2024年 新卒採用 会社説明会レポート
こんにちは!パズルの採用・広報担当の竹村です!
パズルでは今年も、プロダクション・マネージャー、デザイナー、エンジニアの3職種の新卒採用を行なっています。
そんな中、3月16日に行った24卒向けの会社説明会のレポートをお送りします!
アーカイブ動画と当日登壇したメンバーについては、以下をご覧ください!
パズルは3月13日にオフィスを新橋から渋谷に移転し、配信とオフィス現地でのハイブリットで会社説明会を開催しました。
まずはプログラムをご紹介します。
今回はパズルの手がけたプロジェクトをムービーで紹介しながら、現地でもインタビューを行い、パズルメンバーから話を聞くコーナーも設けました。
代表の岡田からは、パズルの「ものづくり」にも通ずる「もう一工夫」することの大切さ。身近な「クリエイティビティ」について話をしました。
昨年の会社説明会での話もnoteで紹介しているので、是非読んでみてください!
また、オルビス株式会社「HELENUS」のWebサイト制作の紹介では、学生の皆さんからよく質問いただく「働いている日の1日のスケジュール」について、PM、デザイナー、エンジニアのそれぞれの職種で紹介しました。
今回の説明会でご紹介した「HELENUS」「わさビーフ35周年プロモーション」「みんなで#国消国産クッキング」、プライベートワークの「3.11」「.tokyo」はパズルのWebサイトでもご紹介しています。
説明会の後半では、パズルのキャリアパスを説明し、社員インタビューを行いました。
パズルでは自分の「なりたい」を自分で決めてもらいたいと思っています。
志望職種にとらわれず、プロダクション・マネージャーからデザイナーになるなど、歩む道は一つだけではありません。
パズルは社員の「なりたい」を全力でバックアップします!
説明会では、コピーライター志望でPMとして活躍している渡辺や、PAからデザイナーになった寺本のインタビューを行いました。
さらに学生のみなさんに一番近い入社一年目にもインタビューし、どうしてパズルを選んだのか?実際に働いてみてどうだったのか?という話も聞いています。
また、対面の方のみに登壇したメンバーに直接質問ができるミートアップを開催しました。
15人ほどのグループを作り「デザインするためにどうやってインプットしているのか?」「PMの作品提出方法は?」「入社してどういったことにつまづいたか?」「仕事していて辛かったこと」などざっくばらんに質問を受け付けて、お話ししました。
最後に、説明会でお答えしきれなかったQ&Aを紹介します。
Q&A
①普段のインプットや休日の過ごし方を教えてください。
パズルでは社内でナレッジ共有する時間を積極的に設けており、研修やそれ以外にも若手で集まって身近な広告事例を持ち寄って共有しています。
また、休日は自分が好きなことや趣味に熱心に取り組んでいる社員が多いです。詳しくは、社員インタビューでそれぞれ答えているのでご覧ください。
②一つのプロジェクトに関わる人数や期間を教えてください。
パズルの携わるプロジェクトはWebからムービー、イベントまで多岐に渡ります。制作フローの中で企画から参加する場合もあれば、制作から納品まで参加することもあり、プロジェクトによってさまざまです。
詳しく知りたい方は、パズルのWebサイトのworkのcreditをご覧ください。
期間については、長いプロジェクトですと年単位のものもあれば、1ヶ月で制作~納品する場合もあります。
③学生時代はどんなことをしていましたか?
その時の経験が生かせたなと感じたことがあれば、お聞きしたいです。
部活や趣味など、それぞれの好きなことを熱中してやっていた人が多いです。そうすることで培った忍耐力や、好きなことを突き詰めるということが、仕事にも活かされています。
詳しくは、社員インタビューでそれぞれ答えているのでご覧ください。
④美大・専門学校以外の未経験の人でもデザイナーを希望することはできますか?
過去に美大以外でデザイナー志望として入社した方はいます。 デザイナー志望の選考は所属大学ではなく、ポートフォリオ、エントリーシート、面接の内容によって選考しますので、 是非ご応募ください!
⑤入社するにあたって最低限求められるスキルはありますか?
特別なスキルは必要ありません。業務に必要なスキルは入社後、研修や実務にあたりながら身につけていくことになります。 パズルでは自身の興味・関心事を業務に反映できる機会が多くあります。 好きなこと、大切にしていることを見つめ直し、より深く掘り下げておくときっと役に立つと思います。 学生のうちにできることや時間を大事にして、好きなものをとことん楽しんでほしいです。
⑥デザイナー、エンジニアの研修制度はありますか?
PM、デザイナー、エンジニア3職種とも入社後すぐに新人研修を受けていただきます。
そこで社会人として、ものづくりのプロとしての基礎を学んだのち、ジョブローテーションで各チームを回りながら、プロジェクトの一員として仕事に取り組みます。本配属になるまでの期間に、社員全員とコミュニケーションを取りながら、パズルにはどんな仕事があるのか、どういう流れで仕事が進んでいくのか、を実務を通して学びます。
⑦社員数と各職種の人数を教えてください。
現在、パズルの社員は31人います。
内訳としては、プロデューサーが5人、PMが16人、デザイナーが4人、エンジニアが2人、バックオフィス4人です。
男女比率は男性65%、女性35%です。
⑧作品の提出は書類応募の締め切りと同じですか?
書類応募と同じく作品も4/6(木)正午必着です。
⑨Illustrator、Photoshop以外に学生時代に使い方を覚えた方が良いデザインアプリはありますか?
その時々によって変わりますが、最近のパズルではFigmaを利用する機会が多いです。
⑩一番やりがいを感じたエピソードや一番大変だった仕事のエピソードを教えてください。(登壇メンバー全員に聞きました!)
ディレクター/プロデューサー高井:やりがいを感じたことは株式会社NTTドコモのAndroidの「声から選ぶスマホ店」プロジェクトで、Webとムービーの企画・ディレクションをしたことです。自分がやりたかった企画が通って、今までやったことのないCGのデザインに携われたことで新しい表現に挑戦出来ました。
大変なことは、ディレクターとプロデューサーの両方をやっているので、制作物のクオリティを上げることと、予算内に納めるためにどうするか?という両方を考えねばならないことが難しいです。
PM中島:チームで今置かれている課題に対してどう進めていくか、取り組むかをみんなで話し合って決めている時が楽しいですし、やりがいを感じます。予算がない仕事で、いかに予算内でクオリティの高いものができるかを考えることは大変でしたが、PMをしていて面白いところだなと思います。
PM川田:仕事をしていて、些細なことでも「ありがとう」と感謝してもらえるときにやりがいを感じます。あるWebサイトを作っているときに、Google Analyticsの設定をやったのですが、とても大変な作業で終わった時に、先輩から「ありがとう」と言ってもらえて、やってよかったなと思いました。
PM松本:その業界の長くいる代理店の方から質問された時に、納得いく言葉で細かいニュアンスが伝えられたときにやりがいを感じました。
PMは伝え方ひとつで制作の進行が変わってくるので、自分で調べてちゃんと考えて伝えるようにしています。
大変だったエピソードは、納期まで時間がない中でキャンペーンサイトとバーチャルストアのコンテンツを作ったことです。時間がなさすぎて公開ギリギリまで出来上がらず、外部や社内スタッフと密にコミュニケーションをとって無事公開を迎えられた時には達成感を感じました。
PM渡辺:やりがいを感じたことは、PM3年間で身につけたWeb制作の基礎が短期納品の大変なプロジェクトで活かされた時です。自分の経験が他のプロジェクトでも活かされると、自分自身が成長してるなと感じます。
また大変なことは、後輩の仕事のサポートをしながら、仕事のクオリティを保つことだなと思います。大変ですが、後輩が成長することで結果的にいい仕事につながるので、後輩教育にも注力しています。
PM田渕:株式会社NTTドコモ「Android童話 シンデレラ」で、初めて現場を回したのですが、本当は2日で撮影するスケジュールだったところを1日で納めて、最終的に全て撮り切ったときにやりがいを感じました。
大変だったことは、ムービーのプロジェクトで撮影場所がなかなか見つからなかった時です。一日10ヶ所ほどロケ場所を回って探して、ディレクターに提案し、また探し直すというのを繰り返したのが大変でした。
その時はPMだけで2,30ヶ所ロケ場所をまわりました。
PM佐藤:株式会社大和証券グループ本社「THE NEXT JOURNEY」のプロジェクトで、ジャンル違いの動画コンテンツ7本を作り上げるにあたり、様々なスタッフ・場所のスケジュール調整、予算の管理をすることが大変でした。ただ、逆に多くのスタッフと一つのものを作り上げた時は、非常に達成感と制作物に対しての愛着が湧きます。そして、関わったスタッフの方から「佐藤さんとやれてよかった」とか、「またやりましょうね」って言われるとやり遂げてよかったなと思います。
PM井深:入社1年目なので何もわからないところからプロジェクトに参加することは初めてなことばかりで大変でしたが、携わったものが公開された時に一番やりがいを感じます。またプロジェクトを通して得た経験が、他のプロジェクトの際に「あの時やったあれだな」と自分の身になっていると感じたときは頑張ってよかったなと思います。
デザイナー山住:株式会社湖池屋のプライドポテトシリーズのパッケージデザインリニューアルが一番大変でした。既にポジションが確立されたブランドなので、デザインの佇まいを変えることなく新規性のある提案を求められる中、デザインの方向を決めるために100案以上の検証をしました。
最終的に決定したデザインが店頭で並んでいるのを見るたび、大変だった検証の日々を思い出しつつも、やりがいのある仕事だったなと思います。
デザイナー中村:一つのプロジェクトで媒体が複数あり、広告主や代理店からの修正がたくさん来たときは大変でした。パズルではプロジェクトを並行して抱えるので、他のプロジェクトもある中で、大量の修正に対応することがとにかく大変です。ハーゲンダッツのプロジェクトで、自分が少しでも携わったものが販売されて商品が並んでるところを見ると嬉しいですし、友達が写真を送ってくれたり、商品を手に取ってくれた時にやりがいを感じます。
デザイナー寺本:株式会社湖池屋のプライドポテトシリーズで、2週間で50案近く出したのですが、提案後、方向性が変わってしまい、また0から案を出し直したことが大変でした。それでもやっぱり実際に自分がデザインしたものが世に出て、店頭などで発見した時は何より嬉しいですし、やりがいを感じます!
エンジニア竹渕:HELENUSのWebサイトのプロジェクトでECの連携があり、商品が3タイプに分かれていたのでページ数が多くて大変でした。そんな中、肌感の演出に力を入れて、自分で考えたことがサイトに反映されて公開されたときに、やりがいを感じました。
エンジニア晴山:制作においてさまざまな問題に対応し、チームで計画していたアニメーションを実際に再現できた時はとてもやりがいを感じます。Web制作では様々な変化に対応する必要があります。例えば、解像度やフレームレートの差によるアニメーションの違いや、画面サイズが違ったりなど。この事を考慮しつつ、クライアントやPM・デザイナーの要望を取り入れなければなりません。自分達で考えて苦悩した分、得られるリターンはかなり大きいです。
以上、会社説明会でお答えしきれなかったQ&Aの紹介でした。
会社説明会中にいただいた質問の回答は冒頭にもご紹介した、以下のアーカイブ動画よりご確認ください!