マーベルスナップのメタカードについて
はじめに
今回はマーベルスナップのメタカードの考え方についてぼくが考えていることを個人的な思考整理も兼ねて書いていきたいと思います。
こういった記事には内容ももちろんですがどういう奴が書いてるんだという説得力も大切なので一応ぼく自身の実績を書いておくと、マーベルスナップではコミュニティ大会でオリジナルデッキで一度優勝したことがあり、以前メインで活動していたハースストーンというデジタルカードゲームではマスターズツアーという国際大会に3回ほど出場させていただきました。
この記事の内容はぼく個人の考え方であり、当然色々な考え方がある部分だと思うので、参考程度に見ていただければと思いますが、初心者はもちろん、上級者でもこのようなことを考えずにゲームをしている人も多いかと思う内容なので、こういった内容を一度も考えたことがない人はこれを機に一度考えてみてはいかがでしょうか。
もちろんこんなこと考えなくても勝てる人は勝てますし考えてるからといって勝てるというわけでもありませんが。
違う考え方や意見などは大歓迎で、コメントやリプライなどでわいわいやってくれるとぼくとしても参考になってありがたいですし、記事に反響があると次回も書いてやろうという気持ちがわいてくるので記事の拡散や何かしらの反応をいただければ本当に励みになりますしありがたいです。
今回、実験的に記事の最後の部分を有料公開してみます。
有料部分については記事の内容に直接関係のない感想のようなものなので、無料部分を読んでいいなと思っただけご支援いただけたらありがたく、どうしても無料で読みたい人のために記事の全文について、Discordコミュニティ『MarvelSnap日本支部』にて公開し、有料部分についても無料で読めるようにしておきます。
本当にこの記事を読んでいいなと思っていただけた物好きな方だけご支援頂けたら幸いです。
ぼくは飽きっぽいうえに筆が遅く、記事をひとつ書くのに休憩時間を含めなくても6時間以上の時間がかかっていますのでできればなにか対価があればやる気が出て記事をいっぱい書くようになるかもしれません。
メタカードとは
まず、メタカードの話をする前にメタカードの定義を明確にしておきましょう。
カードゲームにおけるメタカードとは、一般的に「特定のカードやデッキの対策となるカード」と言われており、マーベルスナップにおいてもそれは同じです。
マーベルスナップで想像しやすい代表的なメタカードと言えば《コスモ》や《シャン・チー》でしょうか、これらのカードは1枚で対応できる状況に幅があり、相手に刺さらなくても最低限の打点としての働きはするので汎用性があると言えます。
《スタチュア》や《スーパースクラル》のような特定の状況に対する極端なカウンターとなるカードも存在し、これらのカードも定義上はメタカードとして分類することができます。現在はこれらのカードはあまり活躍が期待できませんが、特定のデッキカテゴリが流行したり、注目・頻出ロケーションによっては活躍する機会があります。
この記事では主に、《コスモ》や《シャン・チー》のような汎用的なメタカードについて解説していきます。
メタカードの特性
基本的にメタカードのスタッツ(能力値)はその能力が強力であればあるほど低く設定されており、大量のメタカードでデッキを構成するとデッキのパワーは落ちてしまうことになり、そうなると相手のデッキにパワー負けしてしまいます。
また、多くのメタカードの効果は自分にも及ぶため、メタカードを採用する際は、自分のデッキのメインの勝ち筋を邪魔しない(または補強する)カードである必要があります。
攻撃的なカードの中にもメタカード的な動きができるカードもあり、逆にメタカードに分類されるカードでもデッキによっては攻撃的な使い方をすることができる場合があります。
メタカードの種類
例外もありますが、個人的にはメタカードを3つのカテゴリに分けて考えることができると考えています。それは、
先置きするメタカード
後出しするメタカード
蓋をするメタカード
の3つです。
それぞれのカードがどのようなカードで、どのような特徴を持っているかを書いていきます。
先置きするメタカード
先置きするカードとはゲームの途中で置くことで相手に干渉するカードです。
直接的にゲームに影響する効果ではなくても、相手の行動を誘導する効果も期待できます。これらのカードは、相手の手札を覗くことができない以上、相手に効いているかどうかがわかりにくく、評価が難しいカードでもあります。
代表カード:《グース》《サンドマン》《アイスマン》など
後出しするメタカード
後出しするメタカードは相手のアクションに対する回答として、または後攻で相手の行動を予測して置くことで相手のカードを破壊・無効化などをするカードです。
これらのカードは相手の計算を大きく崩すことができるカードですが、当然相手も警戒してくるので、相手に読まれてしまうと《エアロ》や《コスモ》などによって躱されてしまうこともあります。
最終ターンに使用することで相手の撤退を許さずに大量のキューブ獲得が見込めるカードでもあります。
代表カード:《シャン・チー》《エンチャントレス》《キルモンガー》など
蓋をするメタカード
この呼び方が正確かどうかわかりませんが、正式な分類があるわけではないのでぼくはこう呼んでいます。
蓋をするメタカードとは、相手の効果を無効化したり、有利を確定させるカードです。
個人的にはメタカードの中でもゲームに与える影響が特に大きいカードだと思いますが、同時に扱いが難しいカードでもあります。
代表カード:《アーマー》《コスモ》《プロフェッサーX》など
複数のカテゴリをまたぐメタカードと攻撃的メタカード
カードによっては複数のカテゴリに分類できるカードもあります。
例えば、先ほど蓋をするメタカードとして例に挙げた《アーマー》や《コスモ》はゲーム序盤で先置きしてから打点を追加して打点を守る使い方もできます。
この使い方は前もって蓋をするという考え方もできますが、どちらかというと相手の行動を誘導する先置きするメタカードとしての意味合いが大きくなるでしょう。
また 《エアロ》や《スパイダーマン》は採用される理由が攻撃的なため、厳密にはメタカードには分類されませんが、運用方法から見れば蓋をするカードとして考えることができ、メタカードとしても見ることもできます。
メタカードが機能するデッキの条件
最初に書いたように、メタカードは基本的にはスタッツが低く、このゲームのデッキは12枚固定で被りなしなので、他のカードゲームと比べて1枚のカードがデッキに与える影響が圧倒的に大きいため、デッキパワーを落とさないためには基本的には採用できるメタカードの種類と枚数には限りがあります。
メタカードが相手に刺さらなかった場合、基本的にメタカードは打点としてテンポプレイするか、最後まで手札に抱えることになります。
当然メタカードが自分のカードの邪魔をしてしまっては意味がなく、デッキによって採用できないメタカードもありますし、例えば、【永続デストロイヤー】の《アーマー》や《コスモ》のようにデッキのメインギミックの一つとしてメタカードを採用するデッキもあります。
特にアグロ(速攻)タイプのデッキでは注意が必要で、このタイプのデッキでは単体のカードのパワーが及ぼす影響が大きいため、メタカードを出す暇がなくメタカードを採用することでデッキ全体の出力が下がってしまうことが懸念されます。
何ターン目にこのカードを出したいといった感じで特定のターンに行いたい行動が決まっているようなコンボデッキでもそのターンにメタカードを出すとデッキの勝ち筋が潰れてしまうことに注意が必要です。
メタカードを無理なく採用できるデッキは、ある程度柔軟に動けてゲーム終了時点で手札が残っているようなデッキではないかと個人的には思っています。
メタカードとデッキ速度
個人的にはメタカードを運用する際に最も気をつけたいことは、先攻・後攻だと考えています。
メタカードによっては後攻では機能しなかったり、機能しにくいカード、妨害されてしまうカードがあります。
また、テンポ系のデッキは先攻を取りやすかったりコンボ系のデッキは後攻になりやすかったりして、デッキに対するメタカードの相性が決まります。
この要素は意外に見落としている人が多く、意識していない人はこれを意識するだけでライバルに差をつけられると思います。
後出しするメタカードについては、《コスモ》や《アーマー》、《エアロ》で妨害されるので、基本的には先攻有利ですが、最終ターンに相手が置いてくるカードにカウンターする場合では後攻のほうが有利だったりします。
蓋をするカードは使い方によっては最強のメタカードとして使うことができ、上に挙げたように相手のメタカードを空振らせたりする使い方で相手の計算を破壊して大量のキューブを獲得することができますが、この使い方をするためには最終ターンで先攻を取らなければならず、デッキ構築をする際は、そのデッキの速度と仮想敵の速度を比較してどのようなメタカードが機能しやすいのかを見極めて採用するべきです。
メタカードとデッキ構築
また、既存のメタカード入りのデッキリストをコピーして使うのでなければメタカードを採用するデッキ構築には二通りの方法があると考えており、それは
既存のデッキベースで考えるメタカード
メタカードベースで考えるデッキ構築
です。
既存のデッキベースで考えるメタカード
既存のデッキにメタカードを入れる場合は上に書いたようにメタカードが自分のデッキに刺さらないこと、また、メタる相手に対して想定するターンに先攻・後攻なのかが重要な要素になります。
また、メタカードを入れることによってメインギミックの枚数が減ってデッキパワーが落ちてしまうと、先攻後攻による有利不利まで逆転してしまう場合があります。
メタカードベースで考えるデッキ構築
メタカードベースでデッキを構築する場合は、まず、環境で流行しているデッキに対して有効なメタカードを挙げ、そのカードを無理なく採用できるデッキを洗い出すのがいいと思います。
そして、そのカードがうまく機能するのは何ターン目で、そのときに先攻、後攻どちらである必要があるのか、その盤面の再現性はどれくらいかを考慮するといいかもしれません。
大会におけるメタカードの運用方法
これまでこのゲームのメタカードについての考え方について書いてきましたが、特に大会でのメタカードの考え方は分けて考えるべきです。
大会とはつまりフレンドバトルと言い換えても大丈夫です。
大会のデッキ選択については前回の記事で少し触れましたが、フレンドバトルでは相手のデッキ内容が少しずつ公開されながらゲームが進んでいくため、相手の採用カードに対してカウンターできるメタカードの扱い方が特に勝敗を左右し、使い方によっては大量のキューブを獲得することができます。
しかしメタカードの扱い方がうまくいかないと、本来獲得できたはずのキューブが獲得できなくなる場合があります。
例えばぼくはマーベルスナップのランクマッチでは撤退するかどうかの判断タイミングは「最終ターン」か「相手がスナップしたタイミング」で、それ以外のタイミングでは取得・損失キューブは変わらないので諦めずに最善手を指すことでワンチャンスが生まれることがあるのでよっぽど勝ち筋がない場合以外はあきらめるべきではないと思っています。
もちろんぼく自身、普通に萎えて撤退することもありますが真面目にやるなら撤退判断はこの2つだけだと思います。
しかし、フレンドバトルではお互いのデッキが徐々に判明していくので、相手がスナップしないからといってほぼほぼ勝ち筋がない状況でゲームを進めて自分のデッキの内容を明かすことはは明らかに悪手です。
勝ちに徹するならば、勝てそうにない場合は相手のカードを見るためにターンスキップをして撤退するか、これまで相手に見せたカードだけを出すか、今まで相手に見せたカードから考えてそのデッキタイプには絶対に採用されているようなカードだけを使ってお茶を濁すのがいいでしょう。
特にメタカードについてはそのカードが採用されていることが相手にばれると相手はそのメタカードが刺さる状態では無理に勝負してくれなくなってしまい、メタカードを見せてしまった場合は結果として得られるキューブは半分、もしくは4分の1にまで減ってしまうことでしょう。
メタカードを相手に見せるタイミングは徹底し、そのタイミングでの大量のキューブ獲得を狙いましょう。
おわりに
今回はカードゲーマー的視点からマーベルスナップのメタカードについて考えていることを書き出してみました。
最初に書いたようにこの記事の内容は必ずしもすべてのプレイヤーが共通認識として持っているものではありませんので、他の考え方があるかもしれません。しかし、何も考えずにプレイするよりは少しは勝率に貢献できる考え方だと思っています。
これからもモチベーションが続く限りはカードゲーム的思考の記事を書いていきたいと思っています。
そのためにはいいねRTスキコメントなどあらゆる反応が本当に必要です。叩かれたりするよりも頑張ったことに対して反響がないのが一番堪えます。
これより先は有料記事としていますが、ぶっちゃけ感想程度で大したことは書いていません。
この記事を読んでいいなと思ってくれた人だけご支援いただけたらと思います。
記事の全文はディスコードコミュニティ『MarvelSnap日本支部』にて無料公開しますのでもしよければご参加ください。このコミュニティではマーベルスナップの質問や雑談、攻略情報のほか、ボイスチャットによる通話も盛んに行われています。
あまりにもダイレクトなのでステマではありませんし、一銭ももらってないし怪しいサーバーではありません。
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