パズルボスラッシュ2外伝 解体新書
こんにちは。
パズルボスラッシュ運営です。この度は、5/6~5/9に開催されたパズルボスラッシュ2にご参加いただき、ありがとうございました。
今回は準備期間が短く、小規模での開催でした。イベントの最後にということで、今回は解体新書も有志によるミニ版でお届けします。
第1夜 ぬりめいず
第1夜のぬりめいずを担当させていただきました、けーえぬわいです。
製作期間が1週間と短かったので、参加を決めた後すぐに製作に取り組みました。短い期間で難問を作れそうなパズルは、シャカシャカとぬりめいずくらいで、ボスラッシュ1の運営の頃にぬりめいずを出題したいと考えていたこともあり、ぬりめいずを製作する事になりました。さてどういう問題で攻めるか…と適当に部屋を配置していた所、急に「三角を罠に見立てて、遺跡から脱出するようなぬりめいずを作ったらどうかな…」的な趣向が降りてきました。もう趣向が決まったら手が止まりません。そのまま1時間作製し続け、盤面が全て埋まりました。自分の好きな「1つの手筋をとにかく入れる」パズルを勢いよく作れたため、とても楽しかったです。こんなに振り切ってパズルを作ったのは、久しぶりでした。ただ、この趣向だと全体戦には不向きだという事を忘れておりましたので(他の運営の方の指摘で気づきました)そこは少し反省しております。翌日は解き直して修正の繰り返しでした。この作業が一番苦労しますが、重要な事です。盤面を埋めた時より時間がかかっていると思います。
なお、出題時のpdfとpuzz.linkの問題が違うというミスですが、出題前日に入り口の部分が想定よりも難しくなっていたというミスに気づいて、修正したのが原因です。修正前の問題であるpdfの問題自体は唯一解ですが、序盤が最難関という理不尽な問題となってしまうので修正が必要でした。しかし、出題時のpdfではこれが反映されていませんでした。運営が公式Twitterアカウントで通知をしてくださいましたが、気づかずに解かれた方もいらっしゃるようで、大変ご迷惑をおかけしました。また、出題前日に急に変更を行ってしまったため、システム担当のゆずっこ氏にもご迷惑をおかけしてしまいました。皆様すいませんでした。
さてパズルの内容なのですが、「入り口は多い方がいい」と普段から言っている僕にしては珍しい、一本道のパズルとなっております。コンセプトが「スタートからゴールまで脱出する」なので一本道にならざるを得ませんでした。
今回の問題で重要になるのは、「三角マスを避けながらゴールへの道を見つける」という考え方です。三角マスのあたりで先読みをして道を決めていく事や、2手にルートが分かれた場合どちらのルートを最短経路に選んだら行き詰まってしまうかを考えるのが想定の解き方です。とにかく、「ゴールまでの経路は三角マスを通らない」という事がポイントです。あとは、「こちらの道を進むとすでに通った道にぶつかってしまい、ループが出来てしまう」という考え方も要所で必要となります。
パズル製作以外に活動した事としては、まずぬりめいずのストーリーの初稿的なものを考えました。最初は「罠が至るところに…」と書いていたのですが、「ちびっこにしては逞しい」という指摘があり、罠を障害物に変えるなどした事がありました。ストーリーを読んだ上で解くと調査団になった気分で楽しめる…と思います。
他には、ダンスト=ルヴァン君の命名をしました。パズルボスラッシュ2で、ありがたい事に私の名義をもじったケーヌワ=ルヴァンという調査団員を作っていただきました。今回ストーリーを考える中で「パズルボスラッシュ2の調査団員の血縁関係者を出したらどうか」という案が出た時に、その血縁関係にあたる調査団員の1人として、ケーヌワ=ルヴァン氏が選ばれました。ケーヌワ=ルヴァン氏の弟か妹という設定が与えられたので、今回の団員達の名前を考える際に、私自ら弟という設定と、ダンストという名前を命名しました。なぜ弟かというと、私に非パズラーの妹がいるからです。ダンストという名前は、私がニコリで初めて使ったペンネームの「だんすすとーむ」から名付けました。ちなみにこのペンネームの元ネタはSampling Master MEGA氏作曲の「dance storm」という太鼓の達人のオリジナル曲です。プレイヤーの間では「ダンスト」と略されていました。もう約10年前の話かな…。それ以外の設定はふーなんとかさん氏が考えてくださいました。感謝です。
久しぶりにパズルの大会の運営に関わらせていただき、とても楽しかったです。主催のにょろっぴぃ氏をはじめ、インストを作成してくださったふーなんとかさん氏、解きチェックをしていただいた運営の方々、そして大会で解いていただいた皆様に感謝です。ありがとうございました。現在非常事態宣言が各地に出て、多くのイベントが中止されている中、それの代わりとは行きませんが、私のパズルがみなさんの楽しみになれば幸いです。
それではまたニコリ本誌などでお会いしましょう。さようなら。
第1夜 ∀人∃HEYA
第1夜の∀人∃HEYAを担当しました、謎垢です。
PBRに数字埋めがほぼ無いので出題パズルは29×29kropkiなどを考えていたのですが、「とりあえず謎垢氏には「アゼン」ではなく「たいへん」で作ってください、と今のうちにお願いしておきます」とにょろっぴぃ氏に釘を刺されたのと、同日に出題される予定のぬりめいずが解いて10分弱だったので、かなり手加減しないとまずそうだと思いました。そこで、難しくするのが難しいパズルということで、∀人∃HEYAにしました。
∀人∃HEYAは基本的におてごろ程度の手筋で解けます。初手が難しめもしくは仮置き前提のものはありますが、初手さえ決まれば大部屋以外はおてごろになります。
おおよそ、川(幅1マスの部屋が並んでいるエリア)→5×5の部屋5つと長細い部屋→2×2や2×4の部屋が並んでいるエリア→22in8×8、と解き進められました。作ったのもこの順です。塗メイズ(ぬりめいず)と同じくストーリー感を出したかったのですが、あいにくストーリーを思いつくような脳はないので、どうとでも後付けできそうなようにいろいろな要素を入れました。
川は、ヒントの数字がなくても唯一解でした。これでも簡単すぎるかもしれないと思ってヒントの数字がないバージョンを提出したら怒られました。自明な入り口をなくすよう頑張ったのに(ちなみに、その場合の想定解法は3択を引く、でした)。解く途中に気づいた方が多いと思いますが、川の中では下図のように黒マス(同様に考えることで白マスも)が3マス先に波及します。これはへやわけの手筋です。
5×5の部屋は数字が微妙に大きい割にするっと解けたと思います。難しくしようもなかったです。
2×2や2×4の部屋のエリアは、慣れていないと多少詰まったかもしれません。下図のように、2マスまとめた単純仮定で決まる場面がありました。特に右の3連禁が絡むほうは普通のへやわけでは見ない形だったので戸惑ったかもしれません。
最後は下の画像の状態までは難なく進んだと思います。
22の部屋の右から2、7列目は3連禁より黒マスが1個ずつ入ると分かるので、右から3〜6列目に黒マスが12個、上4列と下4列にそれぞれ6個ずつ入るとわかります。
ここから先は下のへやわけの手筋を前提としています。初心者の方以外で覚えていない方はこの機会にぜひ覚えましょう。
右から2列目上から2マス目が黒マスだとすぐ分断して破綻します(6は5in3×4と1に分けて考えます)。なので、上から4マス目のほうが黒マスになります。次に、中央の横長の2×4に4つ黒マスが入るとすぐ破綻します。なので、上と下の3×4に5個ずつ入ります。これで解けました。
※これはあくまでも解き方の一例です。
解いてくださった(もしくは、解こうとしてくださった)方、ありがとうございました。解けた感想が多くもらえたのは珍しい経験で(珍しくあるべきではない)嬉しかったです。ですが、パズルボスラッシュ3ではそろそろ本気を出したいです。闇問は作ることができないので安心して待っていてください。
第2夜 ブロック分割
騒動から数日。一行は再び遺跡を訪れていた。
あのときの魔物は以前と同じ場所で、相変わらず遺跡を守る番人のように身構えている。
「あなた、元は人間だったのでしょう?」
魔物は答えず、黙っている。彼の言葉が人に分からないのと同じように、人の問いは彼には理解できない。
「おかしいと思ったよ。魔物なのに襲いかかってこない。斬りつけても身を守るばかりなんてよ。」
「あの後、調べたんです。遺跡の呪いのこと。人を魔物に変える呪い。そして、解呪の方法も。それは、魔物の言葉を理解し、その証として魔物の名を正しく呼ぶことでした。」
大人しい魔物の眼前に6人が並ぶ。そして……声を揃えてその名を唱えた。
「DHUÄDELU !」
〇挨拶、表テーマ
あーくです。
今回、ボスラッシュ2外伝にてブロック分割を出題しました。
ブロック分割の解説記事をどっさり書いた直後に、同じ文字が縦横に隣接していない盤面の出題。今回の問題の中で作者当てが最も易しかったのではないでしょうか。
今回のテーマは「パズラーは未知の言語でも支障なくワードパズルを解けるのか?」ということで、架空言語でのブロック分割を出題しました。架空といっても単語が実在しない(綴りが同じ単語が実在するものはあります)だけで文字はラテン文字ですし、母音字と子音字が交互に近い並びとなっているので、まったく手に負えないワードリストではなかったと思います。
パズル種から作者読みをして試行錯誤問だと思った方もいたようですが、リスト1回ずつのブロック分割で試行錯誤問は実現困難(特殊なリストを選べば可能ではある)ですし、リストを見れば稀少な文字が多数あるので択が爆発的に増える可能性も薄いと推測できます。脅威は正しく恐れよ、ですね。
〇裏テーマ
今回出題された問題を見て、違和感を覚えた点はありませんか。
一つに、稀少な文字が多すぎること。
ブロック分割において、稀少な文字は厄介な存在です。特に全体で1回しか使われていない文字はそのワードのおおよその位置を確定させるので、高難度の問題を目指す立場からすると嬉しくありません。今回は架空言語での出題、作者がワードを作れる立場にあるのですから、稀少な文字を減らそうと思えばそれが可能です。にもかかわらず、1回しか使われていない文字が全体で11種もあります。
次に、盤面の四隅が削られていること。
今回の盤面は96マスですが、自由にリストを作れるのであれば合計100文字になるようにワードを長くするなり1ワード加えるなりができ、その方が明らかに盤面は綺麗になります。そうなっていないのには事情があるはずです。
もう一つ、リストの並びも不自然です。文字数順なり辞書順なりで並んでいた方が見やすいであろうところ、どちらでもない順で並んでいます。ブロック分割ではソートの恩恵は小さいですが、あえて乱雑な順で並べる意味も普通はありません。ワードの癖を隠すためにランダムに並べ直したとも考えられますが、それにしては左右に似たワードが並んだ箇所が多いです。
これらから導かれる仮説は、「このリストは一から創造されたものでなく、もとになったものがある」というものです。ブロック分割のために一から架空のワードを作ったにしては不自然なのです。
これが今回の裏テーマです。「盤面の不自然さから、パズルの正体に気付く人は現れるのか?」
自力で正体を突き止めたい方は、今からでも遺跡に戻り、再度魔物と会いましょう。魔物は遺跡の奥でずっと待っています。
この手の謎解きには興味がない、もしくは挑戦したが分からなかった方は次のリンク先をご覧ください。
こちらが、今回のブロック分割の正体です。
(この先の内容には正体に関する話が多分に含まれます。)
〇出題までの経緯
この問題は2月頃に生まれ、調整を重ねるうちに骨のある難度になったので機会を見て出題しようと思っていたものでした。ブロック分割はリストの理解に時間がかかるため盤面が小さくても早く解かれることが少なく、単問早解きイベント向きだと思います。
しかし問題もありました。ボスラッシュは海外の方も参加します。ルール上は言語知識不要なパズルとはいえ、使用言語への慣れで有利不利が出るのは避けられません。特に日本語だとシとツが紛らわしいです。私は「国際大会なら要配慮だが、これは日本国内メインのイベントなのだし別にいいのでは」と思ったのですが、気にする人はあろうということで、暫し悩んでいました。
そこで思いついたのが、換字による架空の言語化でした。処暑をNANAにしてウサミン(アイドルマスターシンデレラガールズに登場するアイドル)への信心を示し、そこからは完全に感性で文字の対応を決めました。文字が27種で英字アルファベットから溢れることは確定していたので、発音区別記号に登場してもらいました。ウムラウトとセディーユをともに使う言語が実在するかは知りません。
ともあれ、何となくの「実在してもおかしくない感じ」は出せたと思っています。気のせいかもしれません。
〇余談
制作に立候補した時点で「もう問題用意してありますよ!」と勢いよく挙手したはいいものの、この時点では片仮名の盤面だけある状態で、その日の通中にやっつけで換字を行いました。
〇余談その2
最初に投稿した盤面には強烈なユニークネスがあり、いきなり夏至がユニークネスで確定する状態になっていました。さすがに真っ先に目につくワードでそれはまずかろうと思い、修正を入れました。2文字ブロックは危険です。
〇余談その3
漢語が「イ」「ウ」「ン」で終わりやすい性質を反映して、換字後も母音字で終わるワードが多いです。格や動詞によって屈折しそうで嫌ですね。
〇余談その4
盤面の左下に「シユウロン」「ハクロン」とあって胃が痛い。
第3夜 Slitherlink
Puzzle Boss Rush 2 外伝、第3夜②、Slitherlinkをつくらせていただきました、広瀬あつみです。
パズルの内容に言及する部分もあるかと思いますので、ご注意ください。
まずはみなさま、ワイルドアームズというゲームを一度は遊んだことがおありかと思いますが、「風の海のエピタフ」というダンジョンを思い出してみてください。
あるフロアで、きれいな形にタテヨコにいくつもの通路が通っていますが、決まったルートの通りに進まないと先に進むための扉が開かない……ッ! そんな仕掛けがあったことでしょう。
……えっ、知らない?
……そうですね、それではファイナルファンタジー6のナルシェを思い浮かべてください。そこの洞窟内に、石の迷路を光がたどった道筋の通りに進むことで脱出できる(リカバリーの方法はありましたけども)ような仕掛けがあったかと思います。
今回は、そういったものをイメージしてパズルを制作してみました。
表出数字が四角く配置された区画が整然と並んでいるのは、上記の仕掛けにあったような通路を意識しているほか、第一回のPuzzle Boss Rushで出題されたスリリンをなんとなく意識したりもしています。
それぞれの区画を攻略したあとは、少し難度が上がったかと思います。そのフェーズはいかに道をうまく通り抜けるか……迷路のようなイメージでもありましたので、いざとなったら通路に出たところで左右どちらに進むか、とりあえずえいッと試してみてもらってもいいかなー等と思っていました。
この最後の部分にコメントで言及していただいたりもして、とても嬉しいです。フォームに寄せていただいた感想、すべて目を通しています。どうもありがとうございます。
さて、ワイルドアームズですが、お話をつくっているのはシンフォギアでおなじみ、金子彰史さん。
物を押し引きしたり、各種グッズ(バクダンやライター、魔法アイテムなど)を利用したりしたダンジョンの仕掛けが、いかにもパズルっぽくて楽しいのですよね。
もし遊べる環境、機会があれば、ぜひ遊んでみてくださいッ!
……あれ、これ、何の記事でしたっけ?
最終夜 Hexopia
最終日を担当しました、にょろっぴぃです。
Twitterで見ていた方はご存じの方もいるかもしれませんが、今回の企画は急遽立ち上がった企画でした。GW明けに開催するとなると、立ち上げから本番まで2週間ほどしかなく、メンバー募集に際しても、問題の作成期限は1週間(4月末)とかなりタイトなスケジュールでした。
また、全体の構成などについても、今回はあらかじめ決めず、集まった問題を見ながら決めていく流れで動いていました。
今回は作問希望が6人いたのに対し、作問以外のメンバーが少なめだったので、当初は作問はせず、広報回りや全体の運営に専念する予定でした。
ところが、問題を見ていると、どうも最終日の枠が足りない印象です。4日で6問と思っていたのですが、問題のジャンルなどを見ると、3日でジャンル毎にまとめる構成がバランス良さそうで、最終日にボス枠が入ると締まる感じでした。ということで、日程もないので、私がボス枠を引き取ることにしました。
足りないジャンルは物体配置か数字埋め系。今回は全体的に軽めのイベントなので、物体配置を取りましょう。
次は何を配置するかですが、とりあえずヘキソミノでも配置しましょう。「困ったらヘキソミノを置け」と昔クラーケンが言っていた気がします。ヘキソミノプレースは作ったことがあるので、今回はHexopiaで行きましょう。ここまでは5分で決まりました。
ただ、ヘキソミノ1セットだけだと、ボス枠としては要素が足りないですし、難易度的にも重めの問題にする必要が出てきそうです。ヘキソミノ2セットにするか、何か要素を足すかですが、ヘキソミノは初見の方も少なくないですし、今回は複合ルールの問題がまだなかったので、何か要素を足す方向にしましょう。
この後は構成に色々悩んだのですが、遺跡の設定を利用する形で、それまでに出てきたものをなるべく取り込む方向にしました。ただ、①ループが2日連続になってしまうこと、②去年の「JPF夏休みパズル大会」で出題した「ペントミノ付きCastle Wall」と被りがちな点がネックで、これらへの対処が必要でした。当初はループをなくす方向も考えていたのですが、結局、ループは入れつつ、ループの比重を減らす方向に落ち着きました。解いた方は分かるかと思いますが、本問の主役はヘキソミノと点対称で、ループは完全に脇役です。去年の問題はループとペントミノに同じぐらいの比重を置いていたので、その点で雰囲気が違っているのではと思います。
ヘキソミノだけであれば24×24程度が目安、penpa-editの最大が32×32なので、とりあえず32×32で作り始めたのですが、スペースが余ってしまいそうだったので、四隅を埋めた段階で30×30に縮小しました。それでも終盤でスペースが余り気味だったので、29×29だったかなという感じがします。今後同じようなパズルを作りたい方は、ぜひ参考にしてください。Kropkiといい、29×29はパズルが作りやすいようです。
スケジュールの関係で、約半日で作問をする必要があったため、事前に構成を組む時間はなく、あとは実際に問題を作りながら、アドリブで色々な手を入れていった感じです。同形のないヘキソミノと点対称領域との相性は良く、「8×8の領域内に点対称にヘキソミノを置く場合、枠外にはみ出さずに置けるのは1種類しかない」という解き筋が作れるため、これを中心としつつ、線の偶奇などの解き筋を散りばめていきました。
欲を言えば、この1種類を最後に中央に入れる展開にしたかったのですが、構成が難しかったので、中盤で使う形で妥協しました。全体としては、ラスト以外は難易度を抑えること、序盤は四隅で独立して解き進めることができ、リストを行ったり来たりするのは中盤以降にすることを意識して作りました。ルールが複雑なので、ルールを理解するまでが大変だとは思いますが、今回は特別に難しい考え方は使っていなく(いわゆる「予約」も不要です)、3日目までがある程度解ける方であれば、時間をかければ解けると思います。
ボスラッシュ1・2に比べると、時間不足感があった点は正直否めません。
一方で、限られた準備期間でイベントを開催できたという点では、1・2に比べるとかなり効率的に運営が出来たかなと思っています。ちょっとした企画であれば、ふと時間がある時に、また開けるかもしれません。
急遽の呼びかけにもかかわらず集まっていただいた運営メンバーと、参加いただいた、多くのパズルファンの皆さんに、この場を借りてお礼申し上げます。
それではいつの日か、パズルボスラッシュ3でまたお会いしましょう。