感じです。
2枚採用しているのは2枚とも落としておけばダフニスAの効果でダフニスBをライフの先頭に置き次のターンドロー。ダフニスAが破壊されればダフニスBを出し今度はダフニスAをライフの先頭へ、という通称ダフニスループを行うことができるからです。
おまけのように-4000の効果もあるので、墓地からでてきたコマンドユニットを除去してライフ焼却なおかつ2点パンチができます。
アリシアと違い素のパワーは低く、八咫烏圏内なのでそこは注意してください。
優先順位:中
◾︎ピュアハート・プレゼンター
効果はダフニスと同じです。
バスターではないのでダフニスループみたいなことはできないのですが、コストが低いのでエナジーが貯めきれていない場合なんかでは落としておくといいかもです。
とはいえ基本は上記2枚を優先して落とすので出番はほとんどありません。
優先順位:低
~対イグドラ(荒霊)カード~
◾︎悲涙の影霊師 ラファ
3コスト+影霊ユニットをレストすればエヴォルでプレイでき、その時にデコイを持つユニットを破壊できます。
厄介な「神聖獣 ユニホープ」を確定で除去することができ、イグドラの能力でデコイが付与されているユニット等も破壊できます。
ザイドの効果で落としておき、後々邪悪な取引でザイドと共に回収すれば出せる感じです。
正直ちゃんと練習した結果とかではない思いつきでの採用なので怪しいところはあります。
結局対面はしてないのでどうなんでしょうね。
優先順位:中?
◾︎爆芯徹甲 ヤナ
とにかく「濁流精霊 フリュ」を除去しないとゲームが有利に進められないのでエラーラよりもこっちを落としておいた方が活躍するのではと思い採用しました。
こちらも正直未知数です。
優先順位:中?
各種プレイングについて
マリガン基準
とにかくイシュタルテ(解放札)を探してください。
イシュタルテがいなければ即マリガンです。
ただし前述の解放事故ケアのザイドor仄暗+邪悪な取引が揃っているならキープでも大丈夫です。(カミーリアやマルガレなど序盤を比較的ゆっくり過ごしてくれる相手ならですが)
後はアイオーン+グラビティブロウなんかのペアがあれば山上を実質7枚見ることができるので無理やり探しにいけます。
戦い方
※正直自分でもちゃんと明確な指針があってプレイしているわけではなく、その場その場でのアドリブや感覚に頼ったプレイが多いので言語化としてはとても稚拙な内容になっているかと思います。 予めご了承ください。
◾︎序盤
イシュタルテがいないならイシュタルテを探すことに全力を出し、いるならダメージをあまり受けないよう適当に過ごす感じです。
発掘調査なんかのレガシーのコマンドなんかは使っておくと後々役に立ちます。
墓地肥やしについては序盤に出来ることに越したことはないですが、出来なくても後から一気に追い上げられるので大丈夫です。
◾︎中盤
テリトリー解放後はイシュタルテの効果やレガシーコマンドを駆使しつつ墓地20枚をめざしましょう。
発掘調査を絡めながら進めていき、この段階で接続血晶を持てると有利にゲームを進めやすいかと思います。
少なくともライフは残り6~4くらいに留めておきたいです。
◾︎終盤
20枚達成した後は相手のユニットを丁寧に除去しながらライフを焼き、エラーラを常に回収しながらビートです。
エルビラも回収出来ていればエルビラの為に青6エナジーを作りつつ構えておきましょう。
常に自分のデッキに何が残っているのか確認しつつ、相手の残りのライフを削り切るプランを定めてミスらないようプレイしましょう。
各対面へのプレイング
◾︎カミーリア
序盤はなるべくライフを守ることを意識しましょう。
対処出来ないカリンが出てきた時にダメージを受けられる余裕があれば持ち直せます。
相手が殴りきりのプランで来ている場合はユニット化したコマンドを丁寧に除去してライフを削りエルビラやらでトドメ。
LOプランの場合は対策札を集めてながらユニットで殴り続ければそのうち相手の除去札が尽きてダメージが通ります。
山+ライフの合計が相手を上回れば後はいなして勝ちです。
白カミーリアはちょっと研究不足なのでいまいち分かってないです。
◾︎マルガレータ
個人的には9割9分9厘くらいは処刑場有利だと思っていて基本的に負けたことがないです。
こちらが解放事故して相手が最速ヴォルマルネブリナとかしてきたらそりゃまぁみたいなところはありますが。
負け筋としては6点で止められてユニットを展開され新バドラトスからワンショットみたいな流れですが、イシュタルテで適当に殴って復活しながらライフ消費したり山札無理やり削りきってライフからドローしてレッドゾーンに追い込んだりみたいなプレイングで対応できます。
◾︎イグドラ(荒霊)
正直五分五分と言ったところかなと思ってます。
お馬さんの除去を的確に出来れば比較的優位に進められるので接続血晶に頼りすぎず、切札やラファなんかを活用していけることが大事かと。
接続血晶を2セットくらい使えるとベストだと思います。
とりあえずみんなテキスト覚えような。
◾︎コレット、ヴァラン
こちらの解放時にまだイエローゾーンくらいであればだいたい勝ち。的確に除去を当てて耐えます。
相手がジリ貧になるまで頑張りましょう
◾︎その他
基本的にセレス頼りのデッキには優位にゲームを進められます。
処刑場効果でセレスは0点なので。
チラッと言いましたがクラウディアや新マルグレアみたいなエースが解放ターンに2点以上で殴ってくるみたいなデッキ相手には盾にお祈りが必要になってくることが多いです。
とはいえ処刑場はどんな対面にも的確なプレイを当て続ければ不利を捲れるデッキです。
総括
この処刑場のデッキはセカンドシーズンが始まってからずっと(約1年半)擦り続けてきたデッキで、CSでの初めての入賞から始まり、ショップグランプリ優勝やファイナルでベスト32といった様々な結果を残しながらもディバイドバトルで最後まで勝ち抜くということをなしきれなったのですがようやく優勝という結果を残すことができました。
自分でもここまで1つのデッキを洗練させ続けるということはカードゲーム歴の中でも初めてなので嬉しさも相当あります。
このデッキに対する理解度だけは誰にも負ける気はしないですし、このデッキがやはり最強だと自分は信じています。
とはいえ皆さんの応援があったり、練習に付き合ってもらったりなどした結果だと思うので本当に感謝の気持ちで一杯です。
しかし今年の目標は全ディバイドバトルベスト8に入ることなのでこれからも頑張らせていただきます。
ここまでご覧頂きありがとうございました。
LoveちゃんりなForeverことラグナがお送りいたしました。
最後になりますが一応投げ銭方式とさせていただければと思います。
有料部分にデッキについての解説は一切ありません。
本当に見る価値もないと思いますが、ある方への想いを込めた文章になります。
わざわざ見ようとは思わなくて大丈夫です。
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