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FANTASIAN - Neo Dimension プレイ感想(中盤まで)

「僕なりの、別の、Ⅵの続き」

確かにこれは、発売直前の生配信で坂口博信さんが言っていた通りだ。

中盤までプレイしたところだが、昔のFC〜SFC時代のFFを初めてプレイしていた頃の感覚を覚える(思い起こす)場面が多々あった。
具体的にどこが〜と問われると難しいのだが、
「そうそう、こんな感じで宝箱隠してあったな。あ、この箱は後で鍵見つけてから取るんだな」
「姫様のベッドで寝ちゃう選択肢……Ⅲでもあったような」
「この人たち、牢屋から逃がしてあげて本当に大丈夫か……?」
「ウズラ号がダンジョンになったり、自由に乗れるようになるまで色々なイベントがあるのは、Ⅴの火力船オマージュぽい」
「クエスト『仲間を求めて』……まんまⅥやん!」
「―いっぽうそのころ―」
とかとか。挙げてない部分でも随所で。

ノスタルジック?
なんといえばいいのか、この感情というか印象というか。
自分と同じように、子供の頃に当時のFFを遊んで楽しんだ人には、きっと分かって貰えるハズ。

前置き

現時点のプレイ状況は中盤辺り?だと思われ、結末まで通しての感想ではないということが一つ。
そして「全く予備知識なしでプレイしてみようか~どうしようかな~」と考えている人に対して、お話や世界観のネタバレにならないことを念頭に置き、本作の主にシステム面で特徴的な点と、それらに私がゲーム体験として触れた上での感想等を記しておきたい。

ジオラママップ

本作の大きな特徴である、マップ背景のグラフィックをジオラマから作り上げている点。これがまた素晴らしい。

エリアや操作キャラの場所によって遠景になったりカメラが寄ったりするが、どちらもジオラマの「実物感」が感じられる。
遠景ならばジオラマの全体像や、一つの大きな舞台の上に立っているんだな~という感覚。
反対に近景では、ジオラマの質感が見て取れる。触ったらめっちゃザラザラしてそう〜といった触感もイメージできる。

森マップ、木々のもっさもさ感
岩場マップのザラザラ感

その作り上、カメラを自由に回すことはできないが、もし可能だったらじっくりとマップを観察したくなっていたと思う。

バトルシステム

バトルシステムは、一見するとオーソドックスなターン性コマンドバトル。
ただその中の随所に新しい試みが見られる。

ターゲッティング

最も特徴的なのは、攻撃対象とする敵のターゲッティング。
自キャラと対象の直線上にいる敵をすべて攻撃できたり、円範囲のエリア内をまとめて攻撃できたり……と言ったらクロノトリガーと同じだが……更に魔法系のスキルの多くは曲線範囲というターゲットが可能。

曲線範囲スキルのターゲッティング

曲げられる角度にそこまで自由度はないものの、このターゲット方法のスキルを使うことで「後列に並んでいる複数の敵」や「ガード状態の前衛(貫通無効)の後ろにいる敵」を狙うといったことができ、バトルの戦略に一層の深みを与えている。

チェンジ

行動選択中のキャラクターを、任意の控えメンバーと交代できる。交代されたキャラは即時行動可能。
FF10と全く同じものをイメージして問題ない。

チェンジキャラ選択

全体回復できるキャラに変えたい、弱点を突けるキャラに変更しよう、だけではない。
うまく活用すれば、攻め時の前にバフを掛けるキャラに代えておくとか、逆に敵の大攻撃前に交代してバリアを張っておくとか、複数の敵の攻撃ターン前には挑発できるキャラに代えて凌ぐとか……といった様々な戦略が練られる。

少し逸れるが、数年前オクトパストラベラーをプレイした時、初めの主人公として選んだのはオルベリクおじさん。雑魚戦の基本戦術は初手挑発して攻撃を一手に引き受け、他のメンバーで殴るというものだった。
(Ⅱでもヒカリで同じようなプレイング。こっちはカウンター技もあり、より使い勝手が良かった)

本作でも割と敵の攻撃に耐え続けなければならないシーンがあり、ジニクルおじさんのガード挑発+チクッタのバリアで凌ぐようなことがよくあった。

「この戦い方、オルベリクおじさんと同じだな~……声も同じだし!」

ディメンジョンシステム

ランダムエンカウントは煩わしい、ならシンボルエンカウントにしよう――それとは違った解決策の一つ。

エンカウントするはずだった敵を異次元に送り込んで戦闘をスキップし、後でまとめて戦うことができる「ディメンジョンバトル」。
これによりマップ探索がストレスなく進められたり、まとめて戦うことで効率的に経験値などを稼ぐことができる。

設定ONにすると、エンカウントが先送りされる
ディメンジョンバトルでまとめて戦う

雑魚敵のエンカウントを後回しにする?と聞くと厄介そうにも思えるが、ディメンジョンバトルでは、通常のバトルよりも楽になるシステム要素がいくつかある。
攻撃範囲に巻き込むことで攻撃UPや再行動可能バフが得られるシンボルがランダムで沸いたり、敵の出現後しばらくは行動しないルールがあったり、というもの。先述のターゲッティング方法も上手く活用すれば、4, 5体を一気に攻撃したり、攻撃ついでにバフシンボルを得て再行動したり……という工夫ができるのが面白い。

ただ、よく考えないで攻撃ばかりしていると、5, 6体あるいはそれ以上の敵に連続で行動され、全員眠らされた挙句ボコボコにされてしまう……というケースにも陥りがち。

おわりに

前書きに書いた通り、あまりストーリーに直結するような、キャラクターや世界観にはあえて触れないようにしました。
これからプレイしようかなと考えている人がいるなら、まずは触れてみてはいかがでしょう。体験版もあるようなので(自分が製品版を買った時にはなかった?)。

序盤プレイしただけでも、合う人は「続けてみようかな!」となるし、合わない人は「別にいいかな……」と判断できるゲームなのかなぁと思います。

クリア後にネタバレあり、キャラに対する想いなんかも含めた、通しの感想記事を書ければいいかな~と。


<memo>
2025/1/6 執筆開始
2025/1/13 公開


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