【ベスト16】今の環境に刺さるのになぜ使わない?ディンルーのススメそして対策
よくTwitterやジムバトルなどではカワセミと名乗っていますが、公式大会ではスタンキーと名乗らせていただいています。
今回、シティリーグ初参戦ということでポケモンカード自体は友人の進めで2年前からさせてもらっていたのですがなかなか気が乗らず、シティリーグ参戦を見送っていたのですがいい機会だったので今回シティリーグに出場させてもらいました。
カードショップ「ステップ玉出」さんで2023年の4月21日(金)に開催されたシティリーグで今回ベスト16となりました。
1.はじめに
初めにディンルーとの馴れ初めからどうして使うことになったのかをご紹介いたします。
ディンルーとの馴れ初めは、「大前提」として僕が逆張りオタクであったこと、コライドンを使いたかったこと、そして最大の理由が友人の「このカード最強だぞ」という一言でした。
ディンルーの最強な点
・ダメージを1点でも乗せると特性をロック(exを除く)すること
読んで字のごとく、ダメージが相手のポケモンに一点でも乗っていたら、特性をロックすることができます。基本的にポケモンカードは自身に乗ったダメージを除去する手段がなく、デッキにきずぐすりなどの「回復手段」やチェレンのきくばりなどの「場のポケモンを回収」しなければ取り除くことができません。
なので、このデッキと戦うにはデッキの内容からまず始まっています。
・自身の技によりダメカンを「2個乗せる」ことが可能な点
ディンルーexの技「ランドスクープ」はバトル場のポケモンに150を与えながら、ベンチのポケモンにダメカンを2個乗せることができます。この「2個乗せる」行為が強いのです。ディンルーexの特性との噛み合いもそうですが、マナフィの特性「なみのベール」の対象外になるため、このポケモンがいてもダメカンを乗せることができます。
・弱点も現在はやっているサーナイトexやミュウVmaxなどの超タイプの弱点ではないこと
・HPが破格の240であること
HP240以上のたねポケモンは現状では「イダイナキバex」や「アローラナッシーV」と「ハピナスV」「レジギガスV」のみとなっています。
そして、240の耐久値の強さはミュウVmaxがよく使う「クロスフュージョン」からゲノセクトVのテクノバスターをパワータブレット要求に落とし込め、サーナイトの技「ブレインウェーブ」をエネルギー6枚要求にできるのです。他の細々とした打点も240の前では無意味なのです。
ただ、いいところばかりではないのです。
ディンルーの弱点
・ディンルー自身の逃げエネの重さ
基本的にはディンルーはバトル場にいるので皆さんは「いや、逃げエネ関係なくね?」と思われがちですが、二体目のディンルーexがエネ加速しようとしているときに呼び出されるとただの置物、いやただのうつわと化してしまいます。
これには厄災ポケモンも災難と思わざるをえません。
・ディンルーex自身の技のエネルギーの重さ
ディンルーexさん、まさかの闘闘闘と闘エネルギー三つつけて初めて殴れます…そんな、馬鹿な…
最近流行りのロストのミラージュゲートの対象にしづらく、デッキの幅が狭くなる難点があります。
・タイプが闘であること
このポケモンを否定しかねないですが、闘タイプと言うのがなかなかにひどいと言わざるを得ない。ご存知の方も多いかもしれませんが、ポケモンカードの中で弱く不遇なタイプをご存知ですか?闘と草です。
いつの時代もレギュレーションでも草や闘は微妙な性能にされがちです。
ポケカ公式様、どうか彼らにご慈悲を…
2.デッキリスト
友人と三人であーだこーだ言いながら喧嘩しながら作ったデッキです。そして、直前に少々変更を加えた点もあります。まず、デッキの採用理由なども含めてご紹介します。
ディンルーex・・・4枚
当然ですがデッキの主役である「ディンルーex」ですね。
このポケモン回してみて思ったのですが、基本的に最低二体、最高三体使用するポケモンになっています。そのため、4体採用が必要不可欠です。
そのため、このポケモンを減らすなんてことはしないように。
コライドンex・・・2枚
エネルギー加速手段兼サブアタッカー
基本的にサブアタッカーとはならないです。ただ、どうしてもラストヒットが欲しいとかの事態が起きるなら動かせるようにプランを立てましょう。
エネルギー加速のためには必要不可欠です。トラッシュから闘エネルギーを2枚も加速できるのがディンルーにとってはとても大切なので「2枚」は採用しましょう。これ以上も以下もないですね。基本的には
かがやくフーディン・・・1枚
このデッキのカナメです。
「ダメカン移動ってそんなに強いの?」って思ったそこのあなた。
甘いですね。例えるならイチゴ牛乳並みの甘さです。
ダメカンの移動にこのデッキを最強にするテクニックが集約されています。このポケモンには100回助けられました。2枚入れられるようにポケカ公式にお願いしに行きます。
と言うのも、ダメカンの乗っていないポケモンに移動させて特性を止める。以外の役割がたくさんあるからです。
・ダメカンを移動して打点調整
これは何度も助けられました。サーナイトexを倒すのにそのままでは闘抵抗込みで3回殴らなければいけません。ですが、大体2ターンフーディンの特性を使えると、ディンルーが2回攻撃して120と120で240、フーディンのダメージ調整で60を移動できると2回に済みます。
他にもバルーンボムのフワライドにはダメカン一個を移動させるだけで倒せたりできます。基本的にはフワライドにHPギリギリまでダメカンを乗せるので移動させるだけで倒せるのです。
・倒せるポケモンの余分なダメカン調整
もし前のポケモンのHPが160として、2個ダメカンが乗っていたとしましょう。ディンルーは150出ます。勿体無いですよね?その1個のダメカン。
オーバーキルなんて勿体無いです。一個、別のベンチポケモンに移動させちゃいましょうよ。
ルチャブル・・・2枚
ディンルーのためにダメカンを乗せる忠実な部下
基本的に二体使う可能性が高いが、2枚以上採用する枠の都合はつけられないのでサイド落ちなどをしたらプランニングには慎重になりましょう。
イキリンコex・・・1枚
このデッキの生命線
最初のターンにこのポケモンで基本闘エネルギーを落とすところから始まります。サイド落ちには気をつけましょう。
「イキリテイク」と言う特性は最強なので皆さんぜひお使いください。
後攻で「きあいをいれる」を視野に入れてもいいかもしれません。コライドンと同じ効果を持っています。
違う点はディンルーが前ではないので特性を止められない点なので、ダメカンをばら撒けない事態に陥った時のみこのサブプランを使ってみてください。その場合、コライドンをベンチに置かなくていい状況を作り出せます。
ネストボール・・・4枚
このボールにより、大口の沼と言うスタジアムは腐ってしまうが自身は食らわない利点が存在する。そのため、4枚採用は必須。
基本的にこのデッキは山札の上から掘り進めるデッキなので当たる確率を単純にあげないといけないのです。そのため、ボールは4枚がいいと考えられる。ただ、ポケモン自体も当たる可能性は高いため、ボールを減らすのも視野に入れてもいい。その辺りはお好みで
ハイパーボール・・・4枚
基本闘エネルギーをトラッシュしながらポケモンサーチカード
最初のターンにこれで闘エネルギーをトラッシュしながら必要なポケモンをサーチしてください。中盤以降は腐りがちなカードですが、4枚からは減らせないっすよ。
トレッキングシューズ・・・4枚
山を掘るためのカード
トラッシュするか否かの判断は山札にあるカードの枚数と何をする予定なのか、手札にそのカードが何枚あるのか、コライドンexでエネルギー加速をするならトラッシュに何枚そのカードが入っているのかと相談してください。
ガッツのつるはし・・・4枚
最強の博打カード!!レッツエネルギー来いお祈り!!
Yeaaaaaaaaahhhhhh!!!!エネルギー引けたら最強だゼェ!!!グッズでそんなことできるのこれぐらいだろ!!!ダークパッチ?しばくよ?
あとついでに山札を引くためのカードです。基本的に一試合に一度はこれでエネルギーを引き当ててディンルーに貼らないと間に合わないので気をつけてください。
大きなお守り・・・2枚
HPを底上げするカード
ディンルーexに基本的に貼りますが状況によってはルチャブルに貼ったりイキリンコに貼ったりします。コライドンに貼ったりもあります。
ですが、ロストスイーパーが問題ではあるのでそこをどう割り切るかはあなた次第
学習装置・・・1枚
サン&ムーンで廃止された今の子は知らないであろう道具
基本的にディンルーに貼ります。これがあるとエネルギー加速問題は全然解決します。あとはガッツのつるはしにガッツを見せてもらいましょう。
いれかえカート・・・2枚
最強の入れ替え手段
基本的にこのデッキの弱点は別のポケモンを呼び出されたりエネルギーが付けきれていないディンルーが呼び出されてバトル場に出されることにあります。そのため、このカードは必須となります。そして、大口の沼で乗ってしまったダメージをこれで回復したりできます。
あな抜けのひも・・・2枚
入れ替え手段&裏呼び出し手段
基本的にいれかえカートとアナ抜けのひもの配分は1:3か2:2のどれかだと考えられます。アナ抜けのひもの利点は裏のポケモンに入れ替えさせてルチャブルでバトル場から引かせたポケモンに乗せることができる点などがあります。お好みで調整してください。
博士の研究・・・4枚
縦引きの代表格
昔ながらの4枚採用で十分だと思います。お好みで増減してください。
最初と中盤は役に立ちますが、このデッキはデッキ切れを起こしやすいデッキなので終盤は山札の枚数を確認しながら頑張ってください。
ナンジャモ・・・3枚
最初のターンや中盤のターンで手札を増やすために使うカード
どうしても手札がなくなる状況がこのデッキには存在します。エネルギーを多めに採用もしているので山からエネルギーしか引かないという状況も
そのため、このカードで流して新しくサイドの枚数分引くことが可能
サーナイトデッキはリファインを使われたのならば、基本的にこのカードをすぐに使うことをお勧めします。
ボスの司令・・・2枚
ボスの司令とは…古来よりボスの格を持つもののみが認められるベンチポケモンを強制的にバトル場に出させる手段である。どのデッキにも入っているので解説不要だと思うが、倒し切りたいとかこいつ呼び出して時間稼ぎとかいろんな用途がある。
ヒガナの決意・・・1枚
このデッキを見て不思議に思った人が多いでしょう。
なんでヒガナの決意?と。単純に僕が好きなカードと言うのもあるのですが、このカード、なかなかの強さをはっきしてくれます。
皆さん、博士の研究で流したくないカードとかあったりしますでしょう?
手札にボスの司令二枚きてしまった!!とかルチャブル使いたくないのに二枚きてしまった!!とか、それを解決するのがこのカードです。
と言うのも、このカードご都合寄りではありますが、基本闘エネルギーをトラッシュしながらドローすることができたりする強みがあります。
そのため、あると便利なサポートと言う感覚で使用していただければと思います。
ボタン・・・2枚
回収ネットのサポート版と思っていただけたらと思います。
サポート使うことないなぁって時にルチャブルを引き上げてもう一回置いたり、負け筋になるポケモンを回収したりできます。ダメージ受けすぎたディンルーを引き上げたりもできます。
大口の沼・・・3枚
スタジアム枠はこれではない感はありますが、これ以外ないな枠です。
ダメカン置く手段がルチャブルと技のみなのでこのカードでもう少し確実なものにしています。ただ、ネストボールやVIPパスなどがあるので期待はしないようにしてください。3枚なのは雪道対策です。
基本闘エネルギー・・・12枚
基本闘エネルギーは11〜14枚のうちどれかだと思います。
デッキの都合や枠、使用感などでご自由にお決めください。私は12枚は過剰だと感じました。
山札を途中から引くゲームになるのでエネルギーしか引けない状況になると負け筋になるからです。
3.デッキの回し方
デッキの性質
このデッキは基本的には相手を詰ませてイライラさせることに特化したデッキです。そのため、相手プレイヤーに申し訳なさを感じる人には向いていないデッキになります。それでも勝ちに貪欲な人はぜひ使ってみてください。
そして、地球を救ったのに市民から批判されて虚無になったヒーロー気分を味わってください。
詰ませるデッキなので、最初のターンに全てかかっていると言っても過言ではありません。最初のターンに盤面を整えることに失敗すると少々しんどい思いをします。
ダメカンの置く場所を数ターン先の動きも含めて考えていかないといけません。そして、フーディンの移動も考えないといけません。
このデッキは「ダメカンを置く、動かす」に脳のリソースを全て割くデッキです。少々テクい動きを要求されたりします。
そして、何より初見殺しデッキであることを念頭に置いておいてください。デッキバレは負けます。
最初のターン
・先行の場合
イキリンコexを置く
ディンルーexを一体展開する
コライドンexを置く
ディンルーex二体目を置く(理由、あな抜けのひもを考慮するため)
ポケモンをサーチする優先度は上が一番高く、下にかけて優先度は後回しでよくなる。ルチャブルを持ってくる必要はない。
かがやくフーディンに関しては余裕があるなら早めに持ってきて良い。
最初のターンでやらないといけないのは
エネルギー二枚をトラッシュに置く
二体目のディンルーに学習装置を張る
一体目のディンルーにエネルギーを張る
コライドンの「ディノクライ」で一体目のディンルーにエネルギーを二枚加速
・後攻の場合(←オススメ)
イキリンコexを置く
ディンルーexを一体展開する
ルチャブルを置いてダメカンをばら撒く(ディンルーがバトル場にいるorおける予定の場合)
コライドンexを置く
ディンルーex二体目を置く(理由、あな抜けのひもを考慮するため)
ポケモンをサーチする優先度は上が一番高く、下にかけて優先度は後回しでよくなる。ルチャブルを持ってくる必要はない。
かがやくフーディンに関しては余裕があるなら早めに持ってきて良い。
最初のターンでやらないといけないのは
エネルギー二枚をトラッシュに置く
二体目のディンルーに学習装置を張る
一体目のディンルーにエネルギーを張る
コライドンの「ディノクライ」で一体目のディンルーにエネルギーを二枚加速
中盤〜終盤の動き
中盤から終盤にかけてはとりあえず殴り続けるのみ
フーディンで打点調整をしたり、ボタンで回復したり、ボスの司令で狩りをしたりするだけで大丈夫です。最初のターンに全てかかっているので、あとは気楽に相手は特性が使えず四苦八苦している様を見て楽しんでください。
4.シティの結果の内訳と解説
見方は「デッキ名/先行or後攻/サイドを何枚取ったか/勝敗」となっています。
ここからはどう立ち回ったかを解説します。
覚えている範囲での動きの解説になりますので悪しからず。
別にみなくても、大丈夫です。ただの感想やムーブを俯瞰的にみたことなのであまり参考にはならないかもしれません。
一戦目、サーナイトex
現在、一番強いデッキをご存知ですか?そうです、サーナイトexです。誰が想像したでしょうか?楽しいデッキ以上の何かはなかったデッキなのに、知らない間に環境入りとは…
さて、大雑把に解説いたします。
前提としてディンルーは後攻の方が安定感が強い可能性が出た試合でした。と言うのも、先行で相手はラルトスを4枚展開し、かがやくゲッコウガを盤面に出されました。
ここで後攻だった私が取るべき理想のムーブは
・ディンルーexを盤面に置くこと
・ルチャブルでダメカンをばら撒くこと
・コライドンでエネルギーを加速すること
このすべてを解決するためには「イキリンコ」が必要不可欠なのです。
後攻のターンにこれら全てを完遂したのであとは苦しむさまを見るだけ。
サーナイトexの特性は止められないのでサーナイトexに進化したらそちらにダメカンを6個おける状況を作り、ディンルーで2回攻撃をして倒す。
フワライドにはダメカンを移動することで倒すことが基本的に可能なのでこれで対策とします。
二戦目、ロストギラティナ
ロストには一番強く出られるデッキなので、圧勝でした。
キュワワーに重点的にダメカンを置くことでロストを貯めることができず、ウッウの110点がもし飛んでくることになっても、ディンルーは2回耐えることができます。そのため、盤面のたねポケモンを全て倒し切り勝つことができました。
三戦目、ロストオンバーンex?
明らかにディンルー対策としか
思えないデッキに当たりました。
オンバーンexです。
いつも通り嫌な予感を抱えながら、後攻として最大のことはしました。キュワワーにダメカンを乗せて対策したのですが、エネルギー2回手張りでオンバーンexに進化もするという予定外の事態
ボスの司令などを駆使して戦ったのですがこっちの山札ぎれも相まり、投了と言う結果になりました。
四戦目、アルセウスヨクバリス
圧勝できそうな相手だったのですが、なぜかプテラVの「ロッククラッシュ」に苦しめられました。エネルギー破壊が刺さってしまいました。
ですが、なんとかエネルギーをつけ切り、ラストはコライドンexでヨクバリスを倒し、勝利しました。
五戦目、ルギアVstar
相手がとても事故をしており、バトル場にカビゴンでこちらは後攻でエネルギーを加速しカビゴンを倒したので、勝利しました。
上の画像の表記間違えてますね。1-0です。
トーナメント一戦目、ディンルーex
お互いマリガンから始まった波乱の勝負
先に攻撃したのは相手、こっちの予定ではディンルーを2回攻撃し、イキリンコにダメカンを載せ、イキリンコを闘抵抗込みで確定一発にし、ボスの司令というプランニングで進めており、イキリンコをコライドンに倒されないように勇気のお守りをつけ、コライドンもコライドン対策にお守りをつけました。
途中まで良かったのですが、何をとち狂ったのか博士の研究でボスの司令が全てトラッシュに言ってしまいイキリンコを倒せない事態が発生
ラストはコライドンでディンルーを倒し、返しの負け筋はボスの司令orロストスイーパーで相手はロストスイーパーを持っており、コライドンのお守りが剥がされそのままコライドンに倒され終了
思えば、いくつかのプレイングミスによる敗北だったと思った。プランニングとプレイングは一致させないといけないなと思った。
まぁ、そのディンルーデッキの人は3位まで行ったのでよしとします。
ディンルー対策そして改善案、総評
各デッキによる対策を一挙大公開!!
そして今回のシティリーグを経て、ディンルーの改善案も公開
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