2024年東方の旅
~CM~
誕生日を記念して、獣王園で対戦をやります!どうかよければ相手してやってください!へへへ…… なにとぞね……
好きなことを話そう! Advent Calendar 2024の19日目の記事です。
@quo_teです。今日はぼくの誕生日です。やった~!というわけで、ぼくの嬉しい話をします。東方、それも弾幕STGの方の話です。
皆さんは、東方風神録を触ったことがありますか?そう、風神録は東方の原作STG作品の中で一番手頃に触れる作品と言えます。なんかいい時期の作品だし、UIとかきれいになったタイミングだし、システムも超シンプルだし。
それ以降の作品やった?
地霊殿ぐらいは触った人もいると思う。では星蓮船は?神霊廟は?こいつらでさえ、かなり太古である、もはや。
花映塚以後、つまり永夜抄より後の作品はSteamで配信されている時代だ。やろうと思えばいつでもできると言える。とはいえ、難しいし……と思う人も多いだろう。
まあ難しさはそこまで変わってないです。頑張ってください。どうにか。
とはいえ、どうにかガッツで風神録のNとかがクリアできるのであれば、プレイしやすいつくりの作品とかもあるので、ぜひとも現代寄りの東方作品を味わってみてほしい!なぜなら……昔より、ずっと演出とか高揚感とかがすごくなっているから!
というわけで今回は、「バレットフィリア達の闇市場」までプレイし終わった記念にぼくがおススメ出来る近代の作品を挙げ、嬉しいポイントを紹介することで皆様の好奇心に頑張っていただけないかお伺いを立てようと思います。やってくれ~!!
あ、すごくネタバレをします。
幻想郷だけで話が完結し、システムも優しい「東方天空璋」
とにかくなんでもいいからノーマルでノーコンクリアをしてみたい!一度は!そういう人におすすめなのが、東方天空璋。この作品は自機も強く、全システムでも屈指の味方システムな「季節オプション」があるので、正しい使い方を心得たならば最も勝利が近い作品と言えます。演出もいいし!
舞台は幻想郷全域で起こる異変、そして幻想郷のルーツに関わる賢者を題材にしたもの。最近の作品は月だの地獄だの妖怪の山だのにスポットが当たる中、広く幻想郷自体の話を題材にした作品なのもちょっと他とは雰囲気が違います。妖々夢や永夜抄で紫とかに関わったりしたことがある人には、ぜひ触ってみてほしいところ。
このゲームでは、季節が力を授けてくれる!
幻想郷全域で、色んな場所に色んな季節が吹き荒れている!妖怪の山は秋なのに、博麗神社は春らんまんだし、魔法の森は冬景色で……そんな中、おなじみの霊夢と魔理沙に加えて、今回は文とチルノが異変の調査に出向きます。(チルノはそんなことしません!アホだから。)
暴走している季節というのは、単なる背景的な問題に留まりません!主人公達はそれぞれの四季の力を得たオプションを持ち、おまけに好きな季節の小さい「サブ季節」まで持っていくことが出来ます。このサブ季節はおまけのオプションとして戦ってくれつつも、全部のサブオプションをコストにして「季節解放」という独特な霊撃を使い、敵の弾を消すことが出来ます!
ただ弾を消すだけではなく、より高いLvの季節の力を開放し、よりたくさんの弾を消せば消すほど、点アイテムの最大得点もどんどん伸びます!(動画で解放後に+9500と出ているやつです)天空璋のエクステンドは得点エクステンド方式なので、つまり弾をたくさん効率よく消せば消すほど、より多くの残機が手に入り、クリアがよりやりやすくなる!
これが本当に強く、しかもシステム自体に嫌な面がほとんどない!星蓮船のUFOみたいにかけらを取りに行って事故るとか取り逃すとかも無く1ボタンで発動できるし、使いたい時に使える弾消しなので緻密なパターン構築をしないと活かしきれないという悩みも少なく、4つのサブ季節は全て独自の強みを持つので自分の好みに合う季節に頼れます。自キャラの選択と合わせ考えると、パターンは16通り!(Exは4通りですが……)
でも、その力もまた異変の産物……
最近の作品によくある演出なんですが、「自分たちの持っている/利用しているシステムがちゃんとストーリーに絡んでくる」という点があります。
昔の作品で言うと、妖々夢の桜花結界ってなんだかよくわかんなかったし、風神録の霊撃とかにはあんまりストーリー的な何やかんやは無かったじゃないですか。地霊殿でもグレイズで上がる信号強度とかあったけど、なんで最大になったらアイテム回収が自動で行われるんだ?とか……
星蓮船あたりからその辺がストーリーとよく絡むようになってくるんですが、特に近代作品においてはかなり顕著でよく活かされてることが多いです。この天空璋も例外ではなく、天空璋においてプレイヤーや主人公が頼りにしている「季節の力」というのは、まさしく黒幕が意図的に暴走させているものであり、黒幕の力そのものなのです。
6面ボス戦ですらも頼りになっていた季節解放の力で悠々と歩みを進めていけるプレイヤー達は、突如その意味を知らされます。ボスのスペルを撃破する度くぐって来た季節の扉の4枚目を抜けた先の漆黒。
「季節装備を敵に奪われた!さあ、最後は己のサブ季節と戦え!」
そして始まる怒涛の攻撃。今まで自分が活用してきた背中の力、その溜め込まれた魔力が存分に振るわれるかのようなラストスペルに、主人公は自分のメインオプションすらもない状態で戦いを挑む形にさせられます。
うれしい~~~~~~~~~~!!!
黒幕が、まさしく自分たちの力をはるかに超えた高みにいる存在で、その掌の上で戦ってるにすぎないことを、言葉だけでなく、BGMだけでもなく、まさしく「それまでの自分の行い」まで使って表現してくる演出!!
そして、その自分たちの集めた季節の力を使ってあっさりあしらわれたことが示されるEDからは、そのままExステージでのリベンジ戦において、「どうやって季節の力を逆手に取るか」という話に繋がります。そう、先ほど言ったExは4パターンしかない、つまり「5つ目のサブ季節」です。皆さんは季節の5つ目が何かわかりますか?明日の宿題とします。
どうしてもクリアしたい?なら修行だな…… 「東方紺珠伝」
「アイワナ東方」という名をほしいままにしている作品があります。製作者もそれを意識して作った、「東方紺珠伝」!この作品には、なんと死んでも直前のチェックポイントからやり直せる「完全無欠モード」が存在します!
もちろんそんなモードがあるってことは、皆さんだいたいご想像は出来ますよね?はい、すごいです。それはもう。それこそ、「完全無欠モードがあるからノーマルも出来そう!」なんて思った人間を粉砕出来る程度には。月の狂気を、その身で体感せよ!
狂ったシステム、狂った弾幕
東方では月がたびたび狂気の象徴として用いられています。難易度にもLunaticがあるし。古くには永夜抄にて、月の話が進行する中で月の狂気を扱う鈴仙も出てきたりしました。紺珠伝も、月が題材の話です、が……今回はなんと!
月の住人が攻め入ってきています。
やべ~!!月が来ちゃった!!それどころじゃない、月へ逆にカチコミに行きます。その結果、月の住人ですらも困窮する事態となっていることが判明し、事態はもっとヤバい方向へ……というのが、紺珠伝のあらすじ。
それに見合うくらい、エグい弾幕が用意されています。めちゃめちゃ早くて理不尽なものは序盤中盤とかはあんまないですが、それでも弾の量が異常だったり、いやな位置から弾がかなり生成されたり、初見で対処不能のギミック弾幕を用意されたり。
そしてそんな熾烈な弾幕の中、今回の特徴的なギミックとして「チャプターごとにグレイズ200でかけら生成」というものがあります。つまり、ただでさえ死なないことに必死になってる中、時には自分から死に密接しにいくことを要求されたり!とにもかくにも、過酷な月の戦いを味わえる作品です。
こんなのプレイして何が楽しいっていうのさ!
「おススメする気のある作品を述べるNoteだろうがよい おばか」と皆さんは思っていると思います。その指摘、半分は楽しいです。なぜなら天空璋をうれしさの作品とするのなら、紺珠伝はまさしくくるしさの作品と言えるからです。じゃあ、なんでこの作品がイチオシに入ってるのさ!というと……
これプレイした後、めちゃめちゃ抜けられる弾幕が増えたからです。
「完全無欠モード」はその性質上、苦しいところでも限られた数のボムしか使えず、つまり多くの弾幕を直接突破しなくては次に進めません。ずっと同じ場所に挑戦させ続けられるわけですが、これは逆に言えば「普段は直面しない弾幕の避け方も学ぶことになる」ということです。
ぼくは紺珠伝のExを必死こいてひぃひぃ言いながら突破したら、他の弾幕の時に「この隙間無理だ~」と思っていた隙間に対して、「え?まぁこれぐらいなら、0.6純狐ぐらいだな……いけそうだ」と思えるようになりました。
つまり、この作品を進める理由はただ一つ、「最もノーマルノーコンに対して正面から技術を磨きたい人におススメのゲーム」だからです。
ドマゾのゲーマー!!おい!!紺珠伝をやりな!!!!Exまではやらんでいいぞ!!!!!!完全無欠じゃないから!!!
ちなみに、従来通りの「レガシーモード」もありますが、「完全無欠」に対して使えるボムの量は圧倒的に多いので、どっちが楽かと言われるとかかる時間はレガシーの方が短いと思っています。ぼくは完全無欠で予習した上でレガシーをやったので、初見レガシーのみはそれはそれで気が狂うでしょうけど。
何度も遊びたいなら!「虹龍洞」+「バレットフィリア」
本編の整数作品では、この記事記述時点で最新の王道構成の作品、それが東方虹龍洞!最新作のウリはなんといっても、ローグライト形式で進むシステムです。舞台はこれまた幻想郷、なぜか巷では色んな人をモチーフにしたカードが出回っており、しかも本人の能力まで宿っていて……!?
さて、ローグライトで嬉しいのはなんといってもカスタム性と、それによって生まれるシナジーの爆発!今作もそれを踏襲するように、例えばオプションをいっぱいつけてダメージや攻撃範囲をいっぱいにしよう!だとか、とにかく死なないためにボムやお金をコストに死を回避する装備と、そういうものを集めやすいカードを揃えよう!とか、お金が無いとそういうのも買えないぜ!お金集め装備だ!とか、色んな方向からアプローチが出来る、試行錯誤色がより強くなった作品です。
そして、18作目の虹龍洞の次は、18.5作目、コミックマーケット100回を記念して作られた続編、バレットフィリア達の闇市場!カードの組み合わせによるシナジーやらはそのままに、虹龍洞で語られていた「市場」についてフォーカスを当てられた作品です。
市場の神のいない闇市場の仕立て人は一体誰なのか、市場の神は一体どこへ行ったのか、そんな闇市場の真実を知るためか、あるいは種類の増えたカードを全部集める欲のためか、とにかく魔理沙が動きます。ステージ構成も30秒のウェーブ方式を繰り返し闇市場でその場限りのカードを集め、ランダムなボスと対戦するというよりローグライトらしい出来栄え!カードの種類も増え相互シナジーもより強力になっています。
虹龍洞:ローグライトおなじみの難しさ、おなじみのハマり
虹龍洞に登場するアビリティカード。これには、不思議なことに明確な取引のルールが存在します。
勝手に調査対象として略奪しようとしてくる巫女や魔法使いが来ても、ヤンキーみたいな絡み方してくる暴漢に襲われても、カードの売人を探してた女子高生に捕まえられようとしても、1面ボスの豪徳寺ミケさんは最終的にカードを譲り渡したりはしません。
このアビリティカードの取引には、「偉い人」とやらが決めたルールが存在しています。曰く、「一回につき一枚の購入に限り」「暴力などで奪うことは許されない」と。破ったらどうなるのかは、ここではまだ語られません。その不思議なルールに何となく納得できないながら、主人公達は出所と思しき妖怪の山を登っていきます。
そういうわけで、1ステージにつき1枚なんらかのカードを購入して自機を強化しながら進んでいく構成になっています。買い足せるカードには特殊な能力を付与するものもあれば、オプションを追加するものもあり、3枚のランダムなカードに加えて固定で買える残機やパワーを増やすカード、そして撃破したボス固有のカードがあります。当然購入には資金力が必要。資金力を集めやすくするカードももちろんあります!まさしくローグライト形式ですね。
手に入れたカードは、次のランの時に最初から持ち込むことも出来ます。ただし、最初は1枚だけ。一度どれかでクリアすれば2枚に、何か特別な条件を満たせば、最大3枚のカードを持ち込めます。だんだんと出来ることが増えていくのも、ローグライトあるある。
そんなローグライトあるあるを踏襲しているだけあって、弾幕自体は全作品平均から見ても少し厳しい目だと思います。ローグライトの多くの作品も、最初のうちは序盤のボスにだって手こずるものですよね?でもだんだんゲーム全体へのノり方がわかってくれば、単純にだんだん避けられるようになる以外にも「このステージに対してこのカードが明確に刺さる」とか「クリア率はしんどくても、上振れたらクリアできるかも」とか色んな感情が生まれてくることでしょう。2面ボスのカード無しでの戦いを貼っておくので、相場観を確かめてください。
弾幕を相手取った人にはわかるかもしれませんが、結構初見では厳しめです。実際、勝手がわかるまではそこそこ躓きました。それでも慣れればやれるもんですね。
ただ、皆さんはこれに真っ向から戦いを挑む必要はありません!例えば火力の出るオプションを追加で持ち込めばもっと早く撃破出来るでしょうし、弾を消すカードを調達出来れば苦手な弾幕の大きな助けになるでしょう。
他にも、様々なボスが色んな厄介な弾幕を撃ってきます。特定のボスには弾消しが刺さったのはいいけれど、このボスの撃ってくる弾、弾消しに耐性があるぞ!?とか、ダメージ出力を上げてゴリ押してきたけど、妙に耐久スペルが多くて役に立たない!とか。そういった相性を時に実力と根性で、時に事前の備えと時の運で乗り越えていくのがこのゲームです。果たして妖怪の山の頂上では、何が行われているのでしょうか……?
さて、ゲーム的な話を続けると、ミスが他作品より痛手になるのも今作の特徴です。ミスした時に大量にボムを抱えていても3つに設定し直されたり、ミス時にパワー-1.00ですがPアイテム一つは0.01しかパワーをくれなかったり、資金力が100(もしくは所持金が少なければ、1/3)減少と、不測の連続ミスが痛手になりがちです。もちろん、そういうことに対して保険を授けてくれるカードもたくさんありますが。
そういったカードを集めるための資金力繰りなども、ある程度の基礎的なアイテム回収の慣れなどは要求されます。なので、よほどローグライト的試行錯誤に好感を持ってる人以外には、初見におススメはしません。どうしてもやってみたい人には、Easyから始めてカードの使用感を先に味わうことをお勧めします。
逆に、経験者にとってはかなり楽しめる一作だと思います!やはりローグライト形式はリプレイ性が高く、自分は天空璋のオタクなので何度もプレイしましたが、このゲームはもっと広くウケられる素質が宿っています。是非一度、やってみてください。
バレットフィリア:まだローグライトらしさが足りない……?じゃあこれだ!
虹龍洞を「東方にローグライト要素を混ぜ込んだもの」と表現するなら、こちらは「ローグライト構成に弾幕要素を混ぜ込んだもの」と表現すべきでしょう!30秒の雑魚ラッシュウェーブを何度か繰り返し、ウェーブ間で闇市場が開かれます。今度は買えるカードも一回3枚だし、使っているお金も不正な「弾貨」!闇市場だから、市場の神の定めたルールなんて知ったこっちゃありません。グレイズした弾から生まれるお金をかき集め、どんどん魔理沙を負けないよう強化しましょう!
通常のいわゆる整数作品と違い、今回のシステムでは魔理沙の周りに出ている魔法陣がボムに近い役割を果たします。どんな時でもそれに触れた敵弾からは弾貨が出て、さらに魔法陣を「展開(文花帖での撮影に近いもの)」すると、しばらく滞在して敵の弾を遅くするフィールドに変えることが出来ます。ただし敵の弾を消すわけではないので、不用意に使うと後の弾の密度が急激に上がり、余計な苦労をしょい込むことも……
今回のシステムも根本は虹龍洞と大きくは変わりませんが、買える枚数が非常に多くなったこともあってか、重ねて購入できる「基礎カード」のようなものが何枚かあります。魔法陣の滞在時間やら範囲やらクールタイムを強化するカード、ショットの本数を増やしたり攻撃力自体を増やすカード……。これらは買えば買うほど価格も上がりますが、効果も強力になります。
そして、初期に持ち込めるカード枚数はボス撃破数によって徐々に増えていくのですが、最終的には7枚まで持ち込むことが出来ます。……とはいえ、基礎カードを複数枚持ち込むことは出来ませんし、強力なカードには「コスト」の制限が大きくかかっているので、ゲームブレイカーを何枚も持ち込んで……なんてことは当然できません。コストをどうやりくりするかが重要です。
カード間のシナジーは前作よりさらにさらに強力にされており、例えば魔法陣を強化するもののキーカードを集めまくれば、普通の弾を撃ってくるだけのウェーブなら魔法陣ボタンを連打しているだけで実質無敵みたいになったりも出来ます。グレイズ範囲は魔法陣の大きさによって決まるので、グレイズ範囲を増やせるカードとグレイズした弾を何発かに一発消すカードは魔法陣に頼れない環境では相性抜群。魔法陣に触れた弾を止めるカードと目の前の弾をお金や弾貨に変える「打ち出の小槌」で序盤から荒稼ぎ……とか。
そういったシナジーで大暴れをしまくるゲームかと思いきや、ちゃんとそれだけでは終わりません。そんな闇市場の横暴の数々を、市場の神はちゃんと見ているのです。市場の神の御前において、闇市場に頼ろうなどと思ってはいけません……
バレットフィリアは虹龍洞のストーリーから派生した、後日談のような位置付けです。虹龍洞をクリア出来た人は、ぜひ一度やってみてください。両作とも妖怪の山が中心なだけあって、風神録に馴染みのある人にも楽しめる要素が含まれています。かつて風神録はやったことあるけど、な人にとって、「懐かしさと新しさ」両方が味わえる作品になるのではないでしょうか。
余談:個人的、「初心者におススメすべき作品は何?」
最近近しい人が東方を触ることが多くなり、嬉しく思っています。そんな中、よく出るのがこの話題。何から触ればいいのさ?というもの。色々触ると、まぁ~どの作品にも何かしら懸念があったりして、難しい!
初心者を「弾幕に全くなじみがない人」とだけ置くとぼくの結論は「どんな作品でもとりあえずEasyやってみればいいよ」なんですが……
今時わざわざ弾幕(というかアーケード系ゲーム)触りたい人、Easyで満足するか?
という思想がぼくにはあり、そう考えるとやっぱり「Normalをどれだけ苦労少なくクリア出来るか」が一番最初の成功体験にすべきなんじゃないかな~と思っています。もちろん、ここは自分由来の信条みたいなものなので、実際に皆さんが誰かに何かを進める時は、相手を見て勧めてあげた方がいいです。
ともかく、「Normalクリアを基準にしたら、何から勧めた方がいいか」を一度どこかで整理してみたかったので、風神録以降の作品をその観点からレビューしてみたいと思います。思いました。読まなくてもいいです。
★の数が多いほど、初心者に嬉しい部分です。
風神録
総合:★★★★☆
自機の強さ:★★★☆☆
ホーミング強い!霊夢も魔理沙もC装備以外は癖無く使える
霊撃は使いやすいけど破壊性には欠ける…… 弱くはない
弾幕難度:★★★★☆
比較的オーソドックスな弾幕かも。4面がキツいが5面は逆に楽寄り
システム:★★★★☆
パワー霊撃と得点エクステンドのシンプルな構造。ボム切りやすいのは◎
ただしシンプルなので、お得なズルもあまりない地力勝負
特にこだわりがなければ、一番順当な作品。手堅いおススメ枠
地霊殿
総合:★★☆☆☆
自機の強さ:★★☆☆☆
霊夢A(紫)がいるからまぁ……ギリギリ。でも特訓用の魔理沙Cもあるよ
それ以外は何かしらの悩みがどこかにあり、一癖にずっと悩みがち
弾幕難度:★★☆☆☆
パターン攻略を要する弾幕が序盤から多め。判れば楽なんだけど
パターン作りに好感を持てるかどうかで評価が天地に分かれる部分
システム:★★★☆☆
パワー霊撃と、重要部分で死なないことでのかけらエクステンド。
不測の死が重い作品。ためらいなく霊撃を切れるかが勝負
「弾幕STGの基礎」を強く学ばせることを訴えかける作品。修行用寄り。
ぼくは思い入れのある作品だけど、かなり忍耐慣れしてる人用。
星蓮船
総合:★☆☆☆☆
自機の強さ:★★☆☆☆
早苗Bは強い!!!他は……まぁ、まぁ……別の話しない?
ぼくはこの作品を、早苗B以外でやったことがほとんどありません。
弾幕難度:★☆☆☆☆
道中がシステムを使えと言うかのように、かなりキツめ!
スペルはじんわり追い詰めてくるものが多く、全体的に嫌かも。
システム:★☆☆☆☆
UFOのかけらを3つ集めて弾消し&並べ方に応じたボーナス。
UFO出したいタイミングでどっか行ったり、変な色取っちゃったり……
これ勧めるぐらいなら、鬼形獣勧めてあげてください。
神霊廟
総合:★☆☆☆☆
自機の強さ:★★☆☆☆
う~ん……パッとしないなあ。妖夢は人を選びすぎ。
早苗は早く諏訪子からカエルを借りてきてください。
弾幕難度:★★★☆☆
単純に高密度ってほどでもないんだけど、変な弾幕が妙にある。
固有システムを利用する弾幕とかもあり、完全な初見には嫌かも。
システム:★☆☆☆☆
早期撃破や打ち込みで出る神霊を使ったトランスと、かけら霊。
トランス中に取れば増えるのだが、つまりパターン化がかなり必要で……
事故が起きやすく、事前想定が重すぎるシステム。よくない。
輝針城
総合:★★☆☆☆
自機の強さ:★☆☆☆☆
たぶん一番自機が頼りない作品どれ?と聞かれた時に上げる輝針城。
頼りの霊夢Bも、今作の針はやたら火力が低いらしいし
弾幕難度:★☆☆☆☆
密度も高めだったり、厄介な弾幕がかなり多いかも。
5面が取り上げられがちだが、他のも結構しんどいぞ
システム:★★★☆☆
20以上のアイテム自動回収でかけら出力。結構楽しい。
楽しいんだけど、事故と隣り合わせのシステムではあって、一長一短
自機以外は悪くないんだけどな~、って思ってたけど配信観返したら
そんなことなさそうだったわ。あんまですね。
紺珠伝
総合:★☆☆☆☆
自機の強さ:★★★★★
月に対抗するとだけあって、どの自機にも何らかの強みあり。
挑戦するモードに合わせて、相性のよい自機を選ぶべし!
弾幕難度:★☆☆☆☆
言わずもがな。初見殺しを抜いてなお厳しい弾幕も結構ある。
完全無欠モードなら楽ちんと思うなよ……油断してると、死ぬぜ
システム:★☆☆☆☆
チャプター毎、グレイズ x 撃破率 ≧ 200達成でかけら獲得。
つまりそれって、わざと事故りそうなところに行くってことで……
紺珠伝を弾幕STG初見人間に触らせる人がいたら、話を聞いてみたいよ。
二作目には案外悪くないです。かなり根気はいるけど。
天空璋
総合:★★★★★
自機の強さ:★★★★★
全体的にどれもデカい不満なし。サブ季節がメインのところもあるしね
サブ季節もそれぞれ何らかの強みを有してるので、プレイの幅が広い!
弾幕難度:★★★★☆
背面攻撃主体なのが得手か不得手かで難易度は変わりそう。
とはいえ季節解放の存在もあって、かなり楽できるものは多い
システム:★★★★★
サブオプションとそれを利用した季節解放、そして得点エクステンド。
強い弾消しがそのままエクステンドに繋がる、攻略に全部嬉しいシステム
Normalクリアの上で最も気分よくズルが出来るのがこの作品。
風神録が堅実なおススメとするなら、天空璋はアガるおススメ。
鬼形獣
総合:★★★★☆
自機の強さ:★★★★☆
妖夢以外広範囲攻撃が乏しいのは悩みどころ。とはいえオオワシは……
それでもプレイに合わせた自機選びは出来る余地あり、悪くなし
弾幕難度:★★★★☆
ロアリングモードという保険がありながら、密度は激的には厚くない。
ただし弾速が速いものはいくつかあり、慌てないように
システム:★★★☆☆
マイルドUFO。5つ必要だが、どんな通りでも発動し保険モード発動。
暴走ロアリングも強く、UFO特有の取得時の事故以外は味方システム
動物霊の存在は目が散ってちょっと嫌だけど、基本的には良作。
カワウソの弾消しが嬉しいという意見もあり、意外とおススメかも。
虹龍洞
総合:★★★☆☆
自機の強さ:★★★★☆
霊夢と早苗は誘導が使いやすく、玄人向け高火力の咲夜もいる。
魔理沙が引けを取っているようだけど、まぁ使えなくはないです。
弾幕難度:★☆☆☆☆
弾幕の厄介さはなかなかのもの。反復での慣れは必要。
誤魔化せる後述のシステムがあるので、差し引きしよう。
システム:★★★★☆
アビリティカード、エクステンドはかけら方式。
自分に足りないものを探し、調達し、乗り越えよう!
初心者向けにしてはキツイ弾幕だが、カードの存在は大きい。
ローグライトオタクを唆してみよう。
余余談:色々やってきた上で嬉しかった演出
東方なんでやってんのと言われた時、やっぱり現地でしか感じられないBGMと演出のハマりみたいなものに相対出来た時の高揚感を欲している気がします。もうだいたいNoteらしいことは上でやったので、ここからは嬉しい部分だけの話をしまくります。
地霊殿の6面、やっぱりうれしい 原初の喜びがある
ぼくは久々に天空璋を触る前はめっちゃ地霊殿をやっており、地霊殿のオタクです。Hardで最悪の4面と5面の並びを突破して残機2つぐらいでこのBGMが聞けた時、「ついに来たか、生きるか死ぬかの戦いだ」という闘争心がすごい湧きます。
地霊殿の弾幕とかムードって全体的にいや~な感じが強くて、スカッとしてるのは3面と6面だけなんですよね。どこか哀愁がある道中の曲を抜けたら、最終決戦と言わんばかりにまばゆい弾幕から始まって、スペルカードの前に他では見られない警告の演出!「今自分は、危険な力と戦っている!!」という感覚がすごい刺激されます。
星蓮船のBGMはどれもかなり綺麗なんですが、その中でも屈指のお気に入りはこれ!一番底抜けに明るくて陽気なBGMを、一番最悪なシステムと弾幕でお届け!!
本当に星蓮船のシステムはノるのがしんどくって、その割に弾幕はその弾消し使ってねと言わんばかりの量なので気が狂うんですが、しかしまあ、このEx道中は本当にBGMがいい!!
これをやるために星蓮船をやってみてくださいと言ってみてもいいんですが、からかさ驚きフラッシュに本当に驚いて心臓発作で死ぬかもしれないので、やらない方がいいかもしれません。(レーザーの発生が異常に早いです)
天空璋6面も本当にいい。もうだいたい前述しましたね。いい気分になれます。ちなみに秘匿されたフォーシーズンズ、ぼくはナイトメアダイアリーで流れてるのを先に聞いたんですよね。
ナイトメアダイアリーは最終日でとんでもないどんでん返しみたいな展開があるんですが、こういうストーリー展開、好きだなあ~。弾幕としては大変なんですが、これを撮影するためにやったら1テイクでいい感じに取れてよかったです(冒頭に変なテレポートして変なところに入っちゃったけど)
すごい表現しづらいけど、ラストの大締めにふさわしいBGMって感じがして、好きですね。フォーシーズンズ。
天空璋6面の演出が「最後は正真正銘己の力で」の最終決戦だったら、鬼形獣は「今までのシステムをフル活用して」の最終決戦なんですよね。
一旦逃走を図る霊たちに合わせて背景が遡るように後退し、途中で霊長園を飛び出し上空へ来る演出、そして最後の最後には動物霊たちの加勢が!(多すぎ!!)
こういう派手な演出、最近の作品には多くてうれしいばかりです。
虹龍洞では、Ex道中のBGMが本当にかっこよかったです。珍しくループせず一旦切れてもう一度頭から再生されるBGMなので、BGMの終了まで。
やっぱりBGMが一番盛り上がるところで中ボスが出てくる展開は、本当に気分がよくなるなあ。今回は全体的に和風というか、ムードがそんな感じなんですけど、ちゃんとかっこよさも両立させてくれるBGMに嬉しくなるばかり。
余余余談:他にもいいBGMの話
東方を音ゲーだと信じ込んでいるので、だいたいどのBGMも嬉しい寄りなんですが、でも緩急というものがあるように一番嬉しくなれるBGMとかってのはあるもんで、ここからはダラダラ好きなBGMを並べ立てようかな。
ヴォヤージュ1969。めちゃくちゃ綺麗。アホほど綺麗。それこそ、人類がときめくファンタジーの月、偽物の月みたいに。永夜抄の整いすぎる綺麗さのようなものの純粋なエッセンスが詰め込まれた、象徴的と思ってる曲です。
廃獄ララバイ。とてもムードのあるBGM。捨てられた地底の寂しさみたいなものが詰まってますね。お燐は嫌。
6面にも繋がる寂寥感があるんですが、それだけに途中に挟まるお燐の曲にも楽し気な曲の裏になんだかごまかしのようなものが感じられる気がします。
ラストリモート。無線通信での相棒との最後の旅路。これを以て、二重人格は卒業だぜ。
退廃的で寒々しい曲調をベースに、途中からここからがクライマックスだと言わんばかりに前向きな感じになります。嬉しい~。
魔界地方都市エソテリア。星蓮船は明るいBGMばっかりで、本当に曲はいいんですよね。曲はなあ……。ナズーリンが来るところの緩急が好きです。
ゴーストリード。1面にかつての6ボスが出る演出は結構話題になってた気がします。6ボスらしさのある1ボス曲って他にはないですね。
撃破されても幽々子がやられ立ち絵になってなかったり、最後に一応ちゃんと妖々夢で本気だった時の屏風を出してくれてたりと、色々嬉しい登場の仕方をするおちゃめなラスボスです。
妖怪寺へようこそ。神霊廟の曲って全体的にしっとりしてる印象なんですけど、この曲はやまびこの明るさが出てる感じで嬉しいですね。
ちょうど中ボスとしてやまびこが出て特殊ギミックを使うあたりが曲とマッチしてるように聞こえ、結構大好きです。
妖怪モダンコロニー。ダブルスポイラーの二つ目の曲です。番外作品の序盤の方の曲って軽快な曲が多くて、何かと好き。後半の曲のラスト感も好きですけどね、結局。
無間の鐘 ~ Infinite Nightmare。ダブルスポイラー、4曲目。一番難しいスペルカード群に何度も何度も挑む時にかかるこの曲は聞いてる内にのめり込む番外編特有のものがありますが、特にこの「胎児の夢」をやってる時が一番うれしいかもしれません。不気味さの中に心地いいリズムがあって、嬉しい。
始原のビート ~ Prinstine Beat。ドラムソロのパートがある、変わった曲。一番の見どころは、ラスト二つのスペル「ブルーレディーショー」と「プリスティンビート」。曲に合ってる(微妙にズレてるけど)リズムで発射される独特のリズムの弾幕が、曲の最中に別の曲を作り出すような感覚に。弾幕の存在してるBGMは好きですが、弾幕とBGMが一体になるのはここだけかも!
永遠の三日天下。弾幕アマノジャクのクライマックスの曲。こういう曲、高難易度のスペルを反復してトライする関係でめっちゃ聞くから淡々としてそうに思える曲調でも、やってる内に嬉しいポイントが発見できてすごい好きになるんですよね。
忘れがたき、よすがの縁。ちょっとなんだかいつもの1面って感じじゃない曲で、かなり変わった作品である紺珠伝の入り口としてはこの上ない感じです。この後はしっとりと不気味さがしばらく勝るので、1面が上機嫌に聞ける曲なのはありがたい。
凍り付いた永遠の都。いよいよ敵の本拠地である月の都に辿り着いたぞ!という感じとは裏腹に、なんだか冷たい背景に不気味なほど綺麗な曲調、現れる敵も無機質な陰陽玉ばかり。
月の世界が異質だというのはお察しではあるのですけど、それを差し置いても不気味な月の都の様子。ストーリーのターニングポイントとして、印象的な曲です。
希望の星は青霄に昇る。青霄(せいしょう)っていうのは晴れ渡る空のことで、星っていうのはプレイヤーのことを差してるらしいです。異変への旅路の始まり、その最初に夏まっしぐらの明るい曲があるとやるぞ!という気持ちが湧きますね。天空璋は本当に気分がいい作品。
ルナティックドリーマー。秘封ナイトメアダイアリーの二週目に流れる曲です。全三週なので、ちょうど折り返し地点。
熾烈になっていく悪夢の弾幕を表すように荒々しい曲調の中に、急に静かで綺麗な音が流れるとゾーンみたいなものに入ったかのような気分になりますね。
龍王殺しのプリンセス。Exボスの曲はシンプルな構成のものも少なくなくて、例えばこいしのハルトマンの妖怪少女とかにすごく似てる感じの何度も反復するBGMですが、ちゃんと一回目のサビと二回目で雰囲気を変えてきたりして、すごい好みです。スカイペンドラのところとかがとっても好き。
ぼくは本当にSTGが好きになりました
ハアァア!もうかけそうなことは一通り書いた気がします。もっとあの弾幕がどうだこうだとか書こうと思えば書けるんですけど、そこから先は本当に"""無限"""になるので、そろそろやめておきます。
少しでも興味を持ってくれる人がいたら、ちょっと触ってみてください。大丈夫。怖くないよ。ボムボタンを押したら全部何とかなるから。そう。いいよ……その調子……