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最強テラレイドバトルに負けなかった!【テラレイド総評と感想】
2年前から始まった最強テラレイドバトル。
リザードンから始まり、レジェンズアルセウスのリージョンフォームやピカチュウイーブイを含めた歴代シリーズの最初のポケモンがついに出揃った!
年末には色違いレックウザの☆5テラレイドも発表され、ひとまず☆7の最強テラレイドは一段落ついたように思える。
そこで、これまで最強ポケモンに負けずに戦ってきたレイドバトルを振り返りつつ、テラレイドバトルの全体的な感想を書いていくぞ。
テラレイドバトルを振り返って
あまりにも難しいテラレイドバトル
通常のテラレイドバトルですら難しく、クリアできないトレーナーが世界中の大半なのに、更に高難易度の最強テラレイドバトル。
ちょっとネットで聞きかじった程度の最強ポケモンは全て粉砕され、なんなら4人のうち1人の理解が足りないだけでも失敗する可能性が高い、あまりにも玄人向けだった。
ずっとテラレイド、最強テラレイドをプレイしてきた感じたことは
世界中のトレーナーの平均レベルは、挑む対象のテラスタイプを見ることができる。
までということ。
それ以上のことができるトレーナーは非常に少ない。
水テラスタイプのウインディレイドにマスカーニャを出す。
これが当たり前。
水タイプのウインディレイドにランターンを出す、のように考えるトレーナーは居ないと言っても良い。
居てもマッチングすることはほぼないだろう。
ゲーム内でレイドの仕様を詳しくしつこく説明していないことが拍車をかけ、もはや最強の名前が欲しい小学生くらいのトレーナー単独ではクリア不可能だ。
そして始めた戦い方を提案するnote
オンラインでのテラレイドがあまりにも悲惨な状況で、マッチングするプレイヤーがあまりにも頼りにならない。
そんな状況を改善する情報提供の1つとして始めたnote。
対策ポケモンページが盗用される程度の影響力だったけれど、誰かの攻略の役にはたっている気もする。
始まりのワナイダー記事が少し見られたくらい。
でも、最初に書いたこの2記事にオンラインでのテラレイドのほぼ全てが詰まっている。
ちなみにどこかのテラレイド攻略wikiになぜかワナイダーがおすすめポケモンとしてページができている。
コノヨザルに相性が良いと書いてあったけど、あれは嘘。
レイドのコノヨザルは「きあいだめ」「シャドークロー」の確定急所型。
バフもデバフも急所の前には無効。
ワナイダーにとってかなり相性が悪い相手なので注意。
結局、読まれていてもこの程度なのだ。
2年経って、どんなプレイヤーも2歳年を取ったわけだが、オンライン環境にはまったく進歩がない。
残念だ。
さて、次からはテラレイドと最強レイドそれぞれの良し悪しを上げて、感想を書いていくぞ。
テラレイドバトルの良いところ
BGMが良い
何と言ってもBGMがめちゃくちゃ良い。
歴代のポケモン楽曲の中でも一番ワクワクするBGMだ。
これを聞きながら遊べるだけでもポケモンSVを買ってよかったと思える。
報酬が良い
難易度が高いのでクリアすれば報酬がそれなりに良い。
テラピースやステータス強化の薬品、わざマシンなどももらえる。
そしてここで捕まえるポケモンも☆6で5Vだ。
今後の育成にも役に立つうえに、通信進化のポケモンも出て図鑑埋めにも役に立つ。
テラレイドバトルの悪いところ
悪いところはすごい多い。
これはポケモンSVの総評にもつながっていく。
説明の圧倒的不足
多くのトレーナーがつまづき、2年経っても結局気付けていないレイドの仕様の意地悪さはここに起因する。
ゲーム内での説明が足りなすぎる。
シールド後に変化技が効かないこと、おうえんの効果(というか存在)、シールドに対してテラスタル攻撃が有効なこと、ひんしになると残り時間が減ること、残り時間によってレイドモンスターのギミックが発動すること、そもそもレイドで発動しない技、効果があること。
とにかくテラレイドバトルの仕様全ての説明が足りない。
こういった、ゲームルール、ゲームシステムの要素はゲーム内で何度も何度も表示しなければ、一生理解できないのがゲーマーでない、つまり一番数の多いカジュアルプレイヤーたちだ。
まずは選択画面。
「元タイプ」+「テラスタイプ」を表記するべきだった。
前述の水テラスウインディであれば
ウインディ
タイプほのお テラスタイプみず
こうするべきであった。
また、これに関連して対象レイドのポケモンのレベルも表記するべきで、表記することで100レベルのレイドに60レベルのポケモンを出すトレーナーを減らすことができる。
ちびっこにとって強さの基準は努力値でも種族値でもなく「レベル」だ。
ウインディ☆6
ではなく
ウィンディ☆6 Lv75
こう書くことで、うお、レベル75か……まだ俺のポケモンは50だから挑めない……と気づかせることができる。
この「もとタイプ」併記と「レベル」表記をすることで
どんなトレーナーにも「挑戦に必要な要素」を直接伝える必要があったのだ。
ほのおタイプ ウインディ☆6 Lv75
テラスタイプみず
このようにレイド選択画面に表記するべきであったのだ。
シルエットにして隠したいのであれば、最初はタイプと見た目を隠し、そのポケモンが図鑑に登録されれば見えるようにすればよい。
こうすることによって、多くのトレーナーにそのレイドに挑むには何が必要なのか、ゲーム内のNPCの話を聞いたり説明を読まないトレーナーにも伝えることができる。
次にテラレイドのルールについて
2年たった今でも、シールドをはった相手にたいして一生「あまえる」なんかを使っているトレーナーは全然減っていない。
これには原因があって、シールドの上からだと通常の戦闘で効かなかったときと同じ表記になる。
うまくきまらなかった。
おそらく、ストーリーでは変化技を使うことがほとんどないトレーナーが大半だと思う。
だって積み技やデバフ技なんか使わなくても勝てるのだから。
なので「うまくきまらなかった」を見る機会すらほとんどないと思う。
これが出るのは例えば眠っているポケモンに「でんじは」を使った時等だ。
効果がないようだ……に近い。
これでは一生気づかせることができない。
たまたま当たらなかったのかな?とおそらく勘違いしている。
そういった特別な仕様を実装し、説明するのであれば
「シールドの相手には変化技は効かない!」
くらいは表記しなければダメだ。
バリア状態の相手に変化技を使うたびに
「シールドの相手には変化技は効かない!」
と出ればいやでも気付ける。
これくらいやらないと気付けないプレイヤーがほとんどなのだ。
こうしなくても気付ける、ゲーム内での説明を読み覚えている、そういったプレイヤーは全人類から見たらコアゲーマーのたぐいで、ゲームが上手い人なのだ。
また、失敗条件についても制限時間というふわっとしたものだし、実際の残り時間はゲージでしか見られないため、よくわからない。
これはやや難しいところではあるが、瀕死になるたびに「のこりじかんが減った!」と表記したほうが良かったように思う。
ゲームで失敗した部分を強調すると、それが嫌で怖くて楽しくなくなる、というのはある。
ただ、見ず知らずの顔も言語もわからないトレーナーと協力する以上、難易度を下げないのであれば、1人の責任はある程度示す必要があり、「ひんしになりすぎるとクリアできないよ」というテラレイドそのもののクリア方法を何かしらの方法で強く気づかせてあげるべきだったと思う。
モンハンのお前は死んだ、残り復活回数が減った、はかなり強烈で、あれで心を破壊された人は結構多いと思いつつも、あれくらいやらないと伝わらないとは強く思う。
マイナス表記が嫌なのであれば「ひんしになった回数が少なければ少ないほど報酬が多くなる」にするべきだった。
より良い報酬の条件を見せることで、自然と死なないように戦う方法を探し考えるようになる。
例えば一度もひんしにならなければ「マスターボール」みたいな感じ。
まぁ、これには問題があって一生「ねむる」や「じこさいせい」をするプレイヤーが出現する可能性がある。
類似例として、レイドで自爆技は使えないようになっている。
「おうえん」ももっと教えるべきだった。
もうHPギリギリなのに最優先で回復できる「おうえん」を使わずに撃墜されていくプレイヤーが多すぎる。
結局最後まで「おうえん」は使われないのだ。
おそらく「おうえん」があることを知らないか、効果があることを知らない。
専用仕様で困ると言えば、技だ。
テラレイドで突然無効になるタイプの技「タールショット」や「トリック」などは前作ダイマックスレイドから引き続き使ってみないとわからない。
めちゃくちゃ困るので、もう諦めて一覧出すとかしたほうが良いと思う。
劣悪なネットワーク環境
しょうじき各プレイヤーのネット環境を良好のものに揃えるのは不可能だ。
だとしても、あまりにもテラレイドのプレイ体験が悪すぎる。
同期の都合とは思うが、何度も止まる、操作不能になる、勝手に進む、およそラグと呼ばれるような現象がなんでもありだ。
はっきりいって、最悪だ。
プレイヤーが技を選んでいたり、場の状況を確認している間に相手のギミックが発動すると、問答無用でこちらの操作を停止させてくる。
これが最悪。
RPGでターン制のゲーム。
操作の中心は選択と決定だ。
そこを相手の勝手な都合で突然中断させられ、最初からやり直しになる。
不愉快このうえない。
「ひかりのかべ」が残り何ターンか、相手のデバフは今何段階か、こういった確認も途中で消されてレイドモンスターの演出が入る。
相手が攻撃している間も操作を受け付け、確認画面は中断させなくてもよかったのではなかろうか。
さらに相手の行動中は自分のHPすら消されてしまうのだ。
今の攻撃でどれだけのダメージを受けたのか、他人のHPは見えても自分のは見えない。
HPバー自体が消えてしまっているから。
これで戦えというのは無茶なはなしだ。
他にもオーブがたまっていないときにテラスタルを選択してしまうと
まだオーブがたまってないからテラスタルできない!
この1文を表示するのが妙に重く、通常のプレイへの復帰もとろい。
普通に1ターン分の時間をとられることもある。
やりたいことはわかるけど、こんな環境で販売したのは結構な問題だと思う。
こんな状態なら無理せず前作のダイマックスレイドみたいにターン制にして、プレイヤー4人の同期を取るべきであった。
テラレイドバトル感想
総じて、難易度の高さに対してプレイヤーへの手助けがなさすぎるのが問題だった。
ただ、ギリギリ。
ギリギリ、通常のテラレイドバトルであればネットで流行った「マリルリ」「テツノカイナ」と「ミライドン」「コライドン」でもなんとかなる場面も多く、ギリギリ許されるかもしれない。
噂に聞く強いポケモン、でクリアできるのだ。
一方で、BGMと合わせたレイド開始までの演出なんかはシリーズ通しても屈指のワクワク感があり、その部分では最高だと思う。
最強テラレイドバトルの良いところ
考察のしがいがありまくるギミック
まいどまいど、初めて聞いたルールを押し付けてくる最強レイド。
どちらかといえば理不尽で不愉快なことも多かったが、最適で完璧な一匹を選んで育てる楽しさもあった。
それがハマったときの気持ちよさや、そうでもなかった時新たに考える楽しさもある。
おかげでレイド用に育てたポケモンはボックス3つ分ほどになった。
報酬はさらに良い
最強レイドでは通常のレイドより報酬が良く、特に「とくせいパッチ」や「ぎんのおうかん」が高確率で手に入ること。
「タウリン」など高く売れる薬品系アイテムも確定で通常レイドより多く手に入ることなど、報酬が結構良かった。
最初こそ「とくせいパッチ」を必死になって集めていたが、いまとなってはなんとなく使える数にが手持ちにある。
毎回の金策で定番である「四天王周回」
まったく面白くないので、それがエンドコンテンツのレイドで遊びながらできるという点が何より良かった。
そして手に入る御三家6V、この特別感も良かった。
最強テラレイドバトルの悪いところ
通常のテラレイドも含めるが、正直悪いところが非常に多い。
難易度が高すぎる
前述の通り、難しすぎて並大抵のトレーナーにはクリアが不可能なところ。
オンライン要素つきで高難易度にしたのは、たとえ1人じゃクリアできなくてもみんなで強力すれば勝てる、というのが狙いだったと思う。
しかし現実は逆で、オンラインにしたことで誰かに頼らないと勝てないトレーナーが大量に溢れ、集まり、結局勝てない、が発生していたことだ。
1人では勝てる、2人でも勝てる。
でもそんなプレイヤーに対して1人じゃ勝てないプレイヤーが3人乗っかると、負けるのだ。
もしかすると、自分のような大きなお友達に頼って勝たせようという狙いだったのかもしれないが、無理なものは無理。
それができたのは通常のテラレイドまで。
だいたいのゲームは大人数でチャレンジすることで、一人あたりの責任や失敗の程度を薄めることが多いが、テラレイドバトルは1人の責任が非常に非常に非常に重い。
例えば開幕1撃で誰かが落とされると、残り時間が減り、ギミックが発動し、また誰かが落とされ……と連鎖する。
ポケモンというカジュアルゲームで、責任の重すぎるゲームモードはストレスしかうまない。
つまり、味方が下手くそだから負けた。
これが非常に多く発生してしまうのだ。
みんなで頑張ったけど一歩及ばなかった。
と
味方が全員下手くそで最悪。
この感想の差はとても大きい。
みんなで頑張ったけど一歩及ばなかった。
という感想になるゲームにしてほしかった。
モンハンはそちらよりだと思う。
これは、味方が倒れたことが原因で他のプレイヤーに被害がいくことがほとんどないからだ。
チーム戦なので、当然敗因にはチームメンバーで大小の責任が発生する。そこで目立つのが、ルールをわかっていないプレイを終始繰り返す者の存在だ。
ただゲームがうまくない、そんなのは得意不得意があってしょうがない。
でも、ゲームのルールを知らないで負けている、はちょっと説明読んで、となる。
これが上述のゲーム内説明の不足と相まり、更に毎回専用ルールの発生する最強テラレイドでは非常に多い。
最強テラレイドは
レベル100、タイプ相性、ポケモンの能力の特徴、特性、技、持ち物、テラスタイプ
このあたりはしっかり把握していないとクリアがほぼ不可能だ。
つまり、知っていないといけない「ポケモンのルール」が非常に多く、またそれが高度なものなのだ。
プレイヤーに要求されるものが多すぎる。
やはり、難易度をもう少しさげて1人しっかりした人がいたらキャリーしてあげられる程度にするべきだったと思う。
そうでないのなら、強めのフィルターが必要だ。
ここまで言って、なぜ1人でやらないのか。
ソロは1日1回しかできないので、本体の時間をいじったりと周回の手間が劣悪だからだ。
唐突な専用ギミックと不完全な出来
古いゲームにありがちな、出落ち、初見殺し。
これが多い、というかあまりにも多すぎる。
初回の先制「オバヒ」「デバフ解除」リザードンに始まり専用仕様のシールドを持つ「ピカチュウ」あたりは特に強く感じた。
リザードンは初めてということもあって非常に不快だったが、それが当たり前になってきて慣れたあたりででてきたピカチュウは酷かった。
ピカチュウレイドのシールドは特別仕様で、テラスタル攻撃を通常より多く通し、非テラスタル攻撃を通常より大幅に軽減した。
これにより、攻撃技で1ダメージも与えられないのでテラスオーブがたまらない、という仕様に出会い気付いた。
あとは通常技に積み技を組み込んだレイドもなかなかに理不尽だった。
1ターンに一気に4回積む可能性があるのだから無茶苦茶だ。
そういったギミックはまぁあってもいいけど、毎回ゲームのルールが違うのはかなり不快感が強かったので、説明をするか軽減をしてほしいなとは思う。
じゃんけんするけど、実は今回はパーがチョキに勝てるんです、とかやられると、うーん……となってしまう。
ゲームのルールを壊すなら、その具合は程々に。
また、最近ではドダイトス。
せっかくギミックを実装しているんだから、しっかり完成させてほしい。
「うちおとす」を覚えさせているのに「うちおとす」をしたあと「じしん」を使わないのはどうしたことか。
ヒスイバクフーンのときのバウッツェル。
バクフーンのAIがバウッツェルの特性「こんがりボディ」を認識できず、一生炎技を使うというもの。
こういった未完成なままの実装が、毎回ガッツリ考えさせてくるからこそ許せなく感じてしまう。
ポケモンのAIは結構しっかり作られている。
「ちょすい」なんかには一度わざと水技を使い、無効化されたあと別の技を使う、みたいな演技をしてくれる。
だからこそ、それが抜けている不具合が最高難易度モードでやられると、萎える。
頑張りに対して報酬が少ない
良いところの感想と矛盾しているが、そうなのだ。
報酬自体はとても良い。
が、これが3回に1回しかクリアできなかったらどうだろうか。
全然足りない。
30分かけて、1回分の報酬ってのは割に合わない。
はっきりってしまうが、上手い人への報酬が足りないのだ。
正直、自分がいなければこのメンバーでクリアできなかった、というバトルがほとんど。
このあたり、報酬は餌なので、前述のひんしになった回数が少なければ少ないほど報酬を良くする、なんかを実装すれば良かったのかなぁって思う。
もっとこう、特別なボールとかLP、BPがポロポロ貰えたりしたら良かったなぁって思う。
最強テラレイドバトル感想
期間限定で限定のポケモンがゲットできる。
最終的にこれがメインの報酬として追いかけてきたけれど、毎回ギミックを確認してポケモンを選び考え育てるのはとても楽しかった。
一方で未熟なゲームの未完成な高難易度モードのさらに高難易度、という部分が足を引っ張ったように思う。
正直、全部ミュウを使ったミュウツーくらいのイベント難易度にしていれば、世界中のちびっこもついてこられたと思う。
ただ、一方でそんなんだったら自分は2年続けていなかったのかもしれない、とも思う。
多くの開発者を悩ませているであろうライトゲーマーとコアゲーマー、両方が楽しめるゲームの制作。
レイドによってバトルタワーはなくなって久しいけど、ライトゲーマーが非常に多いポケモンにおいて超高難易度は対人レートバトルに留めておくのが良いのかなと思いつつ、最強レイドは面白かったのでこの難易度でいくのであれば、ある程度ランク付けして気持ちよく遊べるプレイヤー同士マッチングするようにしてほしいなと思った。
さいきょう称号付きのレベル50☆5レイドとレベル100☆7レイドを分けるとかしてね。
それでも、ただスカーフ攻撃連打していたダイマックスよりは格段にゲーム性があって楽しいので、今後もPvEのCooPモードは色々試していってほしいな。
以上をテラレイド、最強テラレイドの総評と感想にする。
来年はレジェンズ新作もあるし、概ね2年はゲームの追加コンテンツが出し切られる目安なので、ポケモンSVもいよいよ終盤かな。
でも、レイドはまだまだ続くので、引き続き負けずに行こう!