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首都高バトル・アーリーアクセス アップデートに対する雑感と、切実なお願い

Ver0.10.2パッチノート

Ver0.10.3パッチノート

と、いうわけで高頻度でアップデートされている首都高バトルのアーリーアクセス。
バグ修正や機能追加がモリモリあってまだまだ楽しめるゲームです。
一度クリアしたゲームをもう一度NEW GAMEから何度も遊んでいるような人が世界に何人いるかはわかりませんが、まあ少数側の人間であることを自覚しつつ、パッチ関連で何個かをピックアップして所感をまとめていきます。以前の記事みたいにちょっと言葉強めかもですが、ご容赦を。


パッチノートについて

まず真っ先に言いたいことが、これです。
本当にこれは切実なお願いなのですが、

変更した要素は全部パッチノートに書いてください

ライバルリバリーの変更とか、プレイフィールにあまり直結しない部分ならともかく、ゲームプレイに直接影響がある部分はしつこいくらい詳細に書いてもらわないと、意図的な調整・修正あるいはバグなのかがこちらはわかりません
アーリーアクセスでフィードバックを受けたいというのでしたら、サイレント修正をやめて、修正したことは全部パッチに書いていただきたいです。
もちろん開発工程で偶然生まれてしまい、意図していない挙動があることもあるでしょうが、そうだと判断するための材料がもっと欲しいです。

今回のパッチでもアザーカーの仕様変更、ライバルの強さ調整、パーツの性能変更(0.10.3で入れましたよね?)などなど……
「これ、パッチノートに書いてないけどバグなのかな?」っていう気持ちで見ないといけなくなるうえに、余計な事まで疑いだしてしまいます。
フィードバックを送る側としても、非常に困ります。
正直、現状だと開発陣が「どこを目指してどういう意図の調整を入れているのか」が全く見えないため、フィードバックを送ろうにも「これは仕様かもしれない」というノイズが入ってしまいます。

また、バグ修正はある程度細かに書かれているのに対し、調整関連は1行で丸投げ、あとは実際にプレイしてねという印象を受けます。
文頭に書いた通り、アーリークリアした人間が誰しも頭からやり直してくれるわけではないし、何が変わったのかをしらみつぶしに探す人なんてごく稀です。
開発側から「ここをこういう意図で変更しました」という文章があるだけで、ユーザーはそこを重点的に見ることができますし、正しいフィードバックにつながると思います。

まさか、こんなことを格闘ゲーム以外で言うことになるとは夢にも思わなかったし、最近はパッチノートに調整意図を書いているゲームも増えてきました。他社が出しているパッチノートとか、余力があれば参考にしていただければ幸いです。
例えば、私はプレイヤーではないですがストリートファイター6のパッチノートなんかは、調整意図がはっきり書かれている印象があります。
(それがあってるかどうかは、プレイヤーではないのでわかりませんが)

ユーザーにイースターエッグ探しをさせてアクティブプレイ時間を増やそう、という意図だとしたら……ちょっと今後を考えちゃうかもしれません。

ゲームバランス調整について

ライバル進行表示について

本当にいいアップデートだと思います。すべてのプレイヤーがすべてのライバルのメインルートを把握している訳がありませんし、分岐でわかんないからこっち! って進んだプレイヤーが理不尽にDRAW判定をもらうこともなくなったと思います。
(江戸橋JCTから新環状右回り側に行くとき、どちらかの車線と、入れないはずの箱崎PAにRIVAL ROUTEが表示されるときがあります、走行車線準拠で算出されてる?)

チューニングパーツ開放時期変更

やっとRPGらしさが出てきたなと思いました。ボスを倒す目的もつくし、ユーザーによってBPの使い道に個性が多少は出るようになったと思います。
特にC1を終えてのSTAGE 1突入時にマシンのチューンが少し進むようになり、マシンを早くできるという経験ができるようになったのはいいことだと思います。

……が、言ってしまえばそれだけで、結局道中の数々のライバル戦においてはあんまり変化がないので、BPが足りなくてあれこれ考えるのも新しいSTAGEに突入した最初の数日だけ。慣れてないプレイヤーでも今回追加された要素を開けるのにそこまで日数は変わらないと思います。
まあ、この辺はもうさんざ言ってるスキルツリーの話なので……結局いろんな要素がボスでロックされている以上、変化のタイミングがボス撃破しか起きない、というのは中だるみにつながりやすいと思います。
過去作にあったチームリーダーx人撃破とかを導入しないのはアーリーだからでしょうか?

あと、エンジンを強化して早くなりたいと思う要素が現在のVerだとシュワシュワストロング戦なんですが、そのシュワシュワストロングに勝たないとエンジンを強化できないのは……?
以前のユウウツ問題まで行かないとはいえ、似たような状況にはなっている気がします。

もちろんこれも調整途中での試験段階……だと思っているので、今後のアップデートも期待しています。

ライバルの調整について

パークのチューン解放タイミングを見直しました
それに伴い一部のライバルの強さを見直しました

Ver0.10.3パッチノートより

説明不足であり、非常に不可解です。
「誰々はこうこうでこうなっていたので、こういう方向性で調整しました」と書かれていれば、意図を読み取ることができるのですが、Ver0.10.3のライバル調整は正直一貫性がなく、何がしたいのかわかりません。
以前、あれだけ強い強いと騒がれていたユウウツな天使が弱体化されたときは「ああ、弱体化の方針なのかな」と思うことはできましたが、Ver0.10.3ではシュワシュワストロングが強化されており、STAGE 2段階のマシンと現在のチューンでも湾岸線直線勝負では厳しい状況が多くみられます。

「速すぎ弱くしろ!」「弱すぎ速くしろ!」という極端な話ではなく、現状「なぜ強化 or 弱化に至ったのか?」が不透明であり、コンセプトが見えづらい状況なので、非常にアウトプットに困ります。
ボスをまんべんなく強化したかった? じゃあ遅すぎる元十三鬼将は何?
強力なパーツが付けれるようになったから? アーリー後解禁車両でもフルチューンで直線苦戦するマシンがいるのに?

わかりやすいところだったのでシュワシュワストロングを例に出しましたが、今回のパッチで大幅強化されているFAR AWAYのメロディアスコンドルや、RoadnautsのCOME ON顧問、PHASE Xのワイルドバードなど。一部のライバルはマシン性能が上がっている訳でもないのに早く感じてしまうのは

  • 自分のマシンが以前より遅くなっているのか?

  • AIが賢くなっているのか?(アクセルをより踏むようになったとか)

  • ライバルに科せられている制限が変更されたのか?

  • マスクデータで性能が向上しているのか?

と、何が原因でそう感じているのかがわからなく、どこを指摘すればいいのかがわかりません。
方や、INFINITYのようにノータッチのライバルもいるわけですし……

何も「誰を何馬力調整しました、トルクを~~」とか細かい数値を書けと言っているのではなく、理由付けと意図が開発から提供されてほしい、というだけです。例えば前回のユウウツな天使なら「想定以上のスピードが出てしまっていたたため、加速と最高速を見直し、弱体化する方針で修正しました」と意図を加えるだけで、受ける印象がガラリと変わります。
もちろん、今からでも遅くはありません。ライバルの修正方針に関しては、開発側の意図を知りたいです。

アザーカーの仕様変更

スポーンの仕組みが変わっていますよね?
1車線をずっと走っていれば1車線にだけアザーカーを沸かせることができたのですが、ある程度ランダムにスポーンするように変更されていると思います。
おそらく、サーキットで片側1車線しか車が走ってないなんてことはない、見た目上の問題からの修正なのでしょうか?

そして、今作のAIが「かなり先のアザーカーを事前に避ける」動きをすると思いますが、これが今回のランダムスポーンと噛み合ってしまい、ふらふらとした動きから勝手に事故るケースが増えました。特に湾岸線は顕著です。

分かりやすい動画があったので引用していますが、いい感じのバトルのところに「自分からアザーカーに突っ込んでいく」光景が見えます。
アザーカーのポップがプレイヤーの走行車線依存だった時はある程度問題なかったと思いますが、今回のサイレント修正により、こんな現象が発生しています。

パッチノートのどこを探してもアザーカーの記述がなかったので、これがバグなのか仕様なのかを判断しかねています。
これではフィードバックしようにも……という感じです。

パーツの性能について

解放タイミング調整に合わせてなのですが、Ver0.10.3でパーツの性能が変更されていませんか?
気のせいなのか違和感なのか、本当に弄られているのかがこちらではわかりませんが、少なくとも序盤のマシンに関しては遅くなっている印象を受けます。これは加速最高速の話ではなく、総合的な話です。
コーナリングが調整されているのか、パーツ性能が変わった影響なのか、はたまたバグなのか……?
当然、こちらもパッチノートには「チューン解放タイミング」としか記載されていないので、性能についてはノータッチです。
逆に変更されていないなら「パーツ性能に関しては調整しておりません」と記載していただければ非常に助かります。

いろいろ書きましたが、ユーザーの声が反映されている機能改善やバグ修正など、対応の速さも含めて本当にありがたい限りです。
だからこそなのかもしれませんが、このゲームのコアとなる部分にもうちょっと目を向けていただければなと思っています。

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