“決め打ち”はしない。コンセプトに沿った最適なバランスを追求した、「応援はするけど、監視はしない」デザイン。 UI/UX Designer:塚田 あずさ
2022年5月、“歩行100年時代”の実現を目指す歩行専用トレーニングサービス「walkey」(ウォーキー)がローンチしました。これは大手医療機器メーカーである朝日インテック株式会社とquantumが共同で立ち上げたプロジェクトです。
朝日インテックの技術力を活かしたトレーニング機器だけでなく、東京・自由が丘のラボや専用アプリを活用した総合的なトレーニングサービスを提供する「walkey」。朝日インテックにとっても、quantumにとっても、新たな事業への挑戦となった同プロジェクトは、いかにして始まり、このかたちにいたったのか。quantumメンバーたちの連続インタビューを通じて、その全容を紹介しています。
第3回目に登場するのは、UI/UXデザインを担当した塚田あずさです。
「使いやすさの追求」はデザインの一部でしかない
――UI/UXデザイナーは世の中的には比較的新しい職種ということもあり、聞いたことはあっても具体的に何をするデザイナーなのかイメージしづらい読者も少なくないかと思います。塚田さんは「walkey」のプロジェクトでは何を担当されたのでしょうか?
塚田:ひとことで言えば、Webアプリのユーザーインターフェース(UI)の設計と、それを中心としたサービス全体におけるユーザー体験(UX)の導線設計です。
――つまり、「ユーザーにとってサービスを使いやすくするためのデザイン」ということでしょうか?
塚田:それは間違いではないのですが、UI/UXデザインとして「使いやすさの追求」は全体の一部でしかありません。
まず、これは何をするためのサービスなのかというコンセプトがありますよね。「walkey」の場合は、「自力で100年歩けるカラダをつくる」というものです。では、それをどうやって実現するのか。「walkey」では日々のトレーニングによって実現します。そういったサービスのコンセプトがきちんと伝わるようにすることが、UXデザインの第一歩です。
この基本を踏まえたうえで、次に細かいところのUXデザインを考えます。例えば、「walkey」はデバイスとアプリが紐づいていて、トレーニングをする際は必ずアプリを開くようになっています。だから、トレーニングをやりやすくするためにはアプリに何の機能が必要か、ユーザーとの接点であるアプリを通じて何をすれば継続のモチベーションが維持されるのか。ユーザー体験の質を上げるためのポイントを考えていきます。
そして、サービスを使いやすくするために、UIをつくり込んでいく。アプリの見せ方や動かし方を工夫する部分ですね。ほかにはトレーニング動画の制作チームにも参加して、「どうすれば飽きないで続けられるか」という視点から一緒に考えることもやりました。
要するに、Webのデザインを整えることだけが仕事なのではなく、Webを入り口としたユーザー体験の最適化作業全体が、UI/UXデザインの担当領域なんです。
――だから、「サービスを使いやすくするのは全体の一部でしかない」わけですね。
塚田:そうですね。「画面を見やすくする」といったことも重要な仕事ではあるのですが、UI/UXデザインのゴールは、あくまでユーザーにサービスを楽しく体験してもらい、今後も使い続けたいと思ってもらうことです。未だに日本では、UI/UXデザインというと、「使いやすいWebのフォーマットをつくる」みたいなイメージがありますけど、そこが本質ではないのです。
もし、従来のWebデザインの常識では、こうしたほうが使いやすいというフォーマットがあったとしても、サービスのコンセプトからズレてしまうのであれば、別のやり方を考えたほうがいい。ユーザーが得られる体験の質が変わってしまったら意味がないからです。「こういうサービスには、こういうデザイン」といった一律の正解などない仕事だと思っています。
「ちょうどよいバランス」の探究
――では、「walkey」ならではのUI/UXの工夫とは?
塚田:「walkey」と似たサービスを考えると、おそらくトレーニング系やダイエット系になると思います。そういったサービスのアプリでは、「今週はあと何キロ走りましょう!」みたいな追い込みをユーザーにかけることが多いですよね。実際、プッシュ通知があるかどうかでユーザーの継続率は大きく変わったりもします。
でも、「walkey」は「夏までにスリムなカラダを手に入れたい」といった要望に応えるような、短期目標達成型のサービスではないんです。
――「自力で一生歩く」がコンセプトですから、むしろトレーニングに終わりはないといえます。
塚田:そこなんです。予防医療的な側面が強くて、終わりがないサービスであることが「walkey」の根本です。だから、過度に追い込みすぎてユーザーが挫折してしまったら、元も子もないことになります。
「walkey」でユーザーに感じてほしい体験の質とは、日々のちょっとしたトレーニングの積み重ねが、未来の健康につながっているのだと実感してもらうことにあります。ゴールに向かって一時的に頑張るのではなく、日常の中でのささやかな幸せをつくるサービスなんです。だから、モチベーションを維持してもらうために何ができるのか、という検証は特に苦労しました。
――ユーザーを追い込みすぎると辞めてしまうかもしれないけど、何もしなかったら忘れられてしまう。
塚田:まさに「ちょうどよいバランス」を探る作業でした。メッセージを送る頻度や内容など、いろんなパターンを検証しましたが、結果的にはアプリだけで考えるのではなく、ラボとの連携を重視する方向に舵を切りました。
「walkey」は自宅でのトレーニングのほか、2週間に一度はラボに行ってトレーナーさんのチェックを受けることになっています。ユーザーにとってはラボでの体験がもっともモチベーション向上に結びつきますから、アプリはサポートに徹する。こちらから提示するのは日々やるべきトレーニング内容くらいで、それができなかったとしても追い込むようなメッセージは送らない。その代わりに頑張ったら褒める。そのくらい割り切ることにしたのです。
――実際に検証した機能にはどんなものがありましたか?
塚田:ラボとの連携を重視するなら、トレーナーさんとチャットする機能も必要ではないかと考えたことがあります。でも、トレーナーさんから監視されているように感じてしまう人もいるんですよね。それに過度にモチベーションが上がりすぎるのも逆効果です。
私たちにとって驚きだったのは、サービスの実証実験をした際に、ユーザーさんから、「昨日できなかったトレーニングを今日追加でやったら、カバーしたことになりますか?」という意見がいくつかあったことです。人はモチベーションが上がると、できなかった分を取り戻そうとしてしまうんです。
でも、「walkey」はプロのトレーナーさんが、その人にとって適切な負荷を計算してプランを組んでいます。やりすぎてしまうと逆効果になることもあるのです。そのため、「取り戻そう」という気持ちを誘発しないように、アプリでは1日のトレーニング回数を表示するのはなしにして、「今日トレーニングをしたかどうか」だけを表示するようにしました。
デザインの本質を再認識したプロジェクト
――ただ、それではあまりにサービスとして味気ないといった意見もあったのでは?
塚田:そうですね。だからこそ、「バランス」がすごく重要なんです。例えば現在、日々の運動記録はカードにスタンプが貯まっていくようなイメージで、自分が頑張ってきた履歴がわかるようになっています。ほかにも「walkeyさん」という、ユーザーがトレーニングを頑張るほど成長していく応援キャラクターもいます。ユーザーの努力の積み重ねを視覚的に見せて継続を促すための工夫です。
しかし、これらを強調しすぎると、今度は「やらなかった場合」との差が目立ってしまい、ユーザーが落ち込んでしまう可能性があります。あるいはスタンプを貯めるためや、キャラクターを成長させるために、より追い込むようになるかもしれません。
応援はするんだけど、やらなかったら責められるとは思わせない。監視ではないんだけど、見守っていることは伝わるようにする。その微妙なバランスを探ることが「walkey」のUI/UXデザインのキモだったと思います。
――その微妙なバランスを探るため、塚田さんが大切にされていたことは何でしょうか?
塚田:「決め打ち」はしない、でしょうか。前職で歩数計のアプリをつくった経験もあったのですが、「トレーニング系のアプリだから、デザインはこうだよね」という常識は、今回のプロジェクトには当てはまらないと感じていました。「walkey」には「walkey」らしさがあって、それを正しくデザインに反映させるのが自分の仕事だと考えていました。
――まさに「フォーマット」で考えず、サービス独自のコンセプトに沿ったデザインをゼロベースで考えるのがUI/UXデザイナーだということですね。
塚田:おっしゃるとおりです。
――塚田さんはquantum入社とほぼ同時に「walkey」のプロジェクトに参加されたそうですが、quantumという会社に対する印象は?
塚田:私がquantumに入社して驚いたのは、自分の担当領域を超えて自由に意見を言い合う文化があることでした。徹底してクオリティにこだわるために、「こうしたほうがいい」と思ったことは遠慮なく口に出す。そこには「ユーザー体験の質を上げたい」という共通した思いがあります。その視点を持ちながら企画や制作をしているquantumのメンバーは、肩書こそ違えど、みんなUI/UXデザイナーだと思います。
――「全体を見渡したうえで自分にできること」を考えられるようであれば、それは広義のUI/UXデザイナーである、と。
塚田:そうですね。あと、個人的にはquantumに入社して最初のプロジェクトが「walkey」で良かったと思っています。
UI/UXデザインはデジタルまわりの作業が中心になるため、リアルとの接点を見失わないように気を付けなければなりません。その点、今回のプロジェクトではUI/UXの設計がまずいと、ユーザーがトレーニングでケガをしてしまう可能性もありました。
だから、ラボに通ってユーザーがトレーニングしている様子を撮影させていただいたり、自分たち自身でも体験してみたりと、できるだけ現場に触れることを大切にしました。サービスとして面白いとか目立つといったことだけでなく、それを利用する「人」について深く考える機会になりました。
デザインの基本的な考え方に「人間中心設計」というものがありますが、まさにその重要性を再認識させてくれたプロジェクトだったと感じています。
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