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首都高バトルアーリーアクセスを終えて
全ライバル撃破まではまだやれていないけど、とりあえずアーリー範疇が終わったので、思考整理を兼ねてnoteに記載していく。
あくまで個人的な意見を多く含むので「こうしろ!」ってわけではない。
最終的に判断するのは開発側だと思うので、たくさんのフィードバックのうちの1つだと受け止めてもらえれば。
挙動の話とかはレースゲーマーに任せるとして、ここはプレイフィールメインのテキスト。
多少なりネタバレを含むので、ネタバレ食らいたくない人はここでブラウザバックしてください。
首都高バトルアーリーアクセス(Steam)は下記より!
3960円! みんな遊んでフィードバックしようね
公式のお問い合わせフォームを使おうね
長いので一言でいうと
スキルツリーをもうちょっとブラッシュアップしてほしい!
筆者について
2021年から首都高バトルシリーズに触れ始める。
DC初代、2、0、01、PSP、XとC1GPは全クリ済み。
よく0でRTAやってる。元気ゲーのからくりはある程度分かってる方
余談ですが0迅帝は五時間半あればやっつけれるよ
全般的な話
海外先行試遊の評価やら、FuelFestでの開発者インタビューなどから情報は仕入れていたが、すごくよく纏まっていると思う。
推奨スペックよりCPUが劣っていたが、画質高で配信しながらでも安定して遊ぶことができてて、ひとまずホッとはした。
巷ではかなりのロースペックでも遊べるらしいので、最適化がかなり良くできてるのかなあと思う(香港島を眺めながら)
時間を忘れてぶっ通しでできるくらいには面白かった、早く正式リリースしてくれ。
ストーリーやらフレーバーテキストの話
ネタバレなしで語るとマジで最高、早く正式リリースしてくれ。
カットシーンの文章とかホント最高なんすよね。
このまま突き進んでほしい。
ライバルとのバトルの話
良くも悪くも雑という感じ。
極端に早くなるライバルは首都高バトルの風物詩だし、それをあの手この手で倒すのも醍醐味の一つ……ではあるんだけど。
今回はそれが1人だけ抜き出ていたので、悪い方向に話題になってしまったかなという印象。
ライバルに勝つためにマシンパワーを盛って、抜くついでに衝突ダメージ稼いで終わりという感じ。
後半のライバル戦はほとんど作業みたいになっていた。
DPSチェックが延々と続く感じ、と言えば表現がいいかな。
の、割にはXの時と同じなんだけど、ま~ライバルが粘らない。
過去作経験者わかると思うんですけど、抜いた後チギって余裕だぜからのバックミラーにいつの間にかいるという、あの感じが今のところない。
追い付いちゃえばこっちのもの、バカッ速で話題になっている黒江さんですら抜いてしまえばあとはなんとかという感じになっているので、これが「事故待ち運ゲー」につながってるところがある。
前に出てブロックを徹底すると弱くなるというのは、アザーカーを早めに避ける、プレイヤーにもぶつからないように抜こうとするAI思考が原因かも。
もっと何回もブロックする感じのヒリつきを味わいたいなぁという気持ちがかなりある。
プレイヤーにお構いなく突っ込んでくるくらいでもいいなとはおもう。
初速に追い付けないのはライバルの問題というより、後述の自由度の低さが起因しているので割愛。
要点をかいつまんで書いておくと
追い付き補正が欲しい、今のバトルだと時間内に追い付けるかどうかでしかないのでバトル感はあんまりない。
AIのお行儀が良すぎる? 絶対に他の車にぶつけないという意思を感じる。もうちょっと後ろからガツガツぶつけたりとか、アグレッシブな運転があってもいいのかも。
どうせスライドコーナリングでアザーカー避けてるんだし、ライバルがアザーカー避けるタイミングはもうちょっと遅くてもいい
パークの話
方式自体はとてもいい。
視覚化されてわかりやすいし、目標も立てやすい。
が、今作の自由度の低さにほぼ直結しており、不満点のほとんども突き詰めるとパークツリーにつながってくる。
事前紹介で多数の車で遊べますよ! という触れ込みがあった割には、選択肢の狭さがかなり目立っていて、これが人によっては高難易度に感じる箇所につながっていると思う。
特に問題だと思っている点を何個か上げていく。
ライバル制限の話
これホントにいる?
根本の問題は間違いなくこれ。
大体のプレイヤーが遊ぶルートがほぼ固定されている。
おそらく「変な方向にパークを伸ばしきって詰まないため」の対策だと思うんだけど、現状はRPGとして攻略する自由度の低さに拍車をかけてる。
特に中盤なんか「BPは余るけど解禁するものがない」「でもライバルが早くて困る」みたいな現象になりがち。(観測している範囲でもかなりいた)
解禁コストの重さを調整すれば、プレイヤーによって遊び方がいろいろになると思う。
車両・チューン制限の話
自由にパークを開けられると序盤にチューンモリモリにしてさっさとクリアされちゃう……って話なんだとしたら、車種とチューンをパークで縛るんじゃなくて、ライセンス的なものをパークとして用意するとかでいいと思う。
せっかく「スピード指標」という新しい要素もあるので、パークで解禁しないとこのスピード指標以上には乗れない~みたいにすれば、今想定していることは全然できると思う。
(その時はパークによる車種とチューン縛りはある程度撤廃してほしいけどな~)
財布制限の話
これはガチでいらん。
金は溜まっても使い道がない、いまいらない車やパーツを買わなきゃいけないと迫られて買うのは面白くないんだよな。
財布上限アップじゃなくて、1回だけもらえるボーナスCPとかでいいんじゃないかな?
BPの話
余りがちだけどやりこもうと思うと足りなくなる。
個人的に思ったのはボス用に別途トークンを発行して「ボストークンをN個使えばここから先のツリーを解禁」みたいな方式のほうがプレイヤーに寄って伸ばすパークが変わるから面白みはでるかも。その時はローリングマスターから配ってくれ!
全体的にまとめるとプレイヤーの創意工夫を促すなら、下記のような形にしてもいいんじゃないかなとは思う。
ライバル縛りはとりあえず撤廃
一律解禁コストが3になっているのを撤廃、序盤は軽めだけど、ツリー末尾に行けば行くほど解禁コストが重くなる
ボス撃破でトークンで配り、パークの先を自分で解禁する方針でもいい
財布制限はカス
難易度の話
現状の難易度の問題のほとんどがパークに起因していると思っているが、それを差し引いても黒江さん(ネタバレ対策)は抜けて早いと思う。
元気ゲー、ないしレースゲーム初めて! って人が結構コケつつも頑張ってるのを見ると、ほぼほぼ丁度いい難易度なんじゃないかなとは思っている。
ただ、過去作経験者みたいに「歯ごたえ」を感じる人も多数いるので、可能なのであれば
今よりちょっとマイルドな難易度
現行ライバルとボスに合わせた難易度
黒江さんに合わせた難易度
の3段階くらいあるといいんじゃなかなと思う。
先ほどのパークもそうなんだけど、プレイヤーが取れる選択肢が多いに越したことはない。
ストレスだった要素
細かい部分も多いが、総称してこういう記述にしておく。ここらへんは箇条書き。
テンポの悪さ
オープンワールド感を出したいのはわかるけれど、ランプの解禁はCPやBPで出来ても良かったんじゃないか?
序盤の遅いマシンで湾岸線を長ったらしく走らされるのは正直ダレる。ボス・ワンダラーの登場演出は初回パッシング時のみでいい。今の接近時に強制演出→その後走ってパッシングとなるのはテンポ悪いし、初見プレイヤーの困惑にもつながる。
ガレージに戻ってからの再戦だとまた演出出るのもちょっと良くない。未撃破ライバルまでがとにかく遠い、特に湾岸線!!! テンポ悪いなーって思っちゃう。
カーソルスピードがMAXでも遅すぎる。他の人も指摘しているように、十字キーでメニューカーソルをいじれるようにしてほしい。
PCだとキーマウがあるんで、モンゴリアンスタイルでなんとかできるけど、コンシューマだと結構なストレスになる。
細かい話
MTでコースインすると謎にギアが挙げられていくのはなぜ?
コースマップのフィルタ、撃破済みライバルを排除するボタンが欲しい。
未撃破ライバルを探したいときにかなり不自由するので……あるいは、未撃破ライバル一覧のソートが欲しい。
車両のビューモード、キャンセルボタンでも抜けれるようにしてほしい
まとめ
本当によくできているし、正式リリースがメチャクチャ楽しみ。
だからこそ気になる要素が多かったので、このアーリーアクセスの期間を使って開発陣の納得のいく形で調整してもらいたい。
突然パッチが配布されて仕様がメチャクチャ変わったりしたっていい、いろいろ試していただければなと思っています。
最後となりましたが、元気株式会社の皆さん、そして本作に関わった皆さん、本当にありがとうございます。これからも楽しみにしてます。