見出し画像

栄冠ナイン3年縛り 備忘録

今年発売の実況パワフルプロ野球2024-2025の栄冠ナインモードで3年縛りの育成に関すること(小テクなど)及びにじ甲V甲ホロ甲などの監督戦(本戦)について
データ系などは他の攻略サイト様を参照してください

  • 筆者:ゆゆ
    PS2時代から栄冠ナインを始める。前作2022では3年縛り含め150年以上プレイ、今作3年縛りで初年度転生天才なしで2年目秋春3年目夏の完全制覇する。別データではやりなおしなしで100連勝達成。10/21アプデ後はまだ未プレイ
    初めてnote使ったので読みにくかったらすみません

  • 練習効率アップについて
    効率アップは2倍(観戦、グラウンド整備など)、5倍(アイドル新曲、赤ペンマネのビシッ※1学年のみ)、6倍(アイドル握手会※3人のみ、クリスマスイブ野球道具)
    日付の横に効率アップと出てる。このとき取得経験値の多い練習アイコンをなるべく大きい数字で行う
    6倍時に総合練習(各経験値20合計200)の5を使用した場合
    20*5*6で各600の経験値が入る
    通常進行時の2か月分くらいの経験値

    観戦カードは2ターンの間効率を2倍にする効果だが効率はあとに発生したイベントで上書きされる。しかし、2ターン効率が変わるという部分は変更されないため、観戦カードでアイドルや12/24を踏むと2ターン5倍や6倍になる(通称観戦アイドル)

    使用したい練習進行アイコンは
    合計200 総合練習(各20)、特打(ミートパワー各100,打撃重視+ミートパワー機材それぞれ所持のときのみ出現)、特守(守備捕球各100,守備投手力重視+守備機材所持のときのみ出現)
    合計180 握力強化(パワー100変化球80,要むにむにボール)
    合計140 ストレッチ(パワー20球速60スタミナ60)
    合計125 ベンチプレス(パワー100球速25,要ベンチプレス)、ハードル(走力100スタミナ25,要ミニハードル)、ラットマシン(肩力100球速25,要ラットマシン)、いやしのひととき(捕球100コントロール25,要癒し系CD)、マッスラー(肩力25球速100,要マッスラー)、コース的当て(守備25コントロール100,要3×3の的)
    合計120 バント練習(ミート走力捕球各40)

  • 特殊能力(個人的見解)
    TierGOD ムード〇(チームに1人いればいい※ムード×がベンチ内にいるときは相殺、ムード〇がムード×より多いならOK)
    TierS キャッチャー、内野安打
    投手威圧感(リリーフのみなので特訓での優先度は低め、効果のみならGODクラス)
    TierA 野手威圧感、アベレージヒッター、チャンス、盗塁、守備職人(二遊)
    奪三振、キレ〇、対ピンチ、重い球
    TierB パワーヒッター、広角打法、守備職人(一三)、送球(内野陣)
    勝ち運、緩急〇、内角攻め、対左打者、対強打者〇、対ランナー〇、闘志
    TierC 対左投手、ラインドライブ、流し打ち、プルヒッター、バント〇orバント職人、逆境〇、チャンスメーカー、かく乱
    球速安定、球持ち〇、低め〇、打球反応〇
    TierD カット打ち(威圧感と組み合わせた場合のみ)、リベンジ、意外性、固め打ち、窮地〇、初級〇、対エース〇
    打たれ強さ、クイック、立ち上がり〇、尻上がり、緊急登板〇(リリーフのみ)、ジャイロボール、投打躍動、ゴロピッチャー、フライボールピッチャー(重い球持ってるときのみ)、逃げ球
    TierE その他(強さの上下があるが優先してとるほどでもない)

    リリーフのみの能力は一般的にリリーフよりスタメン(特に先発)の特訓を優先したいため余裕があったら狙いたい程度

    例外 ノビ
    基本的にはかなり強い能力だが、CPU戦においてフォークがかなり空振り率が高いため、あえてノビや球速を低くしストレートの投球割合を減らし結果的に被打率を抑えるという戦術がある
    (参照YomuChannelさんhttps://www.youtube.com/watch?v=fd3Z9QoKfc0&t=478s)
    フォークがない、そもそも球速が高い投手ならノビは高い方が良い

  • 長打力ボーナス
    栄冠ナイン育成中での影響は軽微だが本戦での影響は絶大
    特にクラウンは広いので長打は重要

    長打力ボーナスの条件
    影響中 弾道4パワーE 弾道3パワーD 弾道2パワーC 弾道1パワーB
    影響大 弾道4パワーA 弾道3パワーS
    (参照YomuChannelさんhttps://www.youtube.com/watch?v=Moh2NxPsWDg)

    3年縛りで弾道4まであげるのは難しいので弾道3パワーDを目標にするといい
    ※6月、2月に弾道というのが定番だが2→3は経験値が足りなくなるパターンが多いため大会のない1,4,5,11,12月の練習指示を持ってるときにやるのがおすすめ
    5勝ごとに来るショップで弾道バットを買うのも手、800なのでコスパよし

  • 左打席変更について
    当然ですが右打ちと左打ちで一塁到達速度が違います。およそ0.17秒ほど変わります。
    微差と感じるかもしれませんが、走力換算だと+25以上変わってきます。グラウンドレベル1でも1,2週間で終わるのでの投手特殊能力対左打者を考慮しても変更する利点が大きいです

  • 育成方針について
    1年目の夏大会終了後から夏引退時、4月入学式後にとチームの育成方針を選択できます
    個人的おすすめは序盤は機動力重視、後半は打撃力重視、余裕があったら守備投手力

    序盤は走力育成、走力C以上で盗塁カードが出るので最低でもCまで育成したい、また甲子園出場時に低確率で起こるインタビューイベントにて機動力を選択することで盗塁・走塁・内野安打の条件を達成できてるので多くの選手で恩恵を受けることが出来る。また、合宿においても走力得能は明確なはずれがない&投手にもつくので有用な能力がつかないで終わること(通称お泊り会)が減る

    ある程度ベンチ内ないしスタメンの走力がCを超えたら打撃力にスイッチ。まずミートCを目指して上がったらパワーと弾道で上記長打力ボーナスを目指す。また打撃力重視で出る特打という練習

    ただし、セカンド・ショートのいわゆるセンターラインの守備陣は打撃より先に守備力を優先(各ポジションの幾瀬方針は下記記述)

  • 各ポジションの育成方針
    個人の所感です。初期値や育成進行度で必ずしも守る必要はありません。

    ・先発投手
    最終的に1番欲しいのはスタミナ。エースが1番能力が高くなるのでエースがいかに長く投げれるかが重要。ただし打たれるとスタミナが削れるので、まずは最低限のスタミナ確保後抑える能力の育成をします
    ただしスタミナはかなり上がりやすいステータスのため育成の様子見をしながら練習指示を出しましょう(スタミナばかりしてカンストしてしまって後半の試合経験値が無駄にならないように)

    スタミナDくらいまで(スタミナ伝令がない場合はCまで)

    変化球 総変化量7か10まで フォーク6残り4方向に1の合計10が理想

    コントロールDまで

    スタミナB、出来ればA

    変化7で止めてる場合10まで以降はコントロール、スタミナ
    目標ステータス:135㎞コンCスタA総変12(フォーク7)
    特に欲しい特殊能力:奪三振、重い球、キレ、対ピンチ、勝ち運、闘志、緩急、根性、対左打者、逃げ球、対ランナー
    左右差あり

    元々球速が速いまたはノビがいい選手の場合は球速155km以上を目標にする

    打者の特殊能力で対エース〇があるが
    ①球速148km/h以上 ②コントロールC以上 ③総変化量8以上 をすべて満たしたときなのであえて1か所満たさないようにして発動させないようにする手がある(通称脱法エース)
    上記目標だと球速が満たしていないので対エース〇の対象外

    ・リリーフ
    基本的には先発のスタミナ少ない版の能力を目指すが試合経験点の都合上まずはコントロールは捨てて育てるとよい
    中継ぎはスタミナDくらい 抑えスタミナEくらい
    リリーフは先発補正というスタミナの減少を抑える効果を受けられないので先発よりスタミナの減少速度が速い
    特訓での特殊能力の習得は他のスタメンを優先したいがおらず選んだ場合は最優先で投手威圧感、ない場合は上記Tier表順

    ※投手全体で言えることだが捕手がキャッチャー能力を持ってる場合スタミナの減少が抑えられる。ただしランナーを背負った状態で打たれると一気に削れるため注意。詳しくはwikiとかで調べてください

    ・キャッチャー
    かなり育成の好みが分かれるポジション
    私は走力野球信者なので基本走力B→ミートCまであげてから捕球、肩力、パワーに振っていきます
    打撃を捨てて守備重視にする人もいるし、足を捨てて強肩とミートパワーでロングヒッターにする人もいます。
    盗塁時のセカンド送球は投げるまでのスピードが守備力、送球の速さ肩力です。どちらが重要かですがこれは肩の方が重要と検証結果が出てるので基本は肩力優先です。
    ただしキャッチャーフライの難しい打球を処理するのに守備力が必要なので好みです。
    試合展開によっては盗塁を上げた肩で刺せるかもしれないし、キャッチャーフライが多く高く上げた守備が役に立つかもしれません。

    特に欲しい特殊能力:キャッチャー
    1段階違うだけで明確に勝率が変わる、もし正捕手でなくてもキャッチャーのポジションを持ってる選手や新入生がキャッチャー特能が高かった場合ステータスは低くとも正捕手すえる。それくらい大事な能力です。
    もしキャッチャーA以上がチームにいない場合、新入生スカウトでは「好リード」を選びましょう。キャッチャーB以上が確定します。そこら辺の転生プロより勝利に貢献します。
    また兵庫・京都にスカウト行ける場合はキャッチャーの最上位能力の「球界の頭脳」持ちの古田さんと野村さん(ノムさん)がいる可能性があるので必ず行きましょう。

    ・ファースト
    キャッチャーを除く野手の中で最も多くボールに触れる機会があるため捕球が大事なポジションです。とはいえEからDあればほとんど失敗することはないので最低でいいです。また、現実では打撃の中軸を担う選手多いポジションでもあります。
    目標ステータス:弾道3ミートAパワーC走力C肩F守備E捕球D

    ・セカンド
    ショートと並んで守備の花形。打撃より守備力優先、ファーストには近いので肩力は振らないでよい。
    目標ステータス:弾道3ミートBパワーD走力B肩F守備B捕球E

    ・サード
    ファーストと同じくロングヒッタータイプが多いポジション。内野の中でファーストへの距離がもっとも遠いので肩力がそれなりにあるとよい。
    またサード、ショート方面は強い打球が来やすい傾向なので守備にも振りたい
    目標ステータス:弾道3ミートBパワーD走力C肩D守備D捕球E

    ・ショート
    チームで最も守備が上手い選手が配置される。野手転生で守備が上手い選手をショートにコンバートしがちでもある。
    目標ステータス:弾道2ミートCパワーE走力A肩D守備A捕球D

    特殊能力だが、セカンド,ショートには守備職人をつけたい。バック走が速くなるので頭超える小フライを取りやすくなる。
    また、ファースト以外の内野は送球の特能がD以上、セカンド,ショートは出来るだけ高いと嬉しいが特訓で狙うほどでもない、めぼしいものがないときに狙いましょう。

    ・外野
    基本走力ぶっぱ、ライナー性打球などで守備力が生かされる場面は少ない
    肩はあると嬉しいが、3年縛りだとおそらく余裕がないのであげなくてもよい。1番足が速い選手をセンター、肩がいい選手をライトにするのが定番
    走力→ミート→弾道→パワーと上げていきましょう
    目標ステータス:弾道3ミートAパワーD走力A肩E守備F捕球F

    特殊能力はTier表を参照して上から順に取りましょう

  • 性格について
    性格の違いによって試合中に1度だけ使える固有戦術と能力の上がりやすさが違います。
    固有戦術は上位と下位があり1年生は下位100%、2年生は上位20%下位80%、3年生は上位50%下位50%の確率で出現します。

    下記Tierは個人の感想です
    TierS 
    天才肌
    すべての能力があがりやすい最優の性格、出現率は1%しかない
    また下位固有戦術の「急成長」も試合の経験点を増やせるのでかなり有用、3年生の状態でもこちらを引きたいくらい。スタメン出場した天才選手の打順が回ってこなかった場合、投手に守備変更し急成長押して敬遠して即戻すという小テクがあるので覚えてとくと吉
    ※とんでもなく難しいが野手入学した天才を投手転向するという育成法も存在する。天才野手がもともとある程度の野手能力を入学時に担保してくれる上エースを天才という能力の上りがいい選手に据えられる。
    ただしコンバート直後はとんでもなく能力が低いため序盤はかなり厳しい、打ち込まれて赤特がつかないよう気を付けないといけない
    あがりやすい能力は全部
    向いてるポジション:投手、ショート、セカンド、センター

    内気
    栄冠ナイン実装からずっと最強の固有戦術「○○の魔物」を使える性格
    内気の人数が勝敗(特に序盤や甲子園などジャイアントキリングに必要)に直結するといっても過言でないレベル
    内気がいなかったらここまで占い師は評価されてない。
    また守備伝令がスタミナアップ(+学年数×10、試合中永続)なので投手のスタミナが育ってない序盤中盤特に嬉しい。回復と勘違いしてる方が多いがアップなので最大値ごと上がってる、スタミナが削れて自動失点にならないようにさっさと使いましょう
    ベンチスタートでスタミナ伝令させてチャンスで代打に出し魔物発動が良くある使い方
    あがりやすい能力は変化球、守備、捕球
    向いてるポジション:代打、内野

    TierA
    したたか
    上位戦術がミニ魔物ともいえる「ゆさぶる」(次々回の攻守交替まで相手の調子を一段階下げる)、攻撃時に使い返しの守りで打者全員の調子が下がってるなど(逆もしかり)かなり有用
    また守備伝令が「盛り上げる」守備捕球アップ(各+学年数×10、1イニング)なのも嬉しい
    あがりやすい能力は変化球、走力、捕球
    向いてるポジション:外野、変化球タイプの投手、守備固め

    お調子者
    固有戦術が下位、上位ともに有用
    特に下位戦術「お祭り男」は全選手にチャンスA、チャンスメーカー、固め打ち付与と破格の性能、低いアウトカウントの指示場面でお祭り男→魔物のコンボは定石
    1年生がお祭り男確定なのも嬉しいポイント
    また世代交代の際キャプテンを指名するイベントがあるのだがお調子者をキャプテンにするとランダムイベントで選手の調子を上げてくれる、調子でかなり能力値が変わってくるので各世代に1人は欲しい性格。
    あがりやすい能力は球速、走力、肩
    向いてるポジション:外野、捕手、速球タイプの投手、(ショート)

    TierB
    ごくふつう
    すべての能力がややあがりやすい準天才ともいうべき性格
    癖がなくどこでもこなせる。固有戦術は自分のみ調子アップとそんなに強くないが、守備伝令が内気と同じくスタミナ伝令なのも嬉しいポイント
    あがりやすい能力は、すべてやや
    向いてるポジション:全て。強いて言えば先発投手、捕手、サードなど

    TierC
    クール
    固有戦術、攻撃伝令、守備伝令すべてまあそこそこ使えるかな?くらいの性能
    キャプテンにするとランダムイベントで3人体力回復してくれる。やや嬉しい
    あがりやすい能力はコントロール、ミート、守備
    向いてるポジション:内野

    やんちゃ
    固有戦術はお調子者の下位互換といったものだが、攻撃伝令・守備伝令はそこそこ使える
    あがりやすい能力は球速、ミート、パワー(ここが一番強いポイント)
    向いてるポジション:ファースト、サード、リリーフ投手、代打

    TierD
    熱血漢
    守備伝令が盛り上げる以外どこも強くない、正直1番のはずれ
    キャプテンにすると3人の体力が大ダウンするイベントがあるので絶対にやめよう
    あがりやすい能力はスタミナ、パワー、肩力
    向いてるポジション:サード、キャッチャー、ファースト

  • 練習機材及び戦績ポイントの使い方
    あくまで3年縛りでの話なのでご留意ください。
    前提知識としてショップは公式戦練習試合含め5勝するたびに来ます。
    5n-1勝のときは次勝ったら何を買うかあらかじめ考えておきましょう

    まず最初の買い物ですが、夏にとんでもない上振れをしない限り秋大会途中かそれ以降になると思います
    12/24より前の場合はまず緩和極意書(300)1個(クリスマスに特訓引いた時用)購入、秋大会地区優勝して甲子園確定している場合はお褒めの言葉(700)も購入。残りのポイントで機材を購入
    むにむにボール(1000)→シャワー(1000)→ティー(1000)の順に優先
    1000ポイント下回った場合緩和極意をもう1個(2年目夏の8/21用)

    クリスマス~2年目入学式でショップが来たとき
    夏大会用のお褒め1個、残りを機材に。上記同様ポイントあれば緩和極意

    2年目になったら基本的に機材は買いません。
    2年目秋大会終了までに2回目のショップ来た場合は上記3つの機材をそろえてください。

    ※機材を買わない方針ですが3年間(正確には2年半)で終わる関係上すべてのリソースをつぎ込むことになります。グラウンドレベルも大きく上げれば明確に差がつきますが勝利数が足りませんし2年目以降だと支払ったポイント分の恩恵を受けられないと考え買わない方針になりました。
    また、上記3つの機材を買う理由ですが
    ティー
    腐らないミート系の機材でありつつ、合宿時アベヒと広角が狙えます。低確率ではありますがついた時の恩恵が莫大なため購入します。
    むにむにボール
    1000機材は通常80経験値ですが、これだけはパワー100変化球80の合計180経験値獲得でき特に効率アップの際に使用したい練習となっている。また、合宿でキレ〇と奪三振が入手できるためこちらも同様恩恵が大きい
    シャワー
    3年縛りでは体力がなくなり効率よく経験値が獲得できません。通常プレイなら回復アイテムを買う余裕もあるのですがそうもいかないので購入します。通常の機材とは違い壊れないのがいいところです

    機材を購入が終わった際の基本的な指針としては2年目8/21、12/24の前に緩和極意を1つ持っている状態にする。ただし8/21は甲子園期間中で勝ち残った状態では踏んでも特訓にならないので必要ない。
    お褒めの言葉も夏大会前に最低2つ同じく秋大会前にも2つあるとよい。
    秋の全国大会(神宮)に行けた際はおそらく秋大会中にショップ来るので神宮用のお褒めと春の甲子園用のお褒めを購入する。
    12/24を迎える際は余裕があればスケジュール変更手帳(500)と強化極意書(500)を1個ずつあるとよい。200以上余ってた際は雪かき(200)を購入するのもアリ

    3年目に突入するあたりで野球道具の購入を考えます
    基本的には弾道育成間に合わないスタメンに使用する弾道バット(800)以外は野球道具を買わないが、ロマン枠として第二ストレートボール(5000)を購入するのもあり、つける場合は速球派に付けよう
    職人やイベントで野球道具を貰えてる場合もあるので誰に何を使うかよく考えましょう

    ここまで触れてませんでしたが自分探しの本を購入するのも有用です。ギャンブルになってしまいますが天才以外の性格に変更できるので内気やしたたかなどの強い性格に変更できる可能性があります。現状の内気の人数などと相談しましょう。

    基本的に大会前にお褒めを絶やさないように立ち回るといいと思います。
    月曜日のテンションダウンイベントが消えたらしいのでそこまでお褒めを買わなくてもよくなってるかもしれない…

  • 思った以上にいっぱい書いたのでここまでにします。
    またプレイして書きたいことあったら更新します


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?