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【Rotaeno】譜面定数を調べてみた【KALPAコラボレーション】

まず初めに、このnoteは前回のnote「【Rotaeno】レーティングのしくみ」(以下、前note)を読んでいる前提で書かれている。もし貴方が前noteをまだ読んでいないのなら、この先を読む前に軽く目を通しておくことを勧める。


さて。
前noteで、筆者はこう書いた。

譜面定数のデータはこのページにまとめられている。しかし情報が若干古く、KALPAコラボ以降の楽曲のデータが執筆時点で存在していない。やろうと思えば自力で調べられなくもなさそうなので、気が向いたらそちらも調べるかもしれない。

というわけで、やってみた。


譜面定数表(KALPAコラボレーション関連楽曲)

灰字は調べるまでもないLv.6以下

…My Heavenって12.5なんだ…

譜面定数の調べ方

執筆時点で検証が必要な譜面は既に全て検証し終えたため、今の所これ以上の調査は不要なのだが、今後新たな楽曲が追加されたり、難易度の改訂が行われたりした場合の為、ここに筆者が実際に行った検証の手順を記しておくことにする。

  1. あらかじめBest枠を30曲埋めておく。なるべく高レートであることが望ましい。
    まあ、これは言われなくても全員がやってるだろうから問題はない。

  2. 定数を調べたい譜面が高難易度の場合、先になるべく高いスコアを取っておく。
    この手順は別にスルーしてもいいのだが、やっておくと後がちょっと楽になる。詰める場合、具体的にはBest枠に入るか入らないかくらいが最低ラインの目安。もしAPできそうならしておいてもいい。

  3. Recent枠を空にする。
    具体的には、After Rain[Ⅰ]で0点を30回連続で取る。
    大抵の場合最後の10回でレートが急激に下降していくはず。31回目でレート値が変動しないことを確認したら次へ。

  4. 定数を調べたい譜面をプレーする。
    この時、スコアが50万以上かつBest枠の下限、もしくはハイスコアの少なくともどちらか片方を下回るようにする。要するにBest枠が変動しなければOK。

  5. リザルト画面で、スコアと画面左上のレートの変動値を記録する。

  6. 以下の表を基に、5.で記録したスコアから譜面定数に対するレートの補正値を計算する。

  7. 5.で記録した変動値を40倍し、6.で求めた補正値を引く。

  8. 7.の小数点以下第2位を四捨五入。近似するには微妙な値(12.76とか)だと思ったら4.もしくは3.からやり直す。

  9. 8.で出た値が譜面定数。

前noteより再掲。要するに譜面定数を0.0として計算すればよい

補足

  • 3.でAfter Rain[Ⅰ]を選曲する理由
    執筆時点で最も演奏時間が短いのがこの曲であり、加えて縦置きで放置するだけでCATCHノーツもスルーして0点が取れるから。ついでに解禁も不要。まあ単曲レート値0を出せるならなんでもいいので飽きたら違う曲にしてもいい。

  • 7.で変動値を40倍する理由
    まずこの変動値というのは、Recent枠が1枠埋まった分である。そして前noteで触れた通り、Recent枠は10枠の平均を0.25倍して計算する。つまり1枠の増加量は単曲レート値の0.025倍。これを40倍すれば単曲レート値を割り出すことができる。

  • 重要事項
    3.の手順が非常に面倒なので、実際に検証を行う場合、なるべく複数の譜面を一気に検証するのが望ましい。この場合、4.~9.の手順を譜面を変えつつ繰り返すことになるが、ここで気をつけねばならない点が一つある。
    それは、一度にプレーする回数は10回以内に留めること。理由は単純、レートに加算されるRecent枠が最大で10枠だからである。この手順はレート値計算の対象となるRecent枠上位が0から置き換わるのを利用しているが、11回目以降はそれが起こらないため、計算が困難になるのである。
    以上からして、検証したい譜面が11譜面以上ある場合、10譜面の検証が終わったら4.ではなく3.からやり直すべきである。

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