beatmania IIDXはモチベ維持がとても楽というお話

こんにちは。音ゲー歴約10年のラビです。

古今東西、様々な音ゲーをやってきましたが、ここ1~2年はほぼ弐寺だけやるようになりました。その背景には、弐寺ならではのモチベ維持があるので、今日はそれについて語りたいと思います。

1.評価基準が多い

弐寺にはほかの音ゲーに比べ、多くの評価基準が存在します。クリアはアシストイージー、イージー、ノーマル(ノマゲ)、ハード、EXハード(エクハ)、フルコンボの6種類があります。スコアはA、AA、AAAとありますが、実際は数字単体で語ることが多いので評価基準は無数に存在します。

評価基準が多いということは、それら一つ一つが達成感に繋がります。成長を実感できる機会が多いのでモチベ維持がしやすいのです。

2.レベルが参考にならない

本来であればマイナス要素です。ですが、弐寺に関しては逆にモチベに繋がっていると僕は思っています。

弐寺にはLv1~12の12段階でLv分けがされているのですが、まったくと言っていいほど参考になりません。「非公式難易度表」という弐寺erたちが議論して作る表があるのですが、その表ではLv12をF、E、D、C、B、B+、A、A+、S、S+の10段階に分けています。それだけLv内に難易度の差があるのです。

当然Lv12でもクリアできるLv12とクリアできないLv12が生まれるのですが、それが逆に良いんです。というのも、「Lv12の○○ができるんだから同じレベルの○○がクリアできないのはヘタクソ」という理論が全く通用しません。基準が1曲、1曲、それぞれ作られると言ってもいいかもしれません。

モチベが減る要因の一つに「できると思ってたのに、できない」ことが挙げられます。弐寺の場合は「できると思ってたのに」という目安があてにならないので、モチベが減りにくいというわけです。

3.レーティングシステムが無い

昨今の音ゲーにはレーティングシステムが搭載されていることが多いですが、弐寺にはありません。

レーティングシステムのおかげで実力が分かり、モチベに繋がる面もありますが、一方でレーティングが上がらない停滞を痛感してしまう、レーティングに関与しない曲をやらなくなってしまうという負の面もあります。

「2.レベルが参考にならない」でも語ったように、「ほかの曲と比べてどうだ」と語る意味がない弐寺にレーティングシステムが実装されることはないでしょう。レーティングシステムにとらわれない、自由な遊び方ができることが弐寺の魅力です。

4.1ミスがスコアにそれほど響かない

弐寺のスコアはピカグレ2点、黄グレ1点、グッド以下0点で計算されており、満点は曲ごとに違います。ほとんどの音ゲーが満点が固定されている中、このようなスコアシステムの弐寺は珍しい存在ですね。

満点が固定されていると1ミスがとても目立ちます。とくにミスの失点が大きいチュウニズムなどでは1ミスしただけで捨てゲーなんてこともザラです。弐寺の場合、ミスしてもたったの2点ですし、理論値を狙えるようなゲームデザインでもないので、後半が上手ければ前半をミスっても巻き返せます。

5.ランダムの存在

弐寺には譜面の形を崩すランダムがあります。押しにくい形を押しやすくするためのものですが、当然形がどうなるかは運次第です。

二つのメリットがあると思っています。一つは、押せないものが押せるようになる可能性ですね。まぐれでも、実力以上のものがクリアできるのであればモチベに繋がります。もう一つは言い訳ができることです。配置がはずれだったからしょうがないとあきらめることができます。先ほども述べたように「できると思っていたことができない」のはモチベに影響します。「これはできない(笑)」とあきらめることができるだけでモチベの維持にはとても役立ちます。


さて、こんなところでしょうかね。
もちろん、曲がいいとか面白い譜面があるとか、いくらでも語れるのですが、弐寺ならではという点で今回は語らせていただきました。

皆さんもぜひ弐寺をやってみて、モチベ維持の楽さに魅力を感じ取ってもらい、弐寺に移行してください(?)。

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